Io in CdM ho trovato necessario, onde evitare la morte fisica dei giocatori con personaggi non immediatamente in scena, spezzare le scene in continui palleggi da un PG all'altro.
Però, in senso cinematografico, si tratta solo di aver segmentato quella che è sempre la stessa scena.
Se intendiamo "La Scena del Ponte" è e resta sempre quella, solo che la lascio in sospeso a turno per fare anche qualcosa nelle altre scene parallelamente esistenti.
Io però fin'ora ho trattato ognuno di questi palleggi come una nuova scena.
Da un lato funziona.
Dall'altro la mia intera 1a stagione di CdM si è consumata, con fischiabotti e casini vari, nell'arco di nemmeno 48h.
E la seconda ha preso la medesima piega.
In MdA non ho notato questo problema, e nemmeno in DW.
Si, il tempo è comunque molto compresso rispetto ad altri gdr... succede un botto di roba ad ogni sessione, ma tale roba si colloca in un tempo di fiction relativamente breve.
Credo però il "problema" nasca proprio dalla cosa notata da Mattia.
Le mosse di CdM non risolvono un cazzo, te ne servono sempre una manciata per ottenere la singola cosa che volevi... e spesso nemmeno ci riesci.
In compenso fai il pieno di NUOVI casini, quindi di nuove cose che vuoi, per risolvere suddetti casini.
E il modo in cui sono formulate è molto "qui e ora".
Intendiamoci, anche in DW e MdA le mosse agiscono forte sul "qui e ora", ma sono... non sò... più nette, più concrete ...mi verrebbe impropriamente da dire più utili
Questo permette di arrivare a FARE COSE, invece di stare sempre a ciurlare nel manico, e quindi a individuare molto più facilmente il momento opportuno per fare (di fatto) framing.
In CdM esiste un'unica mossa che ottiene un risultato simile: Fuggire.
E comunque solo con un 10+ ... altrimenti anche lì è un continuo "fuggi ma stai peggio di prima, che fai?" e non se ne esce più