Autore Topic: Terzo Millennio  (Letto 4257 volte)

Terzo Millennio
« il: 2013-05-27 00:04:12 »
-----------------------------------------------------------------
Inizio trasmissioni
-----------------------------------------------------------------

Informazioni e brief: http://3millenniorpg.blogspot.it
Regole di ingaggio e obbiettivi: http://www.dpucms.com/GameChef2013/3oMillennio.zip
Ufficiali responsabili di riferimento: Andrea Mech-Vigiak, Ariele Agostini, Davide Khana Losito


Per qualsiasi ulteriore discussione, proseguire qui.




-----------------------------------------------------------------
Fine trasmissioni
-----------------------------------------------------------------
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

vanphanel

  • Membro
  • Luca Cecchinelli
    • Mostra profilo
Re:Terzo Millennio
« Risposta #1 il: 2013-05-27 00:53:53 »
Molto carino anche questo,devo dire...
Non sono io ad essere chiuso qui dentro con voi..siete VOI ad essere chiusi qui dentro con me

Iacopo Frigerio

  • Membro
  • Il Signor Coyote
    • Mostra profilo
Re:Terzo Millennio
« Risposta #2 il: 2013-06-06 10:14:35 »
Inserisco qui il commento che ho già fatto in sede privata :-)

L'idea che sta dietro al gioco è molto affascinante e ardita, la volontà di voler unire gioco di ruolo e gioco in scatola ha un suo fascino ma anche una sua difficoltà. Apprezzo la vostra idea e vorrei poter vedere questo gioco finito, funzionante e perfetto.

 
Il soggetto in sé mi sembra semplicemente funzionale allo scopo del gioco, niente di nuovo o inesplorato, ma quello che attira è proprio (a parte l'ibridazione) l'accezione sulla comunicazione (e immagino i rapporti) a interessarmi molto. Ecco fosse anche un gioco in scatola, ma che mi permette di esperire le difficoltà di passaggi di comunicazione, sarebbe un gran bel gioco.

 
Uno degli aspetti che trovo positivi del gioco è che a mio avviso dispone di meccaniche ben congegnate, mi piace l'alternanza di scene in cui i militari e i diplomatici si devono relazionare tra loro a turno e mi piacciono moltissimo le singole meccaniche di interazione (su tutte quella del messaggio da mandare). Penso che le fondamenta per un bel gioco ci siano tutte, però al contempo ritengo ci siano da fare molti miglioramenti per renderlo davvero un gioco completo e all'altezza della sfida che vi siete posti (ossia che possa davvero essere sia un gioco in scatola, sia un gioco di ruolo).

 
Credo che uno dei primi problemi con cui mi sono confrontato è la non facilità di lettura del testo, in generale si capisce abbastanza bene, però in alcuni passaggi fondamentali il testo non fa luce su come devono relazionarsi tra loro i giocatori (chi ha diritto di fare l'inquadratura della scena, per esempio, non è chiaro se si riferisce a tutti i giocatori o solo a quelli che sono effettivamente presenti in scena). In altre parti il testo è un po' oscuro per via dei troppi termini tecnici ripetuti ma che talvolta presentano forme diverse, ad esempio “Se il militare in attacco ha solo obiettivi sensibili disponibili vince la guerra” non la capisco, non capisco cosa voglia dire avere obiettivi sensibili disponibili, ne di come questo possa portare alla vittoria.


 
La sensazione generica che mi da è che alla fase di sviluppo attuale sia ancora connotata da due black box intercomunicanti ma non davvero amalgamate, qualcosa accade da una parte (nell'area gioco in scatola) con le sue dinamiche e ne esce un output, questo entra nell'altra parte (nell'area gioco di ruolo), viene elaborata li dentro e ripassa alla prima e così avanti. Entro un po' nello specifico di alcune situazioni che mi hanno “colpito”.
I personaggi andrebbero strutturati meglio, secondo me, per poter essere veri personaggi. Andrebbero connotati, gli andrebbe fornita una personalità, mentre ad ora sono solo delineati da una fazione, un ruolo molto generico e le relazioni (i Legami), in questo modo però il giocatore non ha nulla in cui immergersi, sceglie semplicemente per se stesso in quanto giocatore (il che lo fa diventare qualcosa di più simile a un gioco di comitato), e potrebbe fare scelte solo in quanto tatticamente utile nel gioco che non rispetto a quanto è in palio come comunità “umana/marziana”, quibdu scegliendo immedesimandosi davvero in un ruolo.
Servirebbe qualcosa che a livello di roleplay influisca di più sulle meccaniche che non siano solo le scelte strettamente personali, altrimenti le scene di fiction sono sempre giustapposte, e le vere decisioni vengono prese indipendentemente (un esempio non so quanto praticabile per rendere l'idea è che ci siano dei dialoghi del diplomatico coi legami, che gli impongano di essere messi in un posto preciso, non so se rendo l'idea).
Servirebbe nell'altro senso che qualcosa a livello di meccaniche diventi o influenzi la fiction, ad esempio mettiamo che il diplomatico con il tiro scopra la carta obiettivo o l'arma, ora la cosa muore lì, meccanicamente si passa ad altro, invece sarebbe un buono spunto per giocare quella scena, per vedere come lo scopre (è bravo, fortunato, c'è una spia?) o anche per vedere come fallisce. Anche i poteri speciali sono quasi solo giustificati a livello meccanico ma abbandonati a livello di fiction, su tutte, la funzione del tradimento come impatta in fiction, esiste uno spazio di gioco che permetta di farci roleplay? Cosa succede ai suoi legami in fiction?

 
Secondo me rispondere a queste questioni e prendere una scelta chiara è prioritario rispetto al controllare se ogni singola meccanica funziona perfettamente (posto che per me ognuna è ben pensata e organica rispetto a quello che dovrebbe simulare). Una cosa che ho notato però è che non mi è chiaro dove fisicamente si trovino i personaggi dei giocatori e dove possono muoversi (mi pare di ricordare tra l'altro che ci sono anche indicazioni contraddittorie).
Gli armamenti e le contromisure andrebbero contestualizzare, all'interno della storia, in modo da creare maggior colore e profondità. Poi si dovrebbero dare delle linee guida per aiutare a decidere cosa siano, per esempio, gli obiettivi sensibili per l'opinione pubblica.
L'amore è quel particolare rapporto nel quale una persona può mostrarsi perdente

Marco Andreetto

  • Membro
  • Mr Mac
    • Mostra profilo
Re:Terzo Millennio
« Risposta #3 il: 2013-06-06 19:30:05 »
Ecco il mio commento al gioco.

Come gioco da tavolo con fiction l'ho trovato splendido!!
La situazione ricreata dal gioco mi intriga tantissimo!
Devo ammettere di averlo letto e non provato ma le meccaniche sul tavolo mi hanno conquistato fin da subito.
La situazione tesa. La gestione militare e diplomatica.
La profondità del gioco mi impediscono di verificare ma mi sembra molto ben studiato e strutturato.
Io che sono amante dei giochi da tavolo e dei giochgi di ruolo lo trovo un ibrido molto affascinante.
Purtroppo non ancora perfetto.
La parte "ruolistica" si sente in minima parte. la storia è vissuta a livello macroscopico tranne che per i rappresentanti che però non hanno approfondimeto oltre alla figura che rappresentano.
Sono un ruolo.
Dovrei provarlo per capire se mi sfugge qualcosa.

E mi piacerebbe tantissimo farlo.

Ho trovato un po pesante seguire la spiegazione delle varie scene che si susseguono ma penso che giocando e leggendole poco prima di farle tutto si risolva.

Un ottimo gioco! Complimenti.

Personalmente vi suggerirei di aumentare il lato "ruolistico".
Ma è gusto personale. ;)
Co-Creatore di Dilemma.  -  A gentile richiesta difficilmente dico di no.  -   You may say I'm a dreamer. But I'm not the only one. I hope someday you'll join us...

Tags: