Autore Topic: [Dungeon World] Come ti creo i Fronti (Very long post)  (Letto 11771 volte)

Ezio

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Buongiorno a tutti.

Questo post non è una scuola su come si fanno i Fronti in Dungeon World. Io non ho mai fatto i Fronti in Dungeon World, questa è la mia prima volta.
 Solo che, parlando con degli amici, mi è venuto in mente che potrebbe essere utile descrivere il processo mentre lo attuo.

Mi è uscita ‘sta cosa, a metà tra l’actual play, il flusso di coscienza e rubber ducking, solo che io ho un lamantino di pezza e non una paperella di gomma (http://en.wikipedia.org/wiki/Rubber_duck_debugging).Ai miei giocatori il solito avvertimento: cavoli vostri.


A me non importa se leggete o meno, ne so quanto voi. L’unica cosa che potrei pensare di tenere segreti sarebbero i Grim Portents, ma comunque lascio a voi la scelta se proseguire nella lettura o meno.
Vi sconsiglio IN PARTICOLARE la lettura del Fronte di Campagna.

]Nel caso lo facciate, però, vi chiedo di stare zitti: rispettate il fatto che altri potrebbero non farlo.

Sono le 18.04, ho una teiera di Earl Grey e tanto sonno: andiamo.

Come prima cosa “mi guardo attorno”.


Ieri sera abbiamo giocato, con Anna, Matteo, Lavinia e Michele. Ci siamo buttati pesantemente e abbiamo scardinato completamente qualunque concetto sul “colore” del gioco. Niente elfi abbracci alberi, nani ubriaconi, umani versatili e halfling paciocchi. Si usa qualche regola del Planarch Codex, in particolare Principi e Mosse (potrei valutare in futuro di proporre le Legacy Moves), e via, manopola della creatività al massimo. Molti dei dettagli che sto per guardare sono saltati fuori giocando, attraverso domande o coi giocatori che provvedevano naturalmente informazioni, non abbiamo deciso tutto subito, a tavolino.
 
 Dopo un breve briefing e la fase di creazione dei personaggi, che è funzionale a “forgiare” il mondo, introducendo nuovi dettagli man mano che servono ai PG, salta fuori un mondo piccolo, siamo in pratica in una Terra Cava, con la gente che vive nella superficie concava interna, molto, molto ristretta: riesci a vedere dall’altra parte. A me viene in mente Death Gate, ma pare che nessuno l’abbia letto, a parte me. Il mondo è ricoperto da un fitta foresta pluviale, e c’è una notte e un giorno, a causa di un corpo “celeste” che gira attorno al “sole”, e c’è un sacco di escursione termica tra il giorno e la notte.
 Oh, e c’è una civiltà antica, ma tanto antica, ora scomparsa. Questa cosa è figa, me la appunto, assieme al fatto che ci dev’essere un punto in cui la gravità “cambia”, se si vive all’interno del pianeta. Non so perché ma le due cose mi si intrecciano in testa. Le lascio lì a decantare.


Lavinia gioca Astro Defensor, una Paladino orsa, catafratta e con un’ascia da battaglia (e si, Quelle Oscure Materie la Lavi lo conosce). Gli orsi hanno questa società che ancora non conosciamo, ma pare siano piuttosto paternalistici e onorino chi si prende carico dei problemi degli altri. Oh, vengono dalle stelle, pare, e vivono sulla superficie esterna, quindi Astro è un outsider, letteralmente.
Perché Astro è qui? Non lo sappiamo, ma ci sono un sacco di terremoti in superficie. E, pare, umani, che però non abbiamo idea di come siano. Appunto; appunto.


Michele è il Ren, una sorta di ometto scoiattolo-volante, la cui cultura è la razza dominante della superficie interna (forse l’unica razza senziente). È un Ranger, e il suo nome è il titolo di quelli che procacciano il cibo per il villaggio, che è tipo un alveare tra gli alberi, ed è un gran figaccione, con i baffoni e la pelliccia intrecciata. Ha l’attention span di un pesce rosso e va in giro con un gorilla: Mamma.
 Ren ha il vizio di raccogliere animaletti, e questi crescono. Molto interessante.


Matteo è Bambina, una creatura nata un mese fa da energia che ha preso forma e intelligenza, ed è stata “cresciuta” dal Ren. È una Maga, perché è fatta letteralmente di Magia e per lei usarla è assolutamente naturale. Non sappiamo se ce ne siano altri come lei, se sia una “razza”. Probabilmente si, ma non tanti e di vita breve. Questo è interessante. Mi faccio un’appunto mentale di andare ad indagare su questo “spazio bianco”.
 Col Ren erano andati ad esplorare i tunnel delle Talpe Giganti sotto gli alberi.
 

Anna è Snorill Pinwann Fizzlebang, un lapis. I Lapis sono gnometti di similpietra che vivono nella terra (tra il sopra e il sotto, quindi), e sono seri, materialistici e poco interessati al passato. Snorill è un Bardo, che si veste di campanelli e suona le ossa di suo nonno (è un flauto di Pan). Non è che l’hanno esiliato, sia chiaro, è che lui ha preferito andarsene!
 Perché i Lapis ignorano la loro cultura? Snorril ad un certo punto della partita usa Sapienza Bardica, e Anna mi racconta una leggenda di un certo Arwil, un antico Lapis che ai miei occhi ha tutta l’apparenza di un eroe culturale e di un trickster. Perché i Lapis, che pure hanno queste storie, le trascurano? Perché un popolo del genere dovrebbe avere un trickster come eroe culturale? Hmmmm….


Al di là del setup la sessione è piuttosto breve, un’oretta. Faccio domande e costruisco su quello che so e faccio un framing molto aggressivo: “Siete in questi tunnel umidi e pieni di radici, correte inseguiti da una talpa gigantesca. COSA DIAVOLO LE AVETE RUBATO?!?”

Ovviamente: il suo cucciolo. Grazie Ren, non ho mai dubitato di te.

Succedono cose, crollano tunnel, talpe sbucano dal nulla, si defìano pericoli, si parlayzza, si castano prodigi, si fa una cesta di carachter development e alla fine arriva un orso che sistema tutto con un… Imporre le Mani. Cucciolo riconsegnato (le talpe sono marsupiali!), talpa tranquillizzata, tutto a posto. Un altro po’ di carachter development e decido di piazzare una bella mossa di dungeon e introdurre una nuova fazione. Dal tunnel lasciato dalla talpa, per riverbero, vengono delle voci, sono voci di Lapis che, parlano di organizzare un terremoto per la superficie. Sorpresona e originalità! Ma ‘sta cosa dei terremoti era saltata fuori prima, perché sprecarla? Costruisco sulle risposte, cribbio! E poi i Lapis sembrano una razza così deliziosa da trasformare in token villain… salvo poi invertire e trasformarli un una cultura di persone, cercando la mazzata per i giocatori.



Ok, ora ho ripassato mentalmente tutti i dati che ho. Scusate la lunghezza, ma era necessario. In realtà è un processo che ho intrapreso lungo tutto il giorno, lasciando decantare gli appunti mentali.

Non abbiamo giocato tantissimo, quindi mirerò a una breve preparazione, minimale, da allargarsi in futuro.

Proviamo a mettere nero su bianco alcune delle “flag”, le cose rilevanti, che interessano ai giocatori (e quindi su cui andrò a concentrarmi) che sono emerse, così, un po’ alla rinfusa, alcune veramente importanti, altre meno. Forse non sono neanche tutte propriamente flags. Fa niente, è un brainstorming:

- I terremoti in superficie, e cosa li provoca
- Essere il Ren significa essere fighissimi e socialmente rispettati (abbiamo scritto una mossa razziale proprio su questo. Flag enorme, enormissima, gargantuesca! Ezio, se la ignori sei un cretino!)
- L’apparente amoralità di Bambina, che sembra più incoscienza
- Creature strane e grandi Storie del mondo conosciuto: sono le aree di Sapienza Bardica di Snorill e sono flag esplicite. E poi c’è il Ren. Devo metterci un sacco di animali curiosi.
- Misteri magici, dato che Bambina è Neutrale
- Cose imprigionate, dato che anche il Ren è Neutrale
- Le fighissime e trascurate leggende dei Lapis
- Escursioni termiche contro ogni logica
- Sulla “luna” ci sono cose
- La “diversità” di Astro
- Snorill se ne è andato “sbattendo la porta”
- Bambina ha preso “Allarme” come incantesimo. Matteo vuole delle imboscate. Ha anche Telepatia e Dardo Incantato, ma quelli sono più facili da inserire nel flusso del gioco. Le annoto ma non mi ci concentro.
- Anti-flag: ho accennato al fatto che le talpe accumulano cose sbrillucicose e se ne sono fregati. Ad ora non sono interessati ai tesori.

Probabilmente le cose cambieranno quando avranno bisogno di soldi, ma per ora inutile spingere troppo insistentemente su quel tasto.

Mi scrivo qualche domanda, queste sono le cose che interessano a me. Non sono le Poste dei Fronti, ma potrebbero esserne una base.

- Come sono gli umani sulla superficie?
- Qual è la questione coi Lapis e i loro miti?
- E tra i Lapis e i terremoti?
- Che cosa può portare Astro a smettere di difendere qualcuno e a farlo davvero incacchiare?
- Come si comporterà il nostro Ren vicino ad altri ren? E in consiglio? Sembra un pirla.
- ]Cosa succede quando Bambina acquisisce, studia o dimentica un incantesimo? Ehi! Non ho chiesto nulla sul suo Libro!
- La Discontinuità, dove la gravità si inverte, e le macchine degli Antichi. Perché nella mia testa sono concetti legati?
- Dovrebbe bastare, come analisi della partita. Vediamo di metterci a combinare qualcosa di concreto.

Come ho detto fin’ora ho solo concretizzato riflessioni che ho fatto lungo tutta la giornata. Mi sembra sia stato molto utile, ho riflettuto e mi sono venute in mente diverse cose mentre lo facevo, come il libro degli incantesimi di Bambina. Sono le 18.54 e inizio a creare realmente i Fronti.
Scorro le flag e le mie domande e una cosa balza subito all’occhio: i Lapis e i terremoti.


Direi che abbiamo il nostro primo Fronte. Credo che sia una questione molto diretta, su cui i PG agiranno immediatamente, quindi, almeno per ora, diciamo che è un Fronte dell’Avventura.

È ora di riflettere un po’. Perché i Lapis stanno provocando terremoti? Non voglio un “perché si”, voglio che abbiano una ragione logica: devo dare una vita a ogni mostro e riflettere la varietà della vita reale (un’Agenda extra del Planarch Codex). Non voglio neanche approfondire troppo, non dopo solo un’ora di gioco. Nella mia testa ora sta girando qualcosa relativa all’aria. Non so perché, tipo che l’aria manca. Vorrei coinvolgere gli uomini-scoiattolo. Magari loro sono inconsapevoli del pericolo, stanno finendo l’aria e non lo sanno, e i Lapis vogliono aprire fenditure per far entrare l’aria e ‘fanculo gli orsi e la superficie. Però, aspetta, non è abbastanza “diverso”. Proviamo a “coltivare antropologie”, un Principio del Planarch Codex. Quali sono le conseguenze del fatto che le cose stiano come stanno? I Lapis disprezzano la loro Storia (uh, una flag che ho mancato!),  non imparano dal passato, quindi, sono concentrati solo sul qui-ed-ora.  Vivono probabilmente più verso la superficie interna che quella esterna e mi appaiono come chiaramente simbionti verso la prima: ricevono calore e nutrimento dal sole interno. Hmmm… dovrò fare domande a questo proposito, probabilmente resterò sorpreso.

Oh, è arrivata un’idea, guardando alle cose che mi incuriosiscono: ci sono macchinari degli Antichi nella Discontinuità, e probabilmente i Lapis non sanno a cosa servivano ma li hanno riadattati ai loro scopi. Ok, ho un’idea. Non è brillante, ma posso lavorarci su. Di sicuro non voglio che i Lapis siano una massa indistinta, una “token culture”. Sono un popolo di individui, con caratteristiche comuni ma composto da personalità uniche, non cliché. Fin qui non sono quindi “i Lapis” a creare terremoti, ma una fazione al loro interno.

 FRONTE DELL’AVVENTURA: La Terra Trema

I tecnici-sacerdoti lapis stanno provocando terremoti per dare energia ai macchinari scoperti nella Discontinuità, in modo che questi pompino aria e continuino a far andare il sole interno. Sono totalmente disinteressati alle conseguenze per la superficie esterna, e non hanno idea della funzione originale dei macchinari, almeno non del tutto. Le loro attività stanno risvegliando segreti dimenticati, e attirando strani visitatori.

Può andare. Per ora può andare.
Vediamo di agganciare un paio di Dangers a questo fronte.
 Per il primo non devo neanche pensarci.
 
 DANGER: Il Culto della Macchina
 
Più che un culto una setta di ingegneri lapis, disposti a tutto pur di far continuare ad andare il macchinario nella Discontintuità. . Setta. Di ingegneri. Mio Dio.


Mi piace. I Pericoli dovrebbero andare a vertere su quello che interessa ai giocatori. Con questo vado a “colpire” i terremoti, ma anche ad analizzare la cultura lapis e le sue peculiarità, a cui Anna sembra interessata (è un classico: creare un “outsider”, un “diverso”, in modo che brilli di fronte agli altri, quelli “uguali”).

Vediamo, chi altri potrebbe essere interessato a questa faccenda dei terremoti? Presumo quelli della superficie, e ho una certa curiosità: Astro sembra un bravo ragazzo, ma c’è quella vena paternalistica che potrebbe andare un po’ oltre… come sono gli altri orsi? Esploriamo un po’ la loro cultura.

DANGER: Lucifer Defensor
 Un Defensor degli orsi, sceso come Astro per indagare sui fenomeni. Determinato e devoto, ha giurato al suo Clan di proteggerlo da una frattura che si sta allargando vicino alla loro dimora.


Non credo che creerò un secondo Fronte dell’Avventura, per ora, quindi vorrei qualcosa in questo che andasse anche un po’ a colpire il Ren e Bambina. Magari è troppo. Diciamo che creo un terzo Danger, ma me lo terrò un po’ di “riserva” Ho appena avuto un’idea: Ren + Bambina = Animali + Magia.
Mi sa che i lapis hanno Scavato Troppo a Fondo.


DANGER: La Talpa Primordiale
I terremoti hanno risvegliato la capostipite di tutte le Talpe Giganti, un colosso primordiale, il cui unico scopo è allargare i tunnel per la sua discendenza.
Controllo: sono tutte cose che possono andare peggio, mi interessano e mi sembra di aver costruito sulle risposte dei giocatori. Ok, ci siamo, prossimo passo: i Tipi di Pericolo.Scorro la lista e non è troppo difficile: Il Culto è un’Organizzazione Ambiziosa, e la Talpa Primordiale è un Nemico Arcano. Per Lucifer mi sento un po’ più in difficoltà. Ho delle idee, ma scorro le Mosse dei tipi e i loro sottotipi per darmi un’idea.

Sono indeciso. La più ovvia sarebbe dichiarare Lucifer un Arcane Enemy e dargli la qualifica di Chosen One, ma una sorta di Tarlo Laterale mi rode: potrebbe essere una Planar Force (in fondo viene da un altro mondo. O dalle stelle), un Coro d’Angeli, tutto da solo (impulso: pronunciare un giudizio. Mi piace), oppure un Costrutto della Legge (impulso: eliminare un disordine percepito).
Sta a me, devo prendere una decisione. Tutte e tre le opzioni vanno bene: devo caratterizzarlo.Al diavolo: Costrutto della Legge. Vediamo l’altra faccia dei Defensores (Astro è bbbbuono!)

Abbiamo quindi:
-
Il Culto della Macchina: Ambitious Organization, Corrupt Government (Impulse: to maintain the status quo)
-
Lucifer Defensor: Planar Force, Construct of Law (Impulse: to eliminate perceived disorder)
-
La Talpa Primordiale: Arcane Enemy, Dragon (Impulse: to hoard gold and jewels, to protect the clutch)
-
L’ammassare oro e gioielli della Talpa è irrilevante (vedi la lista delle flag), mi interessa soprattutto il proteggere la nidiata…

Dettagliamo un po’, ora, a ruota libera!

Il Culto della Macchina
Gente serie, dedicata. Vestono tutti con una divisa kaki piena di taste e di strumenti steampunk di misurazione. Come simbolo hanno il mosirion sul taschino. Caschi di tartaruga. I mosirion sono gemme tetraedriche che si sincronizzano armonicamente con la Terra e in un rapporto simpatico-contagioso agire su di loro significa agire sulla terra. Sono macchine degli Antichi e il Culto le usa per i terremoti.
 - Thurren Malik Marrandal, il Capo Ingengere. Vecchio, pieno di escrescenze rocciose, dolce e premuroso. Ama la fiuto polvere.
 - Malik Jurgenn Marrandal, figlia di Thurren, caposquadra. Deciso ad incarnare lo stereotipo del lapis serio e materialista per compiacere il padre. È molto repressa per questo.


Mi accorgo che nel creare Thurren e Malik ho istintivamente applicato il metodo per “rivelare una grande diversità” del Planarch Codex, giocando sugli stereotipi. Bene. I lapis non devono diventare token.
Lucifer Defensor
Grande e grosso, dal pelo nero. Armatura ad anelli, porta un’alabarda. Elmo vichingo, decorato. Frammento di stella meteorica incastonato sulla fronte dell’elmo. Silenzioso, cupo, preoccupato. Gli piace il canto e ha una profonda voce tenorile, ma raramente si concede questo piacere. È fidanzato.

La Talpa Primordiale
 
Una cosa enorme, una talpa grossa come un tir. Pelo dorato, talpe appese alla sua pelliccia, occhi bianchi, totalmente ciechi. Cambia la realtà con la sua sola presenza, da quanto è magica. Accumula metalli e pietre dure per rifornire il suo potere (ecco perché le talpe accumulano!), dirigendo l’energia della terra in modo simile ai mosirion.


Figa la talpa, mi piace.
« Ultima modifica: 2013-05-29 22:44:21 da Ezio »
Just because I give you advice it doesn't mean I know more than you, it just means I've done more stupid shit.

Ezio

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Re:[Dungeon World] Come ti creo i Fronti (Very long post)
« Risposta #1 il: 2013-05-29 22:12:08 »
Pensiamo un po’ ad eventuali Custom Moves. Di solito le Mosse mi vengono bene e in fretta.
Mi piacerebbe dare un “kick” meccanico a Lucifer e alla sua rettezza.

 Vediamo come va:


LUCIFER DEFENSOR: Quando Lucifer Defensor ti rimprovera dall’alto del suo moral high ground tira Defy Danger per continuare nell’azione che stavi intraprendendo.

Carina. Conosco la Lavi e ci si schianterà come un tir, ma anche Michele potrebbe andarci sotto, con l’atteggiamento leggero del Ren. Decido di lasciare un semplice “Defy Danger” invece di imporre un “tira + WIS” perché voglio vedere in fiction cosa succede, come fanno. Lasciamo aperte le strade. Forse un Defy Danger è troppo estremo… non lo so, vedremo come funziona. Al massimo la tolgo.

Mi è venuta un’idea che per la Talpona!


La Talpa Primordiale: quando Bambina è vicino alla Talpa l’energia magico-statica crea un’arco magico-voltaico tra di loro. Bambina tira + INT. 10+ scegli, hai +1 forward al prossimo incantesimo lanciato o apprendi un segreto della Talpa mentre la sua energia diventa la tua, 7-9 puoi scegliere dalla lista 10+, ma prendi 1d4 danni.

Probabilmente scriverò anche qualcosa sul suo tesoro, dopo.


Il punto seguente sulla lista sono i Grim Portents. Scriviamo a ruota libera. Ormai ho in testa, ben visualizzato, ogni Pericolo, si tratta solo di codificare quello che già vedo, di dargli una struttura cronologica.

Il Culto della Macchina
- I terremoti aumentano di frequenza e intensità
- Si aprono le prime fratture, il clima interno cambia
- Il villaggio di Lucifer Defensor è devastato
- Il bioma esterno raggiunge l’interno
- La Macchina riceve troppa energia
- Il Culto viene distrutto, assieme a gran parte della comunità di Snorill

Lucifer Defensor
- Lucifer penetra nella zona dei lapis
- Lucifer individua il piano del Culto e accusa tutti i lapis
- Inizia la crociata
- Un insiedamento lapis è devastato
- I lapis contrattaccano
- Lucifer chiama il suo clan in aiuto
- La fidanzata di Lucifer è uccisa
- Il clan giura vendetta
- Mi piacerebbe parlare di guerre, ma non so ancora molto sulla cultura degli orsi. Per ora lasciamo così, poi ci torneremo su.

La Talpa Primordiale
- La Talpa si agita nel sonno
- La Talpa si sveglia
- Inizia a scavare i tunnel, la morfologia del mondo interno cambia
- Un villaggio di uomini-scoiattolo scompare misteriosamente, lasciando solo un cratere
- Un lago viene risucchiato all’interno del terreno
- Gli uomini-scoiattolo vanno in panico come un sol uomo
- Il paesaggio intorno al villaggio del Ren cambia, le foreste sono distrutte, la morfologia è devastata dal bradisismo

Non è stato difficile, sono venuto fuori naturalmente. Da qui il passo agli Impending Dooms è breve: il Culto ha Destruction, Lucifer Tiranny, la Talpa Pestilence (potrebbe anche essere Destruction, ma consideriamo le sue devastazioni come una “malattia della terra”, ok? Lo vedo come un processo a lungo termine, messo in moto da lei ma non controllato).

Gli Stakes non dovrebbero essere difficili, sono abituato a scriverli, e ci sono tante cose interessanti qui. Inoltre mi sono ben chiarito le idee.
 Cosa mi interessa DAVVERO di questo Fronte, dei terremoti?


- Astro Defensor diventerà un nemico di Lucifer Defensor?

- I segreti della Talpa Primordiale verranno rivelati?
- I lapis accetteranno l’aiuto di Snorill?
- Ma, soprattutto, VEDREMO UN COMBATTIMENTO TRA ORSI CORAZZATI?!?

Ok, l’ultima non è seria. Forse. Si, lo so che l’han già fatto, ma questi usano le asce!
« Ultima modifica: 2013-05-29 22:16:14 da Ezio »
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Ezio

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Re:[Dungeon World] Come ti creo i Fronti (Very long post)
« Risposta #2 il: 2013-05-29 22:12:14 »
Riassumiamo:
FRONTE DELL’AVVENTURA: La Terra Trema
I tecnici-sacerdoti lapis stanno provocando terremoti per dare energia ai macchinari scoperti nella Discontinuità, in modo che questi pompino aria e continuino a far andare il sole interno. Sono totalmente disinteressati alle conseguenze per la superficie esterna, e non hanno idea della funzione originale dei macchinari, almeno non del tutto. Le loro attività stanno risvegliando segreti dimenticati, e attirando strani visitatori.

MOSSE PERSONALIZZATE:

La Talpa Primordiale: quando Bambina è vicino alla Talpa l’energia magico-statica crea un’arco magico-voltaico tra di loro. Bambina tira + INT. 10+ scegli, hai +1 forward al prossimo incantesimo lanciato o apprendi un segreto della Talpa mentre la sua energia diventa la tua, 7-9 puoi scegliere dalla lista 10+, ma prendi 1d4 danni.

Lucifer Defensor: Quando Lucifer Defensor ti rimprovera dall’alto del suo moral high ground tira Defy Danger per continuare nell’azione che stavi intraprendendo.

STAKES:
- Astro Defensor diventerà un nemico di Lucifer Defensor?
- Quali segreti cela la Talpa Primordiale?
- I lapis accetteranno l’aiuto di Snorill?

CAST:
- Thurren Malik Marrandal, il Capo Ingengere. Vecchio, pieno di escrescenze rocciose, dolce e premuroso. Ama la fiuto polvere.
- Malik Jurgenn Marrandal, figlia di Thurren, caposquadra. Deciso ad incarnare lo stereotipo del lapis serio e materialista per compiacere il padre. È molto repressa per questo.
- Lucifer Defensor, il cupo difensore orso


DANGER: Il Culto della Macchina, Ambitious Organization, Corrupt Government (Impulse: to maintain the status quo)
 Più che un culto una setta di ingegneri lapis, disposti a tutto pur di far continuare ad andare il macchinario nella Discontintuità. . Setta. Di ingegneri. Mio Dio.

Gente serie, dedicata. Vestono tutti con una divisa kaki piena di taste e di strumenti steampunk di misurazione. Come simbolo hanno il mosirion sul taschino. Caschi di tartaruga. I mosirion sono gemme tetraedriche che si sincronizzano armonicamente con la Terra e in un rapporto simpatico-contagioso agire su di loro significa agire sulla terra. Sono macchine degli Antichi e il Culto le usa per i terremoti.
 
 

IMPENDING DOOM: Destruction

- I terremoti aumentano di frequenza e intensità

- Si aprono le prime fratture, il clima interno cambia
- Il villaggio di Lucifer Defensor è devastato
- Il bioma esterno raggiunge l’interno
- La Macchina riceve troppa energia
- Il Culto viene distrutto, assieme a gran parte della comunità di Snorill

DANGER: Lucifer Defensor, Planar Force, Construct of Law (Impulse: to eliminate perceived disorder)
Un Defensor degli orsi, sceso come Astro per indagare sui fenomeni. Determinato e devoto, ha giurato al suo Clan di proteggerlo da una frattura che si sta allargando vicino alla loro dimora.


Grande e grosso, dal pelo nero. Armatura ad anelli, porta un’alabarda. Elmo vichingo, decorato. Frammento di stella meteorica incastonato sulla fronte dell’elmo. Silenzioso, cupo, preoccupato. Gli piace il canto e ha una profonda voce tenorile, ma raramente si concede questo piacere. È fidanzato.

IMPENDING DOOM: Tiranny
- Lucifer penetra nella zona dei lapis
- Lucifer individua il piano del Culto e accusa tutti i lapis
- Inizia la crociata
- Un insiedamento lapis è devastato
- I lapis contrattaccano
- Lucifer chiama il suo clan in aiuto
- La fidanzata di Lucifer è uccisa
- Il clan giura vendetta

DANGER: La Talpa Primordiale, Arcane Enemy, Dragon (Impulse: to hoard gold and jewels, to protect the clutch)
 I terremoti hanno risvegliato la capostipite di tutte le Talpe Giganti, un colosso primordiale, il cui unico scopo è allargare i tunnel per la sua discendenza.


Una cosa enorme, una talpa grossa come un tir. Pelo dorato, talpe appese alla sua pelliccia, occhi bianchi, totalmente ciechi. Cambia la realtà con la sua sola presenza, da quanto è magica. Accumula metalli e pietre dure per rifornire il suo potere (ecco perché le talpe accumulano!), dirigendo l’energia della terra in modo simile ai mosirion.

IMPENDING DOOM: Pestilence
- La Talpa si agita nel sonno
- La Talpa si sveglia
- Inizia a scavare i tunnel, la morfologia del mondo interno cambia
- Un villaggio di uomini-scoiattolo scompare misteriosamente, lasciando solo un cratere
- Un lago viene risucchiato all’interno del terreno
- Gli uomini-scoiattolo vanno in panico come un sol uomo
- Il paesaggio intorno al villaggio del Ren cambia, le foreste sono distrutte, la morfologia è devastata dal bradisismo

Ho un Fronte d’Avventura completo. Per ora non mi serve altro. Ne aggiungerò altri, di sicuro, ma per ora mi accontento di questo.
« Ultima modifica: 2013-05-29 22:22:07 da Ezio »
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Ezio

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Re:[Dungeon World] Come ti creo i Fronti (Very long post)
« Risposta #3 il: 2013-05-29 22:12:20 »
Adesso ho bisogno di un Fronte di Campagna che guidi l’arco narrativo e che possa unificare i prossimi Fronti di Avventura.

Non mi trovo così a mio agio nel creare un Fronte di Campagna dopo aver giocato così poco, conoscendo così poco del mondo in cui ci muoviamo. Facciamo così: lo scrivo, ma mi preparo a stracciarlo o rivederlo pesantemente in futuro. Cercherò di non farlo, ma se dovrò non esiterò.


Ho una mezza voglia di spostare il Culto della Macchina nella Campagna, di trasformarlo in una sorta di Evil Overlord, rielaborarlo come tema del Fronte di Campagna ma… non so, non mi convince. È leggermente più grande degli altri due Danger, ma mi piace che sia qualcosa di relativamente affrontabile, diretto.


Riguardando vedo che ho scritto un sacco di cose sul clima e sui cambiamenti fisici del paesaggio.


La prima cosa che mi viene in mente è la Teoria Gaia, e mi sa che il nostro pianeta è un vero e proprio organismo vivente, che magari sta passando da una fase larvale a una matura,e  tutte queste cose non sono altro che il meccanismo con cui lo fa.

Fico. Non è esattamente “weird” come lo vorrei, ma per ora mi piace.
Andiamo:

 FRONTE DELLA CAMPAGNA: Il Risveglio della Terra

La Terra è un organismo vivente, e sta passando dalla fase larvale a quella adulta. Ogni cosa su di lei, pianta, animale o roccia è parte di questo processo ed è funzionale ad esso, che lo voglia o no. Forse gli eroi sono un cancro?
Bella quella parte sul cancro. Mi è venuta perché nello scrivere mi sono reso conto che dare per scontato che i PG siano parte di questo processo, senza un vero libero arbitrio, è sbagliatissimo. Mi sa che ho già uno stake.

Voglio tenere questo Fronte al minimo, davvero appena un abbozzo da rivedere più avanti, quindi gli assegno un solo Danger:


DANGER: La Terra


Woah, ambizioso! L’intero pianeta come Pericolo! Mi sembra una cosa logica, ma mi chiedo: non sarà troppo? Non mi starò precludendo altre strade, non sarò troppo restrittivo? Diciamo che penso di cavarmela considerando questo danger la volontà diretta del pianeta, il suo impulso al
cambiamento, non tutto quello che vi si trova sopra (e dentro).

 Ho qualche dubbio, ma andiamo avanti. Posso sempre rivedere le mie idee in un secondo momento, quando io stesso saprò di più su questo setting.


Quindi:

DANGER: La Terra
 La volontà del pianeta, il suo impulso al cambiamento, alla crescita, al non rimanere uguale

Uh, mi rendo conto adesso che questo è un bel bang per il Ren. Figo.

Credo che sia ovvio che questo Danger è un Cursed Place, e in particolare decido di farlo diventare un Elemental Vortex. Quell’impulso a crescere e a lacerare la realtà mi piace. Significa che questa “coscienza” non ha ancora invaso tutto il pianeta, che questa enorme creatura non è viva nel senso stretto del termine ma sta, in un certo senso, venendo “contagiata” dalla vita.
 
 Ecco, questo è il genere di cose che mi piacciono e cerco. In fase di riassunto altererò leggermente la descrizione per incorporare questa idea.


Pacca sulla spalla, il color è fiquo.

Per ora non scendo nel dettaglio di questo Danger, e passo subito ai Grim Portents


- La Terra invia sogni ai mistici

- La Terra acquisisce coscienza
- L’intero nucleo è “corrotto”
- L’intera superficie è “corrotta”
- Le macchine degli Antichi vengono distrutte
- La Terra crea un bozzolo di energie per mutare
- La Terra cambia
Woah, belli ampi come Grim Portents. Ma va bene, è una Campagna. Tra l’altro avete notato che ora SO che cosa fanno le macchine degli Antichi? Mi è sembrato ovvio mentre scrivevo i Portents: tengono la Terra in stato neotenico!

L’Impending Doom non può che essere UNO:RAMPANT CHAOS (le leggi della realtà, della società, o qualunque ordine è dissolto), che per una campagna così “culturale” è veramente, veramente, cattivo.


Gli Stakes. Uno mi nasce subito: “il Ren favorirà o ostacolerà questo cambiamento?” 


A parte questo ho un sacco di domande: Che cosa nascerà dopo? Gli orsi vengono dalle stelle, non
è che c’entrano qualcosa? Cosa stanno “difendendo”? Quale è la funzione dei lapis in questo organismo? E degli uomini scoiattolo?

Mi chiedo anche che altri Danger potrei inserire sotto questo tema. Penso a predatori cosmici, a divinità affamate, a come i pianeti senzienti si riproducono.
Mi trattengo: non ne so ancora abbastanza per definire queste cose.

 Ok, riassunto:


FRONTE DELLA CAMPAGNA: Il Risveglio della Terra

La Terra è un organismo vivente, anche se non in senso comune, e sta passando dalla fase larvale a quella adulta. Ogni cosa su di lei, pianta, animale o roccia è parte di questo processo ed è funzionale ad esso, che lo voglia o no. Forse gli eroi sono un cancro?

STAKES:
Il Ren favorirà o ostacolerà questo cambiamento?

DANGER: La Coscienza della Terra
 La volontà del pianeta, il suo impulso al cambiamento, alla crescita, al non rimanere uguale, il “cancro della vita” che si sta diffondendo, dando prima intelligenza e poi coscienza e senzienza al pianeta.

IMPENDING DOOM: Rampant Chaos
- La Terra invia sogni ai mistici
- La Terra acquisisce coscienza
- L’intero nucleo è “corrotto”
- L’intera superficie è “corrotta”
- Le macchine degli Antichi vengono distrutte
- La Terra crea un bozzolo di energie per mutare
- La Terra cambia

Ed ecco finito.

Nove pagine di testo, 4 ore di lavoro.


Ok, è un’enormità, ma credo che il 90% sia partito nel mettere per iscritto ogni singolo pensiero che mi veniva, in un quasi-flusso di coscienza. Sono una decina di pagine di word.

Credo che se mi fossi concentrato solo sui Fronti in una mezz’oretta me la sarei cavata, forse meno.

Non è stato difficile crearli: sono partito da una solida base di fiction e di interessi espliciti dei giocatori e ho visto che da lì il metodo mi conduceva per mano, passo passo, ad allargarmi e a inserire sempre di più la mia “impronta creativa”, pur rispettando quella base e mantenendomi concentrato sui PG.


Mi ci sono trovato bene, mi piace.
Vedremo come funzionerà….
« Ultima modifica: 2013-05-29 22:19:44 da Ezio »
Just because I give you advice it doesn't mean I know more than you, it just means I've done more stupid shit.

Ezio

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Re:[Dungeon World] Come ti creo i Fronti (Very long post)
« Risposta #4 il: 2013-05-29 22:12:26 »
Ecco fatto.

Nei prossimi giorni credo mi preoccuperò di creare un po' di fauna e flora: appuntare idee e creare mostri.
Per esempio mi chiedo chi costruisca le città degli uomini scoiattolo, e mi immagino queste grosse api grosse come terrier, ma senza zampe, con le ali multicolori e con l'addome che diventa una grossa coda prensile e carnosa, lunga due volte loro, che tengono arrotolata sotto il corpo.
E di sicuro butto giù le statistiche di qualche talpa, di alcuni "tipi" di Lapis e di Lucifer Defensor.


Commentate come volete, ma vi dico già da subito che non so quanto tempo avrò, per seguire la discussione.

Enjoy ;-)
« Ultima modifica: 2013-05-29 22:24:34 da Ezio »
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Pippo_Jedi

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Re:[Dungeon World] Come ti creo i Fronti (Very long post)
« Risposta #5 il: 2013-05-30 00:41:48 »
i think it's raining fanmail there  ;)
Pippo_Jedi aka Filippo Zolesi

Phoenix

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Re:[Dungeon World] Come ti creo i Fronti (Very long post)
« Risposta #6 il: 2013-05-30 11:16:09 »
Bello questo post "flusso di idee"!


Una curiosità: cos'è il Planarch Codex? Dove lo trovo?
Andrea Rombecchi

Niccolò

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Re:[Dungeon World] Come ti creo i Fronti (Very long post)
« Risposta #7 il: 2013-05-30 11:58:45 »
Bruciate in un attimo, ne leggerei altre 990

Ezio

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R: Re:[Dungeon World] Come ti creo i Fronti (Very long post)
« Risposta #8 il: 2013-05-30 13:16:53 »

Una curiosità: cos'è il Planarch Codex? Dove lo trovo?

Il Planarch Codex è un compendio che si riceveva con alcuni livelli del Kickstarter.

Tratta il gioco da un punto di vista più "antropologico", concentrandosi su strane,  nuove culture e gli individui all'interno di esse. Fornisce regole interessanti, concetti affascinanti e un setting: la Città Planare di Dis.

È totalmente modulare e le singole regole o idee possono essere estrapolate facilmente.

Bruciate in un attimo, ne leggerei altre 990

Credo che farò qualcosa di simile anche per i mostri, anche set ovviamente sarà meno complesso.

Nel frattempo Sentitevi liberi di commentare ^^
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Zachiel

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Re:[Dungeon World] Come ti creo i Fronti (Very long post)
« Risposta #9 il: 2013-05-30 14:00:13 »
Danger: la terra. E così, quarant'anni dopo si trovarono a giocare ad Apocalypse World.

Fanmail a pioggia. Sono quelle cose maledette che ti fanno venir voglia di giocarle uguali ma sai che con gli impulsi del tuo gruppo non funzionerà mai uguale (è il lato negativo degli AP). Mi piace l'idea di prendere un fantasy completamente atipico.

Edison Carter

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Re:[Dungeon World] Come ti creo i Fronti (Very long post)
« Risposta #10 il: 2013-05-30 18:07:33 »
Ezio,
       
       GRAZIE per aver espanso una sacco di concetti indispensabili del gioco.
       GRAZIE per aver dato nuovamente un senso a Deathgate.
       GRAZIE per aver coniato il termine "Parlayzzare".

Segnalo dove trovare il Planarch Codex. Per 5 dollari, beh...

Ezio, lo sai che c'è Inverse World? Secondo me voi avete già fatto un lavorone, ma per una serie di meccaniche avanzate, ti potrebbe togliere un sacco di lavoro.

Per favore, fateci uno sticky.

Ezio

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Re:[Dungeon World] Come ti creo i Fronti (Very long post)
« Risposta #11 il: 2013-05-30 18:52:44 »
Sai che Inverse World... non mi ispira per nulla? ^^

Parte del piacere che sto traendo da Dungeon World è il riscoprire il piacere del "worldbuilding". Creare mondi mi ha sempre affascinato, mi è sempre piaciuto, ma col tempo era diventato... masturbatorio. Ore e ore a pensare, da solo, a scenari, mondi, culture. Divertente, ma non trovava sbocco.

Questo approccio collaborativo e funzionale al gioco per me è straordinario, e mi da grandi soddisfazioni.
Per questo avere qualcosa che "faccia parte del lavoro" mi ispira poco. Godo nel creare mosse, nel creare situazioni, nell'adattare il sistema, e godo nell'avere il gruppo che è in grado di farlo.
E da quello che ho visto Inverse World è fin troppo banale, per i miei gusti XD


Sticky no, ma, credo che sia ora di aprire una sezione "Dungeon World" nel thread indice [size=78%]http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=3907.0[/size] ;-)
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Moreno Roncucci

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Re:[Dungeon World] Come ti creo i Fronti (Very long post)
« Risposta #12 il: 2013-05-30 21:33:49 »
Sticky no, ma, credo che sia ora di aprire una sezione "Dungeon World" nel thread indice [size=78%]http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=3907.0[/size] ;-)

Ezio, quando imparerai a guardarci PRIMA di chiedere nuove sezioni? C'è già da ieri sera...    8)
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Re:[Dungeon World] Come ti creo i Fronti (Very long post)
« Risposta #13 il: 2013-05-31 22:36:45 »
Una fanmail fotonica per Ezio!  ;D


Domanda: ma ste razze strane per i PG, come le avete gestite?
È roba già pronta che si trova nel Planarch?
O le avete realizzate assieme durante la prima sessione?


Anzi, nello specifico, qual'è la speciale Mossa relativa a queste razze? :)
www.unPlayableGames.TK ...where game ideas come to die

Ezio

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R: [Dungeon World] Come ti creo i Fronti (Very long post)
« Risposta #14 il: 2013-06-01 00:36:36 »
Le razze sono totalmente inventate sul momento.

Il Planarch da regole molto interessanti in questo senso, le Legacy Moves, che basilarmente danno mosse "da mostro" ai PG, un po' come il Druido.

Non ho però voluto proporle perché di carne meccanica al fuoco c'è ne è già abbastanza.

Le mosse razziali sono state inventate sul posto,  chiedendosi che cosa è quella classe per quella cultura.

Nello specifico:

- Un Bardo lapis è molto inusuale, e ha passato gran parte della sua vita al di fuori della sua cultura, viaggiando e apprendendo. Sceglie una seconda area di competenza per Sapienza Bardica.

- Un Ren (Ranger) degli uomini scoiattolo è una figura di autorità. Quando entra in un villaggio gode di diritti di ospitalità e autorità.

- Il Mago di energia è FATTO di magia, per lei è naturale. Abbiamo usato la mossa standard degli Elfi,ma ho offerto a Matteo un qualunque incantesimo da trasformare in un cantrip.

-I paladini astris sono i Defensor, e si fanno carico delle responsabilità altrui. Quando ti fai carico di una responsabilità tira + WIS.  10+ prendi 3, 7-9 prendi 1. Quando agisci per compiere il dovere promesso puoi spendere una presa per avere +1 al tuo tiro.

La mossa degli astris è correntemente in fase di analisi.
« Ultima modifica: 2013-06-01 13:45:14 da Ezio »
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