Autore Topic: Il Nome di Dio  (Letto 6063 volte)

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Il Nome di Dio
« il: 2013-05-26 17:09:42 »
Chef: Alessandro 'Hasimir' Piroddi
Titolo: Il Nome di Dio
Gioco: link dropbox
Descrizione sintetica: un nanogame di divinità pezzenti, mortali ambiziosi, disagio, sogni, illusioni ... e morte.
Conteggio parole: 1260
Modalità di contatto: alla gmail o su gplus di brom00@gmail.com oppure sul forum GenteCgeGioca
Ammissibilità: si? :)




Enjoy
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Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Re:Il Nome di Dio
« Risposta #1 il: 2013-05-27 15:40:16 »
A gran richiesta (Patrick XD) ecco un link da cui scaricare una versione PDF impaginata un pò più meglio assai del mio nanogame: https://docs.google.com/file/d/0B8SaXb_e5FGiOXo1eHBZUGI0eGs/edit?usp=sharing
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Patrick

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Re:Il Nome di Dio
« Risposta #2 il: 2013-05-27 15:45:12 »
fanmail, grazie ^^
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Fabio Succi Cimentini

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Re:Il Nome di Dio
« Risposta #3 il: 2013-06-04 17:46:50 »

Il Nome di Dio - Mia valutazione

Questo è un gioco che trasuda ambizione e ispirazioni grosse, e lo si vede. E già la cosa mi piace parecchio.
Nell'ideare e presentarlo non hai sicuramente avuto paura di strafare: il formato di nanogame gli dà evidente voglia di essere un gioco immediato e accattivante, in grado di attirare attenzione, e le meccaniche per quanto minimali vanno dritte al punto ed è improbabile che lascino indifferenti. C'è un odore molto forte di Sandman e atmosfere oniriche, e la meccanica dell'Atto Rituale è tanto semplice quanto spiazzante e in linea con l'atmosfera. Sulla carta mi sembra capace di creare un gran senso di complicità nel tavolo, che grazie all'entrata delle frasi e dell'Om sia un rituale in grado di spezzare la paura del ridicolo e calarsi nella storia di dèi erranti: e l'equilibrio tra Osservatori che propongono i prezzi e Cercatore che apre e chiude il momento dando la sua scelta ci trovo sia poesia che efficacia. Quindi azzeccatissima, una meccanica che da sola mette voglia di giocarlo. Inoltre mi piace l'idea dell'equilibrio fra Osservatori, della collaborazione e volere rischiare costruendo a vicenda dei problemi per il Cercatore.

I problemi principali che vedo sono legati alla forma stringatissima del gioco e alle possibili limitazioni che questa pone. Per esempio non è chiarito (anche se immagino sia scontato) se il gioco finisca quando tutti al tavolo hanno completato tre Atti Rituali e quindi sbloccato l'ascensione. E se è così, temo che possa portare ad un gioco un po' monocorde che va avanti fino a quando ogni piccolo Dio non ha incasinato tre situazioni e finalmente si 'sblocca'. L'hai inteso così fin da principio? Sulla carta - ripeto, poi andrebbe provato - rischia di diventare una corsa degli Osservatori a creare problemi che il Cercatore accetti, e a togliere mordente. L'altra cosa che mi fa alzare un sopracciglio è differenziare i Feticci solo in base all'Atto Rituale (e il fatto che l'Ombra, nell'influenzare il comportamento di un mortale, abbia un ambito d'azione fin troppo intersecato con gli altri.) A naso, una domanda specifica nella fase di creazione del personaggio potrebbe aiutare a dargli quell'unicità in più.

In sintesi, è un gioco che trovo praticamente completo, affascinantissimo nella sua ritualità e a cui aggiungerei una pagina di 'gioco per tutti' in più, magari aprendo più possibilità di scelta per il finale e qualche spunto o esempio per dare meno senso di foglio vuoto alla minimalità di base. Però può fare cose grosse.
nel dungeon nessuno può sentirti belare  |  emo gamer, sense of wonder gamer, pucci-un-cazzo gamer, vive la varieté.

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Re:Il Nome di Dio
« Risposta #4 il: 2013-06-04 19:21:24 »
vorrei rispondere ad alcune cose, ma penso aspetterò l'arrivo di tutte le review.

nel frattempo un grosso GRAZIE per i millanta complimenti fatti al gioco... l'ho realizzato all'ultimissimo momento, colto dalla voglia di partecipare, a prescindere dal risutato XD

in effetti la meccanica base è "molto derivativa" (basta vedere i nanogames di Ephidia Ravachol per accorgersene) ... ma siccome i cmplimenti erano diretti prevalentemente alla parte più mia del gioco (gli Atti Rituali) allora li incasso volentieri ;)
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Patrick

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Re:Il Nome di Dio
« Risposta #5 il: 2013-06-04 20:42:09 »
Ecco la mia (scusate, non l'ho riletta <.<)




Trovo che Il Nome di Dio sia un gioco semplice ma con delle idee interessanti. L’idea di base è carina, non originalissima ma efficace: esseri un tempo divini che devono recuperare la propria natura sovrannaturale.

Una cosa che mi è piaciuta del gioco sono i feticci: le stelle, l’inverno, il verme e l’ombra, e in particolare come si attivano i loro frammenti. Alla fine sono idee semplici ma comunque originali, nel senso che mi hanno positivamente sorpreso, non sono le cose più immediate che mi verrebbero in mente pensando a quei feticci.
Un’altra cosa che mi piace è il mantra, il fatto che il giocatore in scena pronuncia una frase rituale e inizia a recitare un mantra, e gli altri gli vanno dietro uno alla volta. In questo tempo, il giocatore sceglie se accettare o meno le condizioni che gli altri gli pongono. Mi dà l’idea di raccoglimento e meditazione, qualcosa di mistico e spirituale. Mi piace :)
Collegato a questo, un’altra cosa che trovo interessante è di non mettere un randomizzatore per i “conflitti”, ma di dare una scelta al giocatore, e questa scelta è schematizzata: deve fare una certa cosa, e qualcuno si farà male. In sostanza, se vuole recuperare i frammenti della sua divinità, almeno tre persone dovranno farsi male (e altre verranno messe quanto meno in pericolo). Mi ricorda un po’ Polaris come idea, anche se quì è più semplice e schematizzato.

Poi ci sono alcune cose che non ho ben capito, sia lato meccaniche che a livello di scelte di design: non è chiaro chi descrive il posto dove si svolge la scena (immagino sia il giocatore in scena, ma non è chiaro, usa un generico “tu”), e non è chiaro chi degli osservatori dice cosa se gli osservatori sono in due (i dettagli per impostare la scena sono tre).
Poi, se un personaggio tenta di fare qualcosa di difficile *e* pericoloso (e che non attivi il suo Feticcio), fallisce automaticamente. Perchè questa scelta? Vuoi tenere i giocatori ancorati ai feticci, rendendo molto sconvenienti certe scelte? O c’è qualche altro motivo?
Inoltre non mi è chiaro quanto possa durare una partita: servono almeno due giri di scene e una scena ulteriore, supponendo che il primo giocatore compia i propri Atti Rituali in ogni scena. Ma immagino non sarà sempre così, percui serviranno almeno 4 o 5 giri di scene, e la cosa potrebbe diventare lunga.

Questo si ricollega al “difetto” secondo me più importante del gioco: personalmente, trovo che manchino delle indicazioni chiare su come giocare, su come impostare le scene, che argomenti scegliere, che genere di scelte proporre. Capisco che questo sia un gioco volutamente molto breve e immagino che tu parta dal presupposto che chi lo gioca conosca già le tecniche necessarie a farlo girare, ma in questo periodo è un aspetto su cui sono piuttosto paranoico, e ne ho notato la mancanza nel testo. Ah, immagino che dipenda anche dal fatto che questo sia un “nano game”, con cui io non sono per nulla familiare, ma che mi sembra di capire siano molto diretti e taglino proprio su queste cose per risparmiare spazio. Insomma ribadisco: capisco che possa essere una conscia e precisa scelta di design :)
Questa mancanza di indicazioni chiare si estende anche alla gestione delle scene, percui le singole scene potrebbero diventare piuttosto lunghe, comprendendo più conflitti (di quelli che non fanno terminare la scena), e questo potrebbe ulteriormente allungare la partita.

In generale a me il gioco è piaciuto, ha delle idee molto belline, come i Feticci o la scelta come Atto Rituale. Secondo me meriterebbe una parte con più indicazioni per i giocatori, ma come detto è una mia fissa al momento, non necessariamente un difetto del gioco.
Patrick Marchiodi, il Valoroso ~ Bravo Organizzatore di CONTM ~ Prima gioca, poi parla. ~ "La cosa più bella di INC11 è stata giocare con persone conosciute da due ore e avere l'impressione di giocare con amici di una vita" - Dario Delfino

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Re:Il Nome di Dio
« Risposta #6 il: 2013-06-06 00:48:09 »
aggiungo alla sfilata il commento di Daniele Frizzi :)

- - -

Eccoci qui.
Essendo la mia prima gamechef, mi sono attenuto alla scaletta consigliata. In ogni caso, perdona la mia niubbaggine nelle domande che farò.
Ho letto e riletto il gioco, lasciato "macerare" tutto per una settimanina e lo sto rileggendo per la terza volta durante la stesura di questo testo.


Bella idea iniziale. L'abstract che accompagnava il gioco nel post di Game Chef su google+ mi ha attratto subito, ancora prima di sapere che avrei dovuto leggerlo comunque per il feedback. Bello anche il fatto che sia VERAMENTE piccolo, spiegato in un testo che starebbe facilmente in mezza pagina.
I feticci sono tutti molto interessanti e per nulla scontati vedendo gli ingredienti.
Apprezzo molto il coinvolgimento che mi sembra creare il gioco, con la cantilena dei giocatori e la narrazione condivisa da tutti i partecipanti.


Sicuramente contribuisce molto il fatto che sono niubbo, ma trovo un po' difficile capire come si giochi. La narrazione mi sembra molto libera (e non riesco a capire precisamente il sistema delle azioni, perché nel caso l'azione sia difficile e pericolosa il "piccolo dio" fallisce sicuramente?)
Mi sembra necessario, almeno per giocatori con poca esperienza come me, espandere leggermente il testo del gioco per aggiungere qualche esempio o qualche suggerimento tipo "come giocare".
Mi sfugge anche come "finisca" il gioco. Non c'è un numero di turni o un tempo specifico. Ogni giocatore deve trascendere? Non mi dispiacerebbe che ci fosse una micro-meccanica più "rigida" o anche semplicemente la possibilità di non trascendere (lasciando in dubbio il fatto che il protagonista della storia fosse veramente una divinità imprigionata o semplicemente un pazzo-ubriaco-esaltato ai margini della società).


L'idea mi piace molto, la realizzazione mi sembra un po' fumosa (ma come ti ho scritto credo sia anche la mia poca esperienza a farmela valutare come tale). Leggerei volentieri qualche esempio o un actual play del gioco per capirlo meglio prima di provarlo. E attendo l'articolo sui nanogame!

Rimango a tua disposizione in caso di domande sul mio feedback ed in caso tu abbia bisogno di feedback su argomenti specifici.

Daniele "Pharaviel" Frizzi
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Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Re:Il Nome di Dio
« Risposta #7 il: 2013-06-06 10:54:14 »
beh, ho ricevuto 3 valutazioni su 4, e ormai è l'ultimo giorno, e scrivendo le valutazioni per gli altri mi è venuta voglia di rispondere alle mie... quindi ecco un pò di risposte ;)


Intanto un caveat.
Io questo gioco non l'ho ancora mai provato al tavolo, non ne ho avuto nè il tempo nè l'occasione.
Se la voglia di partecipare al GameChef mi ha assalito negli ultimi 3 giorni utili, l'effettiva idea di COSA fare e di COME farlo e la successiva scrittura del testo sono avvenute nelle ultime 24h :P


Altra cosa... la meccanica base è a dir poco derivativa >__<
È infatti ripresa para para dai nanogames recentemente pubblicati da Epidiah Ravachol.
Io ho cambiato setting e situation, e poi ho aggiunto l'ambaradan dei Feticci.
È di fatto un hack di Vast & Starlit.


- - -


@ Fabio


Sicuramente il testo va rifinito in mille piccoli modi, per essere più chiaro e meno equivoco (almeno sulle procedure, su altre parti DEVE essere equivoco, ma ne parlo dopo).


Si, il gioco finisce quando tutti i Cercatori hanno "trasceso il mondo mortale"; lo renderò più chiaro.


Si, il gioco è progettato per essere "solo" una breve corsa in un tunnel di bizzarra follìa ... non c'è tempo nè modo di esplorare la vita normale di un Dio Senzanome, di stabilire legami e rapporti profondi, etc ... è un nanogioco, una microesperienza.


Sul rischio di "correre al rituale" ... non lo vedo come un problema, anzi.
Prendo ad esempio l'Atto Rituale del Verme, che a naso è il meglio formulato... rubare il cappello a un passante a random non dovrebbe essere qualificabile come Atto Rituale, che ne sai se quell'oggetto è "prezioso" per lui?
Per forza di cose sarà necessario giocare scene in grado di stabilire tale elemento di fiction.
Se poi i giocatori fanno un framing aggressivo e riescono a narrare subito di come quel cappello sia un oggetto di valore unico per quella specifica persona, e il Verme se ne impossessa, allora ok ... avete semplicemente fatto framing più aggressivo e siete giunti al punto rapidamente :)


[Appunto Mentale: magari cambiere il testo da "prezioso" a "intimamente prezioso" per dare meglio l'idea di cosa intendo]


Di contro le meccaniche dell'Atto Rituale implicano sempre un qualche tipo di prezzo da pagare a livello umano.
Il Cercatore se da un lato ha lo scopo dichiarato di recuperare la propria essenza divina, dall'altro sà che se non lo fa questa volta, lo potrà fare al turno successivo ... non è una gara e quindi non ha alcun incentivo ad accettare situazioni che non gli piacciono.
Dall'altra parte gli Osservatori non hanno alcun motivo nè per tirare la cosa per le lunghe, nè di chiuderla il prima possibile... in altre parole, non hanno motivo specifico di rendere facile/difficile la vita al Cercatore ... facciano ciò che più gli piace e diverte (esattamente come il Cercatore).


Si, l'Ombra è il meno riuscito dei Feticci, lo vorrò sicuramente modificare per essere più unico e distintivo... ho già qualche idea in mente ;)


Sulle domande iniziali... in origine avevo tentato di fare tre domande specifiche per ogni Feticcio.
Ma poi mi sono reso conto che non serviva (imho ovviamente ^_^)
Da un lato andavo sempre a battere su punti simili usando parole diverse; ho quindi ridotto il tutto alle tre domande che aprono ogni Feticcio... sono molto personali e imho generano di per sè sufficiente diversità.
Dall'altro lo stesso Atto Rituale è di fatto una sorta di domanda implicita... che significa PER TE "portare gelo" ?


Il Finale.
All'inizio avevo la tentazione di offrire un finale più aperto, in cui magari praticare la proverbiale scelta fra mondo divino e mondo mortale... o qualcosa di simile.
Ma ho ritenuto meglio (per i miei gusti) limitare la cosa per porre con più forza il PUNTO del gioco.


Il testo ti dice che sei un Dio.
Ma ti dice anche che non hai poteri, nè ricchezze, nemmeno un tetto sulla testa.
Le procedure ti fanno giocare sempre scene in ambienti borderline/poveri/degradati.
Un Osservatore descrive sempre la presenza di qualcosa di strano o bizzarro.
Quando il Cercatore accumula 3 atti, deve distruggere la sua prigione di carne usando mezzi comuni/terreni.
The End.


In pratica il gioco è volutamente vago nel farti giocare quello che potrebbe essere un Dio imprigionato che trascende il mondo mortale, o un barbone allucinato che si suicida ... non c'è una verità, non c'è un indizio definitivo ... it's a sick joke :) 
Cioè, tu sempre e comunque SEI un barbone che si suicida; potrebbe essere solo apparenza, o no.


[Appunto Mentale: modificare "cosa c'è di strano" in "cosa c'è di sottilmente strano" per meglio evitare draghi verdi nei sobborghi delle città]


- - -


@ Patrick
Chi descrive il posto dove si svolge la scena?
Il testo dice "Il Cercatore si trova in un luogo di degrado ai confini della società civile; descrivilo".
mmm, rileggendolo capisco il dubbio, avrei dovuto scrivere "Cercatore, ti trovi in un luogo etc" ... insomma, è il Cercatore stesso a decidere il luogo.

Sugli Osservatori.
Il gioco è pensato per 3 o 4 persone.
Il testo dice all'inizio al lettore di radunare 2 o 3 amici.
Dopo di chè, chiunque può dire qualsiasi cosa... cioè, i dettagli della scena (mortali, stranezza e pericolo) li decide uno a uno "un Osservatore", punto, non importa chi sia ... potrebbe dirli anche tutti e tre lo steso Osservatore.
Altrove nel testo è specificato "un diverso Osservatore" ma qui no.

La meccanica base è strutturata per generare una fiction molto dinamica e ancorata alle comuni (e spesso mediocri?) capacità del normale agire umano... una cosa difficile si fà, ma con un prerequisito... una cosa pericolosa si fà, ma danneggiando qualcuno... una cosa difficile E pericolosa è troppo e cuserà problemi ed imprevisti.
Questa è la base dei nanogame di Epidiah, sia nel caso dei rapinatori-astronauti di What Is a RPG , sia nel caso dei fuggiaschi spaziali di Vast & Starlit.
(a me fece venire leggermente in mentre FIASCO in questo ambito)

È da notare che questa meccanica vale tanto per il pg del Cercatore, quanto per i png mossi dagli Osservatori!

L'Atto Rituale in questo contesto è un'arma a doppio taglio.
Da un lato è un effettivo power-up... se la cosa che vuoi fare è difficile E pericolosa e la fai come AR, allora puoi riuscire a farla, anche se a caro prezzo.
Da un lato è una pugnalata alle spalle... se la cosa che vuoi fare è semplice e sicura e la fai come AR, essa diventerà per forza un atto difficile E pericoloso, ma fattibile a caro prezzo :P

Sulla durata davvero non saprei.
In teoria le scene difficilmente saranno lente o neutre, in quanto da regole ogni scena nasce come "situazione tesa e pericolosa".
Personalmente dubito che in 3 una partita completa possa superare i 60 minuti ... ma andrebbe giocato per verificarlo :P

Personalmente condivido la tua fissa del momento riguardo alle indicazioni chiare chiare chiare per evitare che vengano fraintese o mal usate.
Ho scelto il nanogame proprio per disintossicarmene.
Un'interessante discussione su G+ partita da Vincent Baker verteva proprio sul dubbio se i nanogames fornissero o no gli strumenti necessari al gioco, e se richiedessero particolari abilità di fondo o no.
In questa Epidiah riporta che in più o meno tutti i suoi playtest i nanogame funzionano perfettamente con chi non ha idea di cosa sia un gdr (che usano le regole come quelle di un boardgame, e in caso di dubbio tornano alla lettera del testo per capire meglio) mentre gli unici problemi insorgono con i soliti espertoni del gdr che pensano di sapere già come fare tutto.

A causa dei miei traumi con i parpuzienti ho trovato molto affascinante l'approccio essenziale dei nanogame.
Sicuramente questo mio gioco deve ancora essere ben rifinito... ma ho visto che è possibile realizzare un testo minimale ma anche disambiguo che, se usato alla lettera, fornisca tutte le cose importanti e al diavolo ( FOTTESEGA! XD ) chi traviserebbe le regole anche se fossero scritte per esteso con tanto di testo esplicativo ed esempi pratici :P


- - -

@ Daniele ho già praticamente risposto a tutto :)
E l'articolo dovrebbe uscire a giorni, ormai >_>
« Ultima modifica: 2013-06-06 11:04:46 da Alessandro Piroddi (Hasimir) »
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Re:Il Nome di Dio
« Risposta #8 il: 2013-06-06 23:49:22 »
Un temuto nanogame!
Nanorecensione allora!


Il gioco mi e' piaciuto. Il tema e' ben sviluppato, sono presenti tutti gli ingredienti, che influenzano il gioco in modo non solo cosmetico.


Mi piacerebbe se le vicende delle quattro divinita' fossero integrate, e formassero un unico affresco. Non sembrano divinita' che andrebbero molto d'accordo tra loro. Prendi in considerazione un'espansione!


Non deve essere stato semplice limare, riassumere e togliere parti ridondanti, e nonostante questo, le regole sono chiare. Ho giusto un unico dubbio, ho avuto l'impressione che ogni scena di ogni turno debba iniziare allo stesso modo della prima (ovvero: luogo di degrado, compagnia, stranezza, pericolo). Forse un poco limitante, soprattutto se la scena precedente di quel Cercatore, si e' interrotta in un modo che avrebbe suggerito una continuazione diversa. O forse ho capito male.


Quella cosa del mantra dovrebbe essere perseguibile per legge. Ho proprio l'immagine di me stesso che gioco e resto bloccato sul mantra, lo recito in continuazione mentre leggo sul foglio cosa dovrei fare dopo, ma continuo a perdere il segno per incapacita' di multitasking, e gli altri giocatori bloccati anche loro, che vanno di mantra mentre aspettano che io mi decida, e il resto dei tavoli di una ipotetica convention, che in mezzo al nostro mantra fanno una colletta per pagare un sicario bravo... Spezzo qui una lancia per i giochi silenziosi!


Mi e' rimasta impressa quella parte dove scrivi "...descrivi una scena in cui, con mezzi mondani, distrugge la sua prigione di carne e trascende il mondo mortale." Mezzi mondani, mm. E' probabilmente frutto di una mia sfiducia congenita nelle apparenze, ma ho pensato che visto dall'esterno, un personaggio di questo gioco sembra piu' un folle che un dio decaduto, e ogni atto rituale riuscito, l'ulteriore passo di una spirale psicotica autodistruttiva.


Le divinita' sono brutta gente. Vedo che oltre a diventare divini, con i rituali si diventa disumani, offrendo sofferenze (altrui, suppongo) in cambio della propria conveniente ascensione. Mentre rinunciare a un rituale, ha come esito il pagare di persona, in altre parole sacrificarsi, una delle caratteristiche piu' nobili dell'umanita'. Cio' si ripercuote in modo interessante negando la premessa del feticcio, ovvero che si considera la natura umana sbagliata e incompleta.


Tutto questo giro di parole (non ho il dono della sintesi) per dire che questa contrapposizione mi gusta, e penso che il gioco acquisti un valore particolare quando gli Osservatori spingono il Cercatore verso dilemmi e decisioni moralmente rilevanti, contrapposte alle sue dichiarazioni iniziali. Non so se sia possibile inserire indicazioni in merito, nello spazio limitato del nanoregolamento, ma secondo me qualche parola andrebbe spesa per indicare agli Osservatori, non solo la procedura da seguire, ma anche perche' o con quali fini.


I miei due centesimi, naturalmente.


Grazie del buon lavoro!
Arrivederci e addio, come sempre.

Claudia Sirim

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Re:Il Nome di Dio
« Risposta #9 il: 2013-06-07 22:11:13 »
devo per forza, e dico per forza, altrimenti mi sento male, correggere una parola.
sul finale Hasimir dice "...descrivi una scena in cui, con mezzi mondani, distrugge la sua prigione di carne e trascende il mondo mortale."
ecco: i mezzi non sono mondani, sono terreni. ormai alessandro parla un'italinglese.
per favore, non immaginatevi gli dei che abbandonano il loro corpo mortale partecipando a un happening.

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