Autore Topic: La Legione Straniera  (Letto 4550 volte)

Iacopo Frigerio

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La Legione Straniera
« il: 2013-06-05 00:52:14 »
In questo posto possiamo inserire le recensioni ufficiali del gioco (o le copio io dopo che mi saranno consegnate) e possono essere avviate le discussioni sul gioco stesso.
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Iacopo Frigerio

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Re:La Legione Straniera
« Risposta #1 il: 2013-06-06 10:26:44 »
Inserisco qui, a scopo di utilizzo per tutti (e come stimolo a eventuali letture critiche del mio gioco) il commento che ho ricevuto da Lavinia:

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Innanzitutto, l'idea di base è intrigante. Continuando a leggere si è vista la natura di hack di Kagematsu con una spolverata di La Mia Vita col Padrone, ma la diversità del tema, l'introduzione dell’infiltrato e gli altri cambiamenti meccanici sono altrettanto evidenti ed importanti.

Il testo soffre abbastanza del tempo ridotto di stesura, ma confido che in caso il progetto continui ad interessarti ci sarà una seconda stesura che risolva questo problema. In ogni caso, con una seconda lettura tenendo a mente ciò che mi era parso poco chiaro nel corso della prima mi pare di avere compreso senza troppi problemi le varie regole, dato che più che nell’esposizione generale (che è comunque abbastanza ben ordinata) la poca chiarezza è nelle singole frasi.

Le meccaniche sono abbastanza lineari e semplici. La cosa più complessa mi è parsa essere l’Epilogo dell’infiltrato, un po’ macchinoso. Un esempio in questo caso mi pare necessario per aiutare il lettore a capire meglio il flusso delle regole.
Complessità a parte, lo scheletro meccanico mi pare solido. Avere un traditore, come molti giochi da tavolo insegnano, è un ottimo modo per tenere tutti sul chi vive, inoltre anche l’infiltrato è motivato non solo a cercare di ottenere la fiducia altrui aiutando (ma senza sembrare troppo entusiasta), ma anche a cercare di accumulare segnalini riscatto, a comportarsi insomma “come gli altri”.

Veniamo a ciò che non mi ha convinta: questo gioco mi ha dato l’impressione di essere freddo.
Ci sono diversi spunti interessanti, soprattutto durante la creazione del personaggio, ma allo stato attuale del testo manacano indicazioni su come integrarli nel corso del gioco, come trasformarlo in un gioco di persone, piuttosto che di punti da muovere e accumulare.

Ecco alcune delle cose che, personalmente, trovo troppo “asciutte”, con suggerimenti su come rendere il tutto più organico:
1) Eredità e Segreto Inconfessabile ad ora non hanno un ruolo “attivo” nel corso del gioco, fino a che non si giunge al finale. Mi pare che il testo implichi che Guerra debba usare questo elemento per cercare di spingere i Legionari a fare scelte, ma credo che si potrebbe utilizzare questi elementi in modo appunto più attivo
2) I personaggi partono, giustamente, slegati (è la Legione Straniera, dopotutto!). Viene detto come il primo turno corrisponda all’anno di addestramento; dato che nel corso di questo anno (e delle scene giocate) ogni giocatore si farà un’idea di come siano gli altri Legionari, potrebbe essere utile dopo il primo turno prendersi un attimo per definire chi è amico di chi, chi trova chi antipatico, perché, e così via, in base a quanto emerso in gioco, in modo da renderlo ben chiaro e di dare strumenti a Guerra da usare nelle scene successive.
3) Correlato al punto precedente: l’infiltrato deve/vuole uccidere uno degli altri giocatori. Il gioco non ci dice altro. Ora, la prima domanda che io mi faccio leggendo questo passaggio è: perché vuole ucciderlo? Leggendo mi pare che la cosa più ovvia sia per una motivazione legata a Eredità e/o Segreto, ma quest’ultimo (che spesso sarà la cosa più “succosa”) non è noto all’infiltrato. Ad ora c’è il rischio concreto che l’infiltrato voglia uccidere la sua vittima “perché sì”, senza riscontro efficace in fiction, ed è un peccato perché sul piano meccanico pare funzionare. L’infiltrato è la cosa che mi ha incuriosita di più di questo gioco, ma sì è anche rivelato l’elemento più debole. Credo che necessiti di avere più mezzi per legare la propria missione personale alla fiction generale del gioco.


Inoltre, non è esplicitato, ma mi è parso che le scene possano incentrarsi non solo su scene d’azione, ma anche su situazioni più personali. In caso ciò sia



 corretto, credo sia bene esprimerlo in modo più chiaro, dato che avere sei turni di scene solo d’azione diventerebbe noioso (oltre a rischiare di avere scene in cui si rischia di sacrificare l’approfondimento dei personaggi).

Concludendo, mi sembra un gioco che ha delle buone potenzialità, che sul piano meccanico ha caratteristiche interessanti, ma che necessita di più tempo e cura (che chi ha seguito le vicende di Iacopo sa essere mancati per cause principalmente di forza maggiore) per essere reso più omogeneo e per approfondire le parti non strettamente meccaniche.

Terrò le antenne all'erta in attesa della prossima versione!
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Ringrazio Lavinia, questo è davvero un feedback molto buono, profondo e utile per quando tornerò a lavorarci sopra
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Mattia Bulgarelli

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Re:La Legione Straniera
« Risposta #2 il: 2013-06-06 15:30:37 »
Ecco la recensione fatta da Manuela Soriani e me:

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Il tema, sulla fiducia reciproca, è sempre affascinante: molti giochi lo hanno affrontato da vari punti di vista, ma l’argomento secondo noi non è ancora adeguatamente sviscerato.

L’idea di iniziare con personaggi “in un momento di svolta” e che vogliono recuperare una vita apparentemente perduta, o una nuova tout-court, è estremamente funzionale narrativamente e può essere un “selling point” notevole per un gioco.

Il concetto di “eredità” dà contemporaneamente un punto di inizio (contro la “sindrome da foglio bianco”) e anche una direzione, visto che vanno definite come “cose da cui il personaggio si VUOLE allontanare”. Questo dovrebbe anche permettere al giocatore di gestire il livello di “drama” che vuole inserire, almeno per il suo personaggio, e ci pare una buona cintura di sicurezza.

Apprezziamo anche la flessibilità cronologica del gioco: ogni gruppo dovrebbe essere in grado di trovare un “dove” ed un “quando” di loro gusto, in cui trovarsi a loro agio.

Alcune parti del testo informativo sulla Legione straniera sono probabilmente ricavate da Wikipedia in italiano. Capiamo i tempi stretti, ma consigliamo a Iacopo di citare le fonti quando vengono riprese letteralmente (cosa che non è un problema, vista la natura Creative Commons di Wikipedia).

In aggiunta, sarebbe interessante integrare i dati di fatto citati con indicazioni e suggerimenti attivi su come utilizzarle nel gioco e nella creazione della storia, con personaggi (e loro Eredità) e scene di esempio.

Le meccaniche ricordano da vicino Kagematsu (confronto tra pool di dadi da 6 crescenti) e, in misura minore, il sistema della fiducia di Cold City. Anche qui, sarebbe stata apprezzata qualche indicazione sulle fonti di ispirazione. Potremmo suggerire The Mountain Witch a proposito di giochi con un “traditore”, ma non sappiamo se è già stato preso in considerazione.

Il gioco ha bisogno di una riscrittura con esempi, suggerimenti, un’overview delle procedure e del tipo di partita che dovrebbe risultare, e più in generale beneficerebbe di un tono meno freddo e meno puntato a “mere regole e meri fatti”.

Per esempio, i manuali di Ron Edwards (Spione, Trollbabe) e di Steve Jackson (GURPS) mettono a loro agio il lettore con un tono confidenziale nelle parti introduttive e descrittive.

In un gioco dai temi “forti” ci sentiamo di consigliare la ricerca di un qualche tipo di complicità col lettore.

Di nuovo: sappiamo che il gioco è stato scritto in tempi molto stretti e che il Game Chef non mira a presentare prodotti finiti. Questi suggerimenti sono per un eventuale completamento del gioco.

Dalla lettura abbiamo avuto idee contrastanti: Manuela ha visto un gioco “cattivo” che parla di situazioni dure, in cui i giocatori sono spinti a fare i conti più sulle meccaniche per sopravvivere che sull’emotività dei personaggi (essendo un gioco di guerra, va benissimo); Mattia invece ha colto di più l’aspetto della “ricerca della redenzione” e dell’evoluzione del personaggio.

Un manuale finito dovrebbe commentare su quali contrasti cerca di mettere in atto.

Per riassumere: bel tema, non sappiamo bene quanto attinente al tema principale del Game Chef 2013, ma in effetti “un omino con le frecce” è abbastanza flessibile alle interpretazioni più varie. Bisogna lavorare un pochino sulla chiarezza espositiva nelle meccaniche quanto dell’atmosfera che dovrebbe creare.

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Co-creatore di Dilemma! - Ninja tra i pirati a INC 2010 - Padre del motto "Basta Chiedere™!"

Patrick

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Re:La Legione Straniera
« Risposta #3 il: 2013-06-06 19:59:24 »
Tra i giochi che avevo da valutare quest’anno, La Legione Straniera è sicuramente quello meccanicamente più complesso, e devo ammettere che non è facile valutare un gioco simile senza averlo potuto provare.
La prima cosa che mi ha colpito, è il tema del gioco: la Legione Straniera francese è veramente un bello spunto per un gdr simile, e credo che le meccaniche abbiano centrato bene l’idea, probabilmente anche io avrei fatto qualcosa di simile per un gioco con la Legione come tema portante.
Nelle meccaniche mi sembra di vedere un bel po’ di Kagematsu (seppur rimaneggiato), che è un gioco che a me piace molto, e questo è un punto a favore :D
Come già detto le meccaniche di per se sono complesse, nel senso che ci sono molte interazioni tra i vari valori sulle schede dei personaggi, e la fretta che purtroppo hai avuto a scrivere il gioco non rende facilissimo immaginarsi una giocata.
Inoltre alcune cose non mi sono chiare, ad esempio: le eredità sono vere o possono essere balle? Mi pare di capire che solo l’infiltrato possa scegliere delle eredità finte, di copertura, ma non è chiarissimo. E le eredità sono note agli altri personaggi? Se io sono un fascista fuggito, i miei commilitoni lo sanno?
Poi, perchè l’ultimo di turno ha una difficoltà maggiore? E come si determina l’ordine di turno dei giocatori, perchè uno dovrebbe accettare di andare per ultimo?
Quando l’inflitrato cerca di assassinare il suo bersaglio, il legionario vittima può chiamare in causa la sua brutalità. Se lo fa, questa aumenta di 2 punti. Questo aumento viene considerato nel conflitto attuale, o vale dopo il conflitto per il finale?
Sull’aiutare: quanti personaggi possono aiutare il “protagonista”? E il protagonista può assegnare punti fiducia a qualsiasi altro giocatore o solo a chi lo ha aiutato nella scena?
E riguardo al finale: perchè gli altri giocatori indicano se il soldato è stato un soldato di Pietà o Brutalità? Questa cosa l’ho trovata molto carina, ma non avendo risvolti meccanici è un po’ fine a sè stessa mi pare. Meriterebbe una qualche meccanica per rendere più interessante e significativo il giudizio degli altri sulle proprie azioni, ad esempio potrebbe influire sul finale del personaggio. Oppure potrebbe avvenire prima dell’ultima scena, e influenzare (anche fortemente) il risultato di quest’ultima.
E parlando dell’infiltrato: lui sceglie il suo bersaglio alla creazione dei personaggi. In questo periodo i giochi che hanno un setup troppo definito in fase di creazione mi fanno alzare le antenne, perchè scelte sbagliate potrebbero compromettere la partita. Quello che intendo è che il giocatore potrebbe scegliere un bersaglio basandosi sulle Eredità (perchè è l’unica cosa che si sa sui legionari quando deve scegliere il bersaglio), ma poi scoprire che non gli piace come bersaglio, che preferirebbe mirare ad un altro giocatore. E se i Segreti Inconfessabili (ed il bersaglio dell’infiltrato) venissero scelti dopo il primo giro di scene? In questo modo i legionari sarebbero già molto più definiti, la scelta sarebbe più facile e si baserebbe su più informazioni.
Infine, la cosa che più mi ha lasciato in dubbio riguardo al gioco: cosa succede quando un legionario muore? Che fa il suo giocatore se il legionario (metti che abbia avto sfortuna ai dadi, o abbia rischiato troppo) muore al terzo o quarto turno? Non mi pare ci siano meccaniche per qualcosa come “il pubblico”. E le cose si complicano ulteriormente se a morire è l’infiltrato, o ancora peggio il suo bersaglio. Cosa succederebbe in quei casi a fine partita? Credo che questo sia l’aspetto su cui dovresti ragionare di più, mi sembra il difetto più grosso del gioco.

Per concludere, ripeto che mi piace come hai preso le idee di Kagematsu e le hai riadattate: quando i giocatori tirano per i propri legionari, hanno la scelta di mettere da parte dei dadi, che essendo però i più alti peggiorano notevolmente le loro possibilità di vittoria. Avere brutalità alta aumenta di un bel po’ le possibilità di successo nei conflitti, ma anche la possibilità che il finale per il legionario sia negativo. Insomma, i giocatori si trovano combattuti tra lo sfruttare vantaggi meccanici rischiando conseguenze molto negative per il proprio legionario, e questa è una cosa che mi piacerebbe molto vedere in gioco.
Patrick Marchiodi, il Valoroso ~ Bravo Organizzatore di CONTM ~ Prima gioca, poi parla. ~ "La cosa più bella di INC11 è stata giocare con persone conosciute da due ore e avere l'impressione di giocare con amici di una vita" - Dario Delfino

Iacopo Frigerio

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Re:La Legione Straniera
« Risposta #4 il: 2013-06-10 12:30:50 »
A fine game chef cerco di fare un sunto sulle questioni esposte anche solo per rispondere ad alcuni questiti postimi dai recensori.
Purtroppo manca Rafu, di cui aspetto ancora la valutazione, ma non dubito sarà molto approfondita e colpirà i passaggi deboli del gioco.

Il gioco ha tutti i limiti del caso, essendo stato ideato, costruito e scritto sì e no in 5 ore tra tutto, purtroppo per me è stato come partecipare a un contest 24 ore. Il confronto col gioco dello scorso anno è impietoso, se pensiamo che La cosa più preziosa era un gioco praticamente stabile, con un testo già affidabile e che sul lato meccaniche ha subito un solo cambiamento  nell'anno trascorso in playtest (cambierà il testo, integrandosi con un saggio approfondito sulla pena di morte e adattandosi alle necessità di comprensibilità per non giocatori, ma sto divagando).

Una delle cose più importanti che manca è un testo finale che chiosi sulle scelte fatte, sulle ispirazioni e sulle motivazioni. Quando ho finito di descrivere le meccaniche ero 40 minuti oltre il termine di consegna stabilito, ero molto stanco cerebralmente e non ho avuto tempo di scrivere qualcosa che mi avrebbe ulteriormente fatto ritardare.
Cerco di rimediare ora a questa mancanza.

Le ispirazioni esplicite del gioco sono per me Kagematsu, Cold City e il boardgame 011 (perché da tradizione ogni mio gioco deve rubare qualche idea a un boardgame). Ufficialmente non ce ne sono altre, anche se immagino che frequentando lo stesso brodo si finisca sempre per assomigliare ad altro.
In realtà le ispirazioni volevano essere minori rispetto a quelle che ci sono state, ad esempio nell'idea originale (che se mai tornerò sul gioco riprenderò) dovevano esserci una lista di scene tipiche tratte da film di guerra, tra azioni, esercitazioni, momenti di morte di intimità o di difficoltà, una lista che serviva ai giocatori da spuntare e usare da interpretare (in modo simile ai concetti che stanno alla base della struttura di Contenders) nelle scene, non c'era tempo per questo e mi sono arrangiato riducendo la meccanica a una "copia" di Kagematsu (per giunta brutta copia, perché Kagematsu trattiene differenti tipi di scene decise dall'intento dei giocatori su che cosa voglio ottenere da Kagematsu), ero cosciente del limite, ma ancora più cosciente degli stretti limiti di tempo.
Anche dal punto di vista del senso delle meccaniche, penso, mi sono allontanato molto dal modo in cui erano state usate nelle mie fonti d'ispirazione. Così come l'anno scorso ho voluto scrivere un gioco che trattasse e criticasse la pena di morte, quest'anno ho voluto scrivere un gioco che trattasse e criticasse la guerra, ovviamente alla mia maniera, cercando il più possibile di non schierare il gioco, ma puntando sull discernimento critico delle persone di fronte a fatti "vissuti" (anche se immaginari). Qui sono stato ruffiano, l'esercito, la guerra sono presentati qui in modo confortevole all'inizio sono "viatici per costruire una vita nuova, migliore" il conto per questo viatico lo presenta l'epilogo alla fine, a guerra vissuta. In questo ho cercato di astrarre ai miei fini due meccaniche che trovavo adatte, la prima è la scelta Pietà/Amore di Kagematsu, dove in realtà io faccio una scelta diversa, kagematsu è un giocatore/personaggio, per quello che ho visto quando fa la sua scelta sta in un confine labile tra una scelta pienamente del giocatore e una scelta simulata entro i termini definiti di un personaggio. Nel mio gioco chiedo esplicitamente a un giocatore, in quanto giocatore e con un ruolo che lo porta a essere più distaccato di fare una scelta etica (ed estetica) rispetto a quanto visto, senza filtro. E voglio che ci sia un confronto alla fine tra la visione delle cose "da dentro" e "da fuori", come diventa facile giustificare una azione vivendola e come diventa facile criticarla da fuori. La fiducia invece è una riflessione invevitabile sul dilemma del porcospino, in cold city la fiducia è una cosa che va e viene, che può essere tradita in qualsiasi momento e da chiunque verso chiunque, nella Legione invece punto sull'inevitabilità del cameratismo e della condivisione di destino comune e alla fine (e solo alla fine) uno tradirà, colpendo solo un personaggio (ho riflettuto a lungo sulla possibilità di inserire una scelta se tradire o meno, ma era tutto meccanicamente troppo immaturo per permettermi di affrontare questa cosa, quindi ho lasciato perdere), in cold city questa meccanica è la fonte principale di paranoi (centrale nel gioco), qui la vera paranoia dovrebbe edulcorarsi presto, i personaggi non sanno, non vivono durante le scene la cosa e saranno presi da questioni più urgenti, tra sopravvivere alla guerra e uscirne senza più debiti psicologici col passato, rimarrà sempre un dubbio esistenziale sul perché gli altri fanno qualcosa per me, ma vuole essere nell'ordine delle "cose naturali", perché penso che ognuno di noi si pone sempre queste domande verso gli altri (i confini di gioco rendono questo aspetto più sicuro e controllato, io ho cercato di rendelo di nuovo incerto come nella realtà). La parte di 011 è la più plagiata... A mia discolpa dico solo che cerco semplicemente di renderla funzionale per un gioco di ruolo.

Sono molto contento delle recensioni, fanno luce su aspetti di cui terrò conto in futuro.

In particolare Lavinia colpisce molti punti meccanicamente sensibili, in questo il suo punto 1 e punto 3 erano già limiti che avevo presenti (anche se lei entra ancora più in profondità del problema, infatti non mi ero soffermato così tanto sulla debolezza dell'infiltrato) non mi ero invece accorto del punto 2. In particolare volevo legare Eredità e Segreto alle scene da scegliere, per far emergere di più il bisogno di redenzione dei personaggi, ma era complesso e ho rimandato).

Mattia e Manuela, terrò conto dei vostri consigli per migliorare il testo, renderlo più chiaro e anche più empatico verso il lettore, mi spiace non aver citato le fonti ma non era questa l'occasione, con così poco tempo a disposizione, d'altronde anche solo una lettura dei miei altri giochi (quelli pubblicati, ma anche quelli ancora non finiti ma disponibili) rende meglio l'idea sia della mia ricerca di chiarezza espositiva, sia del mio orgoglio nel citare le fonti (d'ispirazione). Accolgo poi l'obiezione di Manuela, La legione vuole essere un gioco molto cattivo che spinge su situazioni dure e che spinge i personaggi a fare i conti tra sopravvivere o lasciarsi la propria vecchia vita alle spalle, ma l'emotività dovrebbe essere il passaggio cruciale, in questo c'è da ricalibrare il rapporto fallimento/morte per renderlo un qualcosa di più utile sul versante del dilemma, che non voglio sia meramente meccanico. Ho una domanda/curiosità, da parte vostra la review si è concentrata essenzialmente su una critica/analisi testuale, ma non ho avuto da voi quasi nessuna indicazione meccanica, come mai?

Non rispondo puntualmente qui a tutte le domande, anche perché su alcune cose non ho tutte le risposte. In parte ci sono punti oscuri nella mia testa, che dovrei chiarire, in parte mi rendo conto di aver traferito sul testo solo parte delle indicazioni.
vorrei però chiarire qualcosa a te, per dovere :-D
Le Eredità e segreti devono essere sincere, davvero quei personaggi devono lasciarseli alle spalle, non avrebbe senso che fingessero. Quelle dell'Infiltrato dovrebbero essere false (non ha senso meccanicamente che siano vere). Cosa i commilitoni sanno è lasciato alla libertà dei "personaggi" di dirlo, durante il gioco, tenendo conto che il gioco dovrebbe spingere per far sempre emergere qualcosa. (più alto il livello di buyoff, ma che scende per ogni scena che viene investita su di essi).
L'ultimo turno con difficoltà maggiore è una scelta meccanica, narrativamente è una cosa a posteriori (racconti qualcosa che va storto più del previsto), ma serve proprio per far "litigare" o "accordare" i giocatori/personaggi, per stimolarli anche in prospettiva dell'ottenere fiducia, il "mi sacrifico/mi sono sacrificato" ha sempre effetto.
La brutalità si aggiunge dopo, per il solo calcolo finale.
Può aiutare chiunque, il giocatore sceglie solo 1 per i fini meccanici. Il giocatore assegna punti a chi vuole, senza limiti.
Sul finale, in teoria la scelta finale dei giocatori su Pietà/Brutalità dovrebbe essere riscontrabile ai fini meccanici, a meno che abbia sbagliato a scrivere. La brutalità non mi interessa (coscientemente), la Pietà si riversa sul finale, ho commesso qualche errore nello scrivere? Il motivo di questa scelta è tirare in mezzo anche tutti gli altri giocatori nel giudizio etico finale, che mostri sono stati? In che cosa li ha trasformati la guerra all'occhio altrui?
La morte del pg è un grande tema aperto che non sono riuscito a chiudere in tempo, non ho avuto tempo di rifletterci e sapevo fosse un problema insoluto.

Nota a margine, non evidenziata. Lo squilibrio delle caratteristiche è voluto, intendo non tanto il lato numerico, ma il lato narrativo, la caratteristica più bassa di base (Astuzia) è più neutra più facile da inserire in una cornice di Pietà. L'altra è volutamente forzata verso Brutalità, difficile cavarsela se si punta (solo) su quella, ma può anche essere una strategia

L'amore è quel particolare rapporto nel quale una persona può mostrarsi perdente

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