Autore Topic: inabsentia  (Letto 5847 volte)

Fabio Succi Cimentini

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inabsentia
« il: 2013-05-27 09:08:54 »
La mia entry per il Game Chef. Un gioco di umanità vista controluce, scoperta e gradi variabili di pucciosità. Mettiamola anche qui.

Gli esseri umani se n'erano andati.
Fagocitati dalla morte o elevati ad un destino più alto, hanno lasciato il loro mondo.
Ma la Terra non s'è addormentata. Una civiltà è sorta dove l'intelligenza non sembrava essere. Il ricordo dei Precedenti è diventato leggenda e mistero. Il mondo è stato ereditato, coltivato, abitato. Ha conosciuto una storia nuova e stabile.
Questo fino a quando abbiamo sentito l'aria infuocarsi, il cielo farsi radioso.

Qualcosa sta cambiando. Un umano è tornato.


« Ultima modifica: 2013-05-27 09:46:15 da Fabio Succi Cimentini »
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Niccolò

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Re:inabsentia
« Risposta #1 il: 2013-05-27 11:08:44 »
Non l'ho mica ancora letto, ma con questa prmessa piú che ouccioso mi sembra un gioco dal potenziale crudelissimo

Patrick

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Re:inabsentia
« Risposta #2 il: 2013-05-27 11:38:31 »
gli esempi sono una cosa meravigliosa, l'ho già detto.

Fabio, ti avevo dato del feedback?
Patrick Marchiodi, il Valoroso ~ Bravo Organizzatore di CONTM ~ Prima gioca, poi parla. ~ "La cosa più bella di INC11 è stata giocare con persone conosciute da due ore e avere l'impressione di giocare con amici di una vita" - Dario Delfino

Fabio Succi Cimentini

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Re:inabsentia
« Risposta #3 il: 2013-05-27 17:19:44 »
Nick: la questione della pucciosità in fondo è un in-joke, nato in parte dalla mia nomea per il pucci, in parte dalle reazioni di Patrick agli esempi che ho scritto (in cui l'amore fa da Luce, insomma premessa tematica / qualità umana in grado di sconvolgere l'ambientazione, e quindi si verte molto su scene 'tenere'.) Di per sè punto ad un gioco dalla forte malinconia di fondo, potenzialmente crudele ma anche più freddo/sci-fi a seconda di come si impostano le Luci: insomma, l'emotional dial cerco di tenerlo versatile, poi i playtest mi daranno qualche risposta forse.

Pat: in realtà no :0 ma anche con calma, don't worry!
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Niccolò

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Re:inabsentia
« Risposta #4 il: 2013-05-27 20:03:54 »
Diciamo che ha potenziale infinito di critica contro l'umanitá, o meglio ancora la nostra societá...

Mattia Bulgarelli

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Re:inabsentia
« Risposta #5 il: 2013-05-28 11:06:44 »
Letto. Lo commenteremo (io e Manu) a parte, più avanti, visto che fa parte dei quattro giochi che ci sono stati assegnati per la Peer Review.

Dico solo che sarà una sudata pazzesca, sembrano tutti interessantissimi. O_o
Co-creatore di Dilemma! - Ninja tra i pirati a INC 2010 - Padre del motto "Basta Chiedere™!"

Re:inabsentia
« Risposta #6 il: 2013-05-28 13:44:33 »
Comunque se avete occasione leggetelo, perchè è davvero splendido!!
*__*
Co-Creatrice di DILEMMA. Amante del GWEP. Non mettetemi in difficoltà con ambientazioni storiche. Il mio amore per Kagematsu/KaGaymatsu tocca le stelle.

Mar

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Re:inabsentia
« Risposta #7 il: 2013-05-30 16:34:12 »

Inabsentia è un gioco di ruolo che parla di degli effetti del ritorno di un uomo in un mondo in cui gli umani sono da lungo tempo assenti e, di conseguenza, di cosa significa l'umanità, di cosa ci rende umani.
La prima cosa che mi ha colpito del gioco è il tema che reputo incredibilmente affascinante.
Tema che è molto ben sostenuto dalle meccaniche di gioco che portano proprio i giocatori ad esplorare quello che vuole essere il focus del gioco: cosa ci rende umani e in che modo.
Il gioco è inoltre scritto veramente bene, soprattutto per quanto riguarda gli esempi di gioco, davvero affascinanti, che riescono a rendere molto bene l'idea di come dev'essere una partita di Inabsentia.
Ho trovato inoltre tanto affascinante quanto utile per il gioco  il fatto che il mondo sia creato ad insaputa del giocatore umano, permettendogli così di provare quell'effetto sorpresa e straniamento, davanti ad una bellezza per lui aliena, che il suo stesso personaggio dovrebbe trovarsi a provare.
Infine, ho molto apprezzato anche molto i consigli per i giocatori, particolarmente utili soprattutto a fronte di un gioco dalle tematiche così particolari.


Quanto alle "critiche" al gioco non ho molto da dire quindi passo direttamente alla parte con gli eventuali consigli per una rifinitura.
Credo che il gioco beneficerebbe soprattutto di uno schema riassuntivo delle meccaniche che a volte, tra luci/controluci/fiamme possono causare qualche confusione nella lettura.
Sarebbe anche interessante che i diversi tipi di eredi si differenziassero tra loro per qualche elemento meccanico (ad esempio che alcuni già di per sé non potessero avere determinate luci), anche se, mi rendo conto, questo limiterebbe fortemente l'aspetto di "creazione libera del mondo".
Inoltre, per non spaventare i giocatori più a corto di idee, potrebbe essere utile inserire qualche erede di esempio per ognuna delle tipologie nonchè un elenco di curiosità, paure e fiamme. Questo potrebbe aiutare a velocizzare la creazione delle partite fornendo spunti interessanti ai giocatori.
Ah, e se ti avanzasse tempo, vista la qualità degli esempi, anche la scrittura di una intera partita (o quasi: almeno la descrizione di una esplosione,…) sarebbe davvero fantastica.


In conclusione ho trovato Inabsentia un gioco davvero evocativo e affascinante, supportato dal meccaniche in grado di raggiungere il risultato che il tema del gioco si prefigge. Lo proverei davvero molto volentieri (infatti non escludo di farlo quanto prima).

"Saruman believes it is only great power that can hold evil in check, but that is not what I have found. I found it is the small everyday deeds of ordinary folk that keep the darkness at bay... small acts of kindness and love"

Mattia Bulgarelli

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Re:inabsentia
« Risposta #8 il: 2013-06-06 15:23:51 »
Ecco la recensione ufficiale fatta da Manuela Soriani e da me:

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L'idea di un gioco “dopo la fine” non è nuova, ma l'approccio sì: giocare sul concetto di umano e non-umano è un'idea troppo poco esplorata, anche e soprattutto dai titoli che dicono di essere “di fantascienza” o che hanno razze non-umane nelle loro ambientazioni.

La struttura introduzione-svolgimento-conclusione è una cosa che, personalmente, pensiamo possa aiutare molto a far capire il gioco a chi non ha esperienze precedenti con i giochi di narrazione, ed è un altro punto a favore del gioco.

Abbiamo anche apprezzato il coinvolgimento personale dei giocatori (la definizione delle Fiamme), il tono colloquiale e amichevole del testo, la presenza di esempi di gioco e di spunti (sintetici ed evocativi!) e dei “princìpi dei giocatori” (e qui si vede l'eredità dei Powered By The Apocalypse – come anche nel gioco “La Linea D'Ombra” che è parte del nostro set di giochi da valutare).

La voglia di provare il gioco è nata e cresciuta durante la primissima lettura: la stesura è magistrale, accompagna il lettore nell’ambientazione e nei meccanismi del gioco. Siamo profondamente colpiti dall’ottimo lavoro fatto nel rendere chiara la struttura del gioco e della partita, il lettore è catturato e accompagnato!

Meno chiara la presentazione dei componenti e dell'assegnazione dei dadi: i dadi sono assegnati ai giocatori o alle Luci/Controluci? Quando si tirano i dadi si confrontano le somme (pare di sì, ma non è detto)? Come si tiene traccia di una Luce irradiata (che diventa Controluce)? La Controluce generata si può irradiare di nuovo?

Non si tratta di “bug” del gioco, ma una eventuale versione post Game Chef dovrebbe tenere conto di chiarire meglio le procedure, magari con qualche ausilio grafico sulla scheda.

Il fatto che il gioco abbia pochi elementi è sicuramente un punto a favore verso il Game Chef di quest'anno, che richiedeva particolare attenzione all’accessibilità: ci dispiace che non sia stato esplicitato nel testo.

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Co-creatore di Dilemma! - Ninja tra i pirati a INC 2010 - Padre del motto "Basta Chiedere™!"

Iacopo Frigerio

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Re:inabsentia
« Risposta #9 il: 2013-06-08 00:33:58 »
Non si può non partire commentando il soggetto prescelto. Si tratta davvero di una grandissima intuizione, un tema davvero affascinante, di quella fantascienza che vuole soprattutto affascinare e ammaliare per portarti con dolcezza a riflettere su grandi temi sociali, o almeno la penso così. Credo il gioco vada vissuto come un sogno, così rarefatto ma così archetipico che con il transumanesimo finisce inequivocabilmente a parlare dell’uomo, o almeno quella parte dell’umano che i giocatori vogliono mettere in discussione all’inizio di ogni specifica partita. Molto bello.

La struttura nel suo complesso la trovo ben fatta, c’è molta saggezza nella fase di creazione, che pone solidi pilastri ed è abbastanza ben congeniata la gestione delle scene (e al loro interno dei conflitti), tutto spinge verso quello che mi pare sia il senso del gioco.

Il testo ha certamente bisogno di una rivisitazione e di qualche approfondimento, ma la struttura su cui è scritto è molto buona. Vorrei sottolineare che è la prima volta che mi imbatto in un opera che cita direttamente un mio gioco come esplicita fonte d’ispirazione, la cosa mi onora molto e un po’ mi imbarazza ;-)

Nel complesso quindi trovo sia un ottimo esempio di belle idee ben messe in pratica, almeno entro i confini ristretti di un contest. Ora invece cerco di analizzare specifiche parti che ho trovato poco chiare, o che ritengo possano essere sviluppate ulteriormente per rendere il gioco ancora più efficace e coinvolgente.

Le Fiamme mi paiono un’ottima idea, metterei però qualche specchietto che introduca diversi esempi e schemi di Fiamme, in un opera più matura, può aiutare a prendere spunto, ma diversi schemi può aiutare a raggiungere una diversa profondità (in una valori assoluti, amore, pietà, perdono, paura; in un’altra comportamenti come guerre, omicidi, amministrazione della giustizia; in altri cose più specie-specifiche costruire case, creare religioni, parlare). Così, come idea.

Bello che ci sia una piccola separazione nel definire il mondo senza l’umano. In realtà in questa fase allargherei il discorso, a me questo tema ha fatto venire in mente (come summa particolare di un intero genere) un recente romanzo a fumetti della bonelli, parla di uomini perduti su un altro pianeta, simile eppure alieno al nostro e parla ovviamente dell’essenza umana (oltre che essere un romanzo di formazione per i due protagonisti)… Ecco la parte che più mi affascinò era quell’ambiente, naturale vicino ma alieno. Così mi è venuto in mente che un gioco come questo, per me dovrebbe puntare e incentivare l’immaginazione visiva delle persone, attraverso una o diverse tecniche. Incentivare i giocatori a descrivere il mondo, a puntare per tutta la durata del gioco al racconto delle sue alienità o familiarità con la vecchia Terra. Mi vengono in mente diverse meccaniche da poter prendere in spunto che facilitino questo, come i Claim di Annalise o come la meccanica che sta alla base de “Il Posto delle Fragole”. Inoltre si potrebbe anche inserire un luogo famigliare (quasi di casa, come una rupe, un lago…) per l’umano e che rimane così nel gioco, ma che nel frattempo si è alienato in qualche maniera con la possibilità di giocare sull’attrazione/repulsione che la cosa può creare.

Gli Eredi (in particolare poi quelli proposti) sono affascinanti, e la loro creazione bella. Le Controluci rappresentano una meccanica geniale. La Curiosità mi sembra un ingranaggio potente e figo e molto funzionale, uno dei capisaldi da mantenere. La Paura invece, è ben indirizzata ma secondo me non ben sviluppata, trovo sia riduttivo crearla ma poi vincolarla alla Curiositò, da cui dipende. Per me l’ideale sarebbe rendere indipendenti le due cose, anche le Paure dovrebbero poter cambiare durante il gioco senza dover passare dalla soddisfazione della Curiosità.

L’Umano nel suo complesso è secondo me quello che più ha bisogno di supporto. Secondo me il gioco non affronta (ma può anche essere una scelta consapevole, in tal caso questa non è una mancanza del gioco) bene la relazione tra l’ultimo uomo e il destino stesso che l’umanità ha avuto. Eppure è lì, dietro l’angolo e sicuramente l’Uomo sarà avvolto dalla malinconia dell’essere solo (e quindi riportare il discorso al perché è solo) e in generale il gioco porta, secondo me, a far riflettere i giocatori su quel tema. Ritengo sia poco sfruttato il Ricordo, che è una bellissima idea, ma che per me è degno di meritare una meccanica ad hoc per lui. In ultimo ritengo che manchi qualcosa che lavori per tenere legato l’uomo alla curiosità verso gli Eredi, uno scopo narrativo che crei empatia dall’uomo verso gli Eredi e non lo spinga ad andare via presto (ne lo costringa a rimanere forzatamente, altrimenti svanisce l’immersione nel setting). Chiaramente ora l’Uomo proverà repulsione, grazie alla forma aliena e grazie alle Controluci, però al momento la necessità che l’Uomo rimanga li è giustapposta, forzata dal soggetto, ma non è cercata e incentivata e quindi rimane un forte nodo scoperto. Gli Eredi hanno Paura e Curiosità per legarsi, potrebbe essere una cosa simile quella da fare.

Forse, per come è strutturato adesso è tutto troppo vacuo, dopo il primo contatto non c’è una struttura (o una sinossi) di riferimento, il rischio è di non sapere cosa fare (non c’è nemmeno nessuna meccanica di “obiettivo” per l’Uomo, quindi non ha una direzionalità nella storia, gli eredi di più, ma le curiosità e Paura coprono fino a un certo livello) i rischi sono molteplici, tra il panico da pagina bianca (che blocca e impedisce di creare qualcosa di valido o anche solo credibile) e il rischio di perdersi in una storia senza arco, senza né capo né coda, o che si perde in meandri di complessità.
Inoltre per come è strutturato ora rischia di durare poco (basta un’esplosione? Che è relativamente facile da raggiungere?), non c’è una struttura che da un ritmo consolidato e niente lo standardizza. A mio avviso invece servirebbe normalizzare di più la cosa.

Manca una spiegazione esatta di come si usano i dadi nel conflitto, se i risultati si sommano o conta il più alto, ugualmente, nel pareggio tra Eredi non è chiaro e decisivo cosa si intende per “la complicazione si sovrappone allo scontro”, lo sovrasta e rende inutile? C’è la complicazione ma lo scontro è ancora in ballo? In quel caso allora chi vince? Si deve fare un nuovo tiro ma con un casino in più? In caso cosa succede con ancora un pareggio? DI domande potrebbero essercene molte, basta aspettare che il design si raffini.

L’Irraggiamento è la cosa più bella del gioco, andrebbe però spiegato meglio (ad esempio una Controluce trasformata in luce la posso riutilizzare per trasformarla di nuovo?) vanno definiti meglio i confini, i limiti applicativi e anche come poter usare correttamente il riflesso sulle meccaniche. Tra l’altro, dico io, è una cosa così centrale e assoluta, da ricercare come vero motore del gioco ed è premiata solo con due dadi bonus? Ma no, per me deve essere molto meglio ricompensata, deve valere la vittoria automatica, non ha senso che pongo in discussione un cambiamento di me stesso per poi finire a perdere comunque, ha molto più senso che proprio perché “sono cambiato” o avuto successo (è didatticamente più corretta).

Sempre in relazione al fumetto che ho letto, e al canone che mi è salito in mente, credo che si potrebbe impostare un diverso livello di conflitto. Rispetto a come è scritto ora cercherei ancora di puntare sullo scontro, ma mai in vero conflitto aperto. Quindi cercherei di eliminare la possibilità che qualcuno muoia irreversibilmente e durante il gioco, ma solo alla fine o tramite Irragiamento. Questo al fine di andare davvero verso un tipo di fantascienza più sognante, ammaliante, onirica, anche di scontro ma mai cattiva.

Trovo come ultimo che i finali siano un pochino troppo rigidi (bisognerebbe lasciare più margine) e poco Epici/Mitici.
In conclusione il gioco è davvero ammaliante e spero di poter giocare presto una sua incarnazione successiva e rimaneggiata. :-)
L'amore è quel particolare rapporto nel quale una persona può mostrarsi perdente

Fabio Succi Cimentini

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Re:inabsentia
« Risposta #10 il: 2013-06-08 00:39:56 »
M'ero dimenticato il commento di Daniele Frizzi D:
(Appena possibile vedrò di rispondere, sicuramente ci lavorerò e darò inizio a qualche playtest.)


Idea Geniale. punto, a capo.
L'incipit della cover è breve e chiaro. Il lettore si prepara ad immaginare il mondo in cui vive in modo completamente diverso. Se mi perdoni il paragone, è Shock al contrario, in cui tutto è cambiato e solo una cosa (l'unico umano) rimane di ciò che conosciamo.L'introduzione spiega l'idea del gioco alla perfezione.La fase di creazione è spiegata semplicemente e rapida. Ottimo l'esempio, bella e abbondante la lista di eredi da cui attingere. Intrigante anche la creazione del mondo e del background tenendo brevemente separati i giocatori.Il sistema di gioco sembra veramente facile da imparare e veloce durante il gioco: credo non rallenti o limiti in nessun modo la creazione della fiction (che è, a mio avviso, il cuore di questo gioco). Non vedo l'ora di provarlo.
Altra cosa grandemente apprezzata è la parte finale del manuale piena di consigli di come giocare. Valuterei magari l'idea di inserirla, magari a lato o in piccolo, a lato della scheda del personaggio, così da fungere da promemoria/dare qualche spunto immediato ad un momento di silenzio durante la partita.

Non sono sicuro di aver capito esattamente come funziona la parte narrativa. O perlomeno ne ero sicuro finché non ho letto l'esempio a pagina 5: Elisa (giocatrice del Popolo delle Mele) può decidere le azioni di Rei (dare un calcio a Popolo delle Mele), personaggio di Martino?Forse anche le Complicazioni meritano un paragrafo di spiegazione, anche se ho capito in linea generale cosa sono grazie all'esempio.Domanda: cosa succede quando solo un erede muore? gioca il suo turno usando personaggi secondari o non ha un suo turno?


In conclusione: il gioco mi ha entusiasmato dalla prima lettura e mi convince sempre di più ogni volta che lo leggo. L'idea mi sembra geniale, e la realizzazione molto pulita ed efficace. Spero proprio di avere la chance di giocare il gioco prima del termine delle valutazioni per poter aggiungere la mia esperienza a questo feedback.(Un suggerimento/idea che mi viene in mente leggendo il regolamento:potrebbe essere carino un foglio da tenere al centro del tavolo, magari contente alcune informazioni sulla Terra o altro, ma soprattutto che contiene un "riassunto" dei trigger che attivano la fine della partita. Esempio delle caselline da spuntare per gli eredi che soddisfano le curiosità, o per gli eredi che muoiono, in modo da tener traccia di questi eventi ed avere sempre un promemoria.)
« Ultima modifica: 2013-06-08 00:48:27 da Fabio Succi Cimentini »
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