Autore Topic: [CdM] Il concetto di "scena" nei powered by the Apocalypse e in CdM  (Letto 3091 volte)

Moreno Roncucci

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Questo thread prende spunto da [Cuori di Mostro] Difficoltà e considerazioni di un MC
E questo post sarebbe stato meglio probabilmente in coda a quel thread, ma ormai è passato troppo tempo e sarebbe necroposting.

Concetti base da discutere:
1) In Cuori di Mostro si parla di "scene", unità di misura temporale assente in Apocalypse World e altri PbtA. Come si gestiscono?
2) È proprio vero che in Apocalypse World non ci sono scene?

Parto dalla 2: ovviamente ci sono "scene" nel senso di "situazioni in cui succedono cose", ma può il MC chiudere una scena e aprirne un altra facendo framing aggressivo, invece di fare il classico "gioco strascinato come spalmare burro sul panino" di D&D?

Qui Vincent per me "bara", non nominando mai la questione (può darsi sia una saggia decisione, visti i contorcimenti mentali che cause il nominare il concetto di "scena" ai giocatori tradizionali), e anzi la regola del dire sempre "cosa fai" parrebbe impedire la chiusura della scena.

In pratica però, credo che se non xci fai un po' di scene framing aggressivo, il gioco diventi presto asfittico. Non è come nel vecchio D&D old-style dove tiri per gli incontri ogni 6 ore di cammino o simili: in Apocalypse World se non apri e chiudi scene ti fai una campagna intera in 24 ore di tempo dei personaggi o quasi, le pause ci vogliono. Il fatto che non lo spieghi per me implica solo il darlo per scontato.

Ma, tornando alla (1), in Cuori di Mostro però c'è un qualcosa in più, la divisione in scene come unità ben precisa di tempo! ...  o no?

Ecco cosa dice l'autore: http://apocalypse-world.com/forums/index.php?topic=2345.0  (evidenzio in grassetto le parti per me più importanti)
"this is absolutely one of those rules you can forget until you need it.

If a Vampire walks into a bar and spends twenty minutes trying to seduce people, one by one, then this is the rule you are looking for.

Basically, a couple times, players started to slide into a pattern of "playing a single move" rather than "playing their character." They wracked up ten Strings without being interesting or adding depth to the game. The Singleton Rule exists in order to say, "Okay, but you've already gained Strings with that move this scene. So what new thing are you doing?"


Ma se questo è lo scopo della "Singleton Rule", abbiamo che il tenere un contro PRECISO delle scene... va contro lo spirito della regola!  Avere il giocatore che cerca un "cambio esplicito" di scena solo per rifare la stessa mossa, è una maniera di by-passare la regola.
   
Va detto che poteva cercare una formulazione più elegante che non facesse pensare che CdM fosse diviso in scene formali come AiPS, ma insomma: il punto è che Apocalypse World e Cuori di Mostro sono "divisi in scene" nella stessa maniera.
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Pippo_Jedi

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Anch'io ho avuto il problema del 'gioco che si trascina giocando 24 ore su 24' ...
Le conclusioni a cui sono arrivato sono 2
1) in realtà, ma dovrebbe essere spiegato meglio, è che sostanzialmente aprire e chiudere le scene sono applicazioni di mosse dure (anche se spesso 'morbide' nel senso di MotW), quasi sempre Separali e Mettili assieme (a volte altre). Quando il ritmo cala etc... allora è il momento di chiudere la scena separandoli, aprirne un'altra mettendoli assieme. dico che dovrebbe forse essere spiegato meglio proprio per invogliare a fare un framing aggressivo o di non far trascinare troppo le cose...
MA
2) Chiedendo "che fai?" c'è il rischio di avere il giocatore che si aspetta "qualcosa in arrivo" e ti dice, giustamente perchè è quello che gli chiedi, quello che fa ora in fiction... Ma a volte in realtà non è così. Quindi la mia soluzione, che ho esplicitato con i giocatori perchè anche loro sentivano il problema, è che in certi casi io chiedo: "che fai? hai qualcosa in mente che vuoi fare (o nel caso i pg siano separati magari mettiamo in pausa le cose e ci torniamo fra un attimo in modo da dargli tempo di pensarci)? Oppure andiamo avanti?"
In questo modo chiudiamo le cose e saltiamo in avanti senza però tarpare le ali ai giocatori: a volte un giocatore vorrebbe fare qualcosa e chiudere ed aprire la scena sarebbe poco sensato.

sulla singleton rule: non so, quindi non mi pronuncio.

my two cents
Pippo_Jedi aka Filippo Zolesi

Zachiel

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Giocare senza scene, un evento via l'altro, senza soluzione di continuità, in un eterno rincorrersi di situazioni che nascono l'una dall'altra? CdM Dan Brown edition. (Che poi, a pensarci bene, la necessità di inserire dei lunghi viaggi o delle ore intrappolati da qualche parte c'era anche là perché altrimenti finivano in 3 ore i suoi libri...)

Dai, diciamo più 24 edition. 24 il telefilm.

Mattia Bulgarelli

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Il problema di "CdM tuttto di fila" l'abbiamo avuto anche noi e ci ho riflettuto molto molto a lungo anche con Manuela, che il gioco lo ha giocato intensivamente, l'estate scorsa, e l'abbiamo ripreso di recente.

L'idea che mi sono fatto è che sia un effetto derivato dalla mancanza di regole esplicite sulle scene e del fatto che tutte le Mosse aumentano il livello di stress per qualcuno (giusto le Growing Up moves fanno eccezione): se vanno a segno, va a segno un qualche tipo di aggressione o prevaricazione fisica o psicologica, se non vanno, arrivano le Mosse Dure.

I personaggi non hanno modi di abbassare la tensione, e il modo di risolvere un problema è... Aprirne un altro quasi sicuramente, uno che richiede attenzione immediata e così via... ^^
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adam

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Intervengo su ciò che conosco: Dungeon World non ha alcuna struttura anche solo lontanamente simile alle scene, e mi pare che in questo sia esattamente come apocalypse world. Non saprei dare ragioni specifiche su come e perché questo non degeneri in qualcosa di noioso. Probabilmente perché la vita dei personaggi è 24/7 avventura esplorazione e gonfiare mostri, eccetto quando vengono attivate le mosse che ricoprono eventi di durata più lunga (supply, make camp, undertake a perilous journey, ecc.) per cui lo zoom va indietro. Ma anche lì il gioco impone che il pericolo sia sempre in agguato. Inoltre immagino ci sia una sorta di ritmo inconscio nell'idea di esplorare stanza per stanza un dungeon, come se le diverse stanze fossero scene diverse.
Alessandro

Moreno Roncucci

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Credo che proprio l'aggiunta di quelle mosse (supply, make camp, undertake a perilous journey, ecc.) rappresenti un cambiamento significativo nel tipo di "scorrimento del tempo", per adattarlo a quello di D&D.

Premetto che qui parlo del D&D  old school (quello che cui comunque mi pare DW si ispira), esplorazioni di dungeon, pericolo ovunque, mostri casuali e tiri per gli incontri.  Derivando dal wargame, il tempo dei personaggi era importante soprattutto per i ratei di movimento, l'esaurimento delle provviste, i turni di guardia e gli incontri casuali.

Funzionava così: il gruppo diceva al GM chi faceva i turni di guardia, o dove andavano nel caso di un viaggio, e il GM ogni tot di tempo di guardia (o ogni tot km di viaggio o esagoni nella mappa) tirava dietro lo schermo per vedere se si incontravano qualcuno (mostri, di solito). Il tempo cioè poteva venire accelerato (fino a ridurre tutto un turno di guardia o una notte intera in un unico tiro di dado) ma senza "salti".

Per riprodurre questo tipo di gioco, in Dungeon World sono state aggiunto appunto mosse che usano molto tempo per i personaggi, riducendo quindi di nuovo un viaggio a pochi tiri.

Ma queste mosse sono completamente assenti in Apocalypse World.

Ci sono mosse che agiscono su tempi più lunghi, ma sono legate alle "sessioni": le mosse di inizio sessione, le lettere del MC, etc.  Cioè su una struttura legata al tempo dei giocatori, non a quella dei personaggi.

Il fatto proprio che manca una mossa come "make camp" mi fa pensare che in AW il tempo NON si tratti in quella maniera. In assenza di mosse simili, infatti, si ha il ritmo troppo frenetico di cui si è già parlato in molti thread sul gioco.

Per me la struttura a mosse non implica il rinunciare al framing aggressivo.

Esempio: "annunciare cose brutte a venire"  Dopo un combattimento se i giocatori non fanno nulla puoi dire "vedi del fumo all'orizzonte", ma puoi anche dire "il giorno dopo, tornati alla base,  siete a cena quando Tom arriva trafelato a dirvi che è stato avvistato del fumo all'orizzonte". Idem sulle mosse dei giocatori: gli dici l'esito, ma non nei successivi 5 secondi, nei successivi 3 giorni (per esempio) e poi gli chiedi cosa fa (ovvio che se vuole fare qualcosa prima lo può fare, il framing non serve per prevaricare i giocatori)
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Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Io in CdM ho trovato necessario, onde evitare la morte fisica dei giocatori con personaggi non immediatamente in scena, spezzare le scene in continui palleggi da un PG all'altro.

Però, in senso cinematografico, si tratta solo di aver segmentato quella che è sempre la stessa scena.
Se intendiamo "La Scena del Ponte" è e resta sempre quella, solo che la lascio in sospeso a turno per fare anche qualcosa nelle altre scene parallelamente esistenti.

Io però fin'ora ho trattato ognuno di questi palleggi come una nuova scena.
Da un lato funziona.
Dall'altro la mia intera 1a stagione di CdM si è consumata, con fischiabotti e casini vari, nell'arco di nemmeno 48h.
E la seconda ha preso la medesima piega.

In MdA non ho notato questo problema, e nemmeno in DW.
Si, il tempo è comunque molto compresso rispetto ad altri gdr... succede un botto di roba ad ogni sessione, ma tale roba si colloca in un tempo di fiction relativamente breve.

Credo però il "problema" nasca proprio dalla cosa notata da Mattia.
Le mosse di CdM non risolvono un cazzo, te ne servono sempre una manciata per ottenere la singola cosa che volevi... e spesso nemmeno ci riesci.
In compenso fai il pieno di NUOVI casini, quindi di nuove cose che vuoi, per risolvere suddetti casini.
E il modo in cui sono formulate è molto "qui e ora".

Intendiamoci, anche in DW e MdA le mosse agiscono forte sul "qui e ora", ma sono... non sò... più nette, più concrete ...mi verrebbe impropriamente da dire più utili :P
Questo permette di arrivare a FARE COSE, invece di stare sempre a ciurlare nel manico, e quindi a individuare molto più facilmente il momento opportuno per fare (di fatto) framing.

In CdM esiste un'unica mossa che ottiene un risultato simile: Fuggire.
E comunque solo con un 10+ ... altrimenti anche lì è un continuo "fuggi ma stai peggio di prima, che fai?" e non se ne esce più :P
www.unPlayableGames.TK ...where game ideas come to die

Moreno Roncucci

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Riguardo ai punti esperienza, il limite al numero totale di avanzamenti ha (almeno nel mio caso) avuto un notevole effetto: sia in Apocalypse World che in Mostro della Settimana sono normalmente una "macchina da xp", in entrambi i gruppi sono quello che ne fa di più, e credo giocherei nello stesso modo anche Dungeon World: invece in Monsterhearts me ne sto quasi disinteressando...

È un misto di: "non diventi più forte, al massimo fai finire troppo presto la stagione" e il fatto che appunto gli avanzamenti non ti fanno diventare particolarmente più potente... in AW e MdS ho una fila di avanzamenti da prendere già decisa e non vedo l'ora (già adesso ho PG praticamente invincibili in entrambi i giochi), in CdM ho un paio di cose che mi piacerebbe prendere, e poi basta... il resto sono cose che snaturerebbero il personaggio o che non mi sono utili.

Alla fine, il fatto di non poter fare più xp con la spessa mossa nella stessa scena potrebbe diventare anche un INCENTIVO a fare la stessa mossa (così non rischi di prendere xp e far finire la partita...)
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Ezio

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Riguardo ai punti esperienza, il limite al numero totale di avanzamenti ha (almeno nel mio caso) avuto un notevole effetto: sia in Apocalypse World che in Mostro della Settimana sono normalmente una "macchina da xp", in entrambi i gruppi sono quello che ne fa di più, e credo giocherei nello stesso modo anche Dungeon World: invece in Monsterhearts me ne sto quasi disinteressando...


Seguo la discussione, e questa è una nota a margine: Dungeon World bypassa in maniera diversa il problema.
I PX li fai su fallimento del tiro (quindi non ti basta "prendere in mano i dadi" come in MH e AW) e a fine partita a seconda di quello che è successo in fiction.
I PX non sono quindi legati alla "scena" ma sono una compensazione per la sfiga e per aver osato "uscire dal personaggio", per aver colpito una tua flag (gli Allineamenti sono figli delle Chiavi di Near) e per aver ottenuto successi in fiction (esplorato il mondo, conquistato tesori, sconfitto nemici).


Sagas of the Icelanders affronta il problema da un'altra prospettiva ancora: ha mosse che si usano MOLTO più raramente, e fai PX quando usi una Mossa su un particolare PG o PNG che decidi ad inizio sessione (ne scegli 4). Avanzare non conta COSI' tanto (anche se alcuni libretti, come l'Uomo, potrebbero essere più spinti a farlo), conta soprattutto arrivare agli "Avanzamenti Avanzati", che si raggiungono attraverso la fiction: bisogna sopravvivere un inverno.
In questo modo Sagas ti incentiva a incontrare altre persone, approfondendo i legami sociali, e a sopravvivere, per pura tigna.
Islanda: vieni per il clima, rimani per le persone.
« Ultima modifica: 2013-06-10 09:02:59 da Ezio »
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