Autore Topic: Schede Personaggi  (Letto 8661 volte)

Renato Salzano

  • Facilitatore
  • Membro
  • *
    • Mostra profilo
Schede Personaggi
« il: 2013-05-26 21:42:57 »
Postate qui le schede dei personaggi (a vostro piacere ^_^).


Cerchiamo di tenere il thread solo per le schede, una per post, mano a mano modificata.

Renato Salzano aka Caretaker o Hitman

Zachiel

  • Membro
  • Marco Brotto
    • Mostra profilo
Re:Schede Personaggi
« Risposta #1 il: 2013-05-26 22:55:21 »
Cassius
Paladino 2 (exp 3/9)
PF 22/22

Occhi fieri, capelli ben pettinati, simbolo sacro sgargiante, corpo massiccio.

Umano: Quando preghi per una indicazione, anche solo per un momento, e chiedi "Chi è il male?" il GM te lo dirà onestamente.
Legale: Nega pietà a un criminale o infedele

Legami:
Fafnir agisce senza pensare alle conseguenze, un pericolo per la nostra missione.
Sara ha combattuto con me e mi fido di lei totalmente.
Rispetto la fede di Hycorax ma spero che un giorno veda la Verità.
__________ è un uomo esemplare, ho solo da imparare da lui.

For 15 (+1)
Cos 12 (+0)
Des 9 (+0)
Int 8 (-1)
Sag 13 (+1)
Car 16 (+2)

danno: d10
PV iniziali: 22
peso max: 13 (attuale 5)

Spada lunga (corta distanza, +1 danno, peso 1) Incastrata in un nemico
Scudo (+1 arm, peso 2)
Armatura a scaglie (+2 arm, peso 3)
Simbolo sacro (peso 1) Una mano che regge saldamente una spada spezzata (simbolo di Orgon, dio della giusta punizione)

Kit da avventuriero (5 usi, peso 1)
Razioni da dungeon (5 usi, peso 1)





Imporre le mani
Quando tocchi qualcuno pelle a pelle, e preghi perché stiano bene, tira +CAR.
10+: Curi 1d8 di danni o rimuovi una malattia;
7-9: Curi 1d8 danni o rimuovi una malattia, ma il danno o la malattia è trasferita a te.

Corazzato
Ignora l'etichetta Ingombrante delle armature.

Io sono la legge
Quando dai un ordine a un personaggio del GM basato sulla tua autorità divina, tira +CAR.
7+: Loro scelgono uno fra:
O Fanno quello che chiedi
O Arretrano cautamente e poi fuggono
O Ti attaccano
Con 10+ hai inoltre un +1 al prossimo tiro contro di loro.
6-: Fanno quello che vogliono e hai un -1 al prossimo tiro contro di loro.

Missione
Quando ti consacri a una missione tramite preghiere e rituali sacri, dichiara cosa hai deciso di fare (scegli 1):
O Uccidere __________, un grosso pericolo per la zona
O Difendere __________ dalle iniquità che lo perseguono
O Scoprire la verità su __________
Quindi scegli i doni divini che ti sono stati concessi per questa missione (scegli 2):
O Un perfetto senso di dove sia __________
O Sensi che percepiscono le bugie
O Invulnerabile a __________
O Una voce che trascende i linguaggi
O Un segno di autorità divina
O La libertà da fame, sete e sonno
Infine il GM sceglierà quale voto hai promesso di rispettare per avere i doni divini (il GM sceglie 1):
O Onore (proibite: tattiche scorrette e trucchi)
O Valore (probito: far vivere un malvagio o infedele)
O Moderazione (probito: indulgiare nei piaceri della carne)
O Verità (probito: dire o appoggiare una bugia)
O Pietà (richiesto: osservanza dei precetti della tua religione)
O Carità (richiesto: aiutare chiunque abbia necessità e ti chiede aiuto)

Favore Divino
Dedicati a una divinità (nomina una nuova o scegli una già stabilita). Guadagni meditare e lanciare una magia dalla scheda del Chierico. Quando scegli questa mossa, considerati come se fossi un chierico di livello 1 per usare le magie. Ogni volta che guadagni un livello poi, incrementa anche il tuo livello da chierico di 1, e scegli una magia chiericale nuova.

Meditare
Quando spendi del tempo senza interruzioni (almeno un'ora) in contatto con la tua divinità, cancella tutte le magie ricevute e prendine altre per un totale pari al tuo livello.

Lanciare una magia
Quando usi una magia ricevuta dalla tua divinità, tira +SAG. 10+: La magia riesce e non viene persa, la potrai usare di nuovo; 7-9: la magia riesce, ma scegli uno fra:
O La magia è persa fino a che non mediti di nuovo
O Attrai attenzione non voluta o ti metti in una brutta
posizione
O Offendi la tua divinità: -1 a lanciare una magia fino a che non
mediti di nuovo.

Citazione
Libro degli incantesimi

Arma magica (continuo)
L'arma che tieni mentre lanci la magia farà 1d4 di danni extra fin quando la magia è attiva. Hai -1 a lanciare una magia fin quando la magia è attiva.
« Ultima modifica: 2013-11-13 01:56:50 da Zachiel »

Antonio Caciolli

  • Membro
  • Antonio Caciolli
    • Mostra profilo
Re:Schede Personaggi
« Risposta #2 il: 2013-05-27 10:23:33 »
Nome: Willem
Classe: Bardo

Livello: 2

PV attuali: 15
XP: 4 (spesi 8 per passaggio livello)

Umano: quando per la prima volta arrivi in un posto civilizzato, qualcuno del posto secondo l'usanza ti ospiterà


Occhi Allegri
Capelli Strani (sono marroni con sulla fine delle punte cangianti, lunghi fino alle spalle, spesso legati con una treccia)
Vestiti da ricco (Ricordano un vestito arabo e da zingaro. Sono decisamente vistosi e per molti pacchiani. Sono per adesso molto ben ricamati e decisamente fatti su misura)


Canto in una lingua antica e ho un libro con vecchie canzoni in varie lingue (alcune delle quali le sto studiando). Uso questo libro anche come taccuino per scrivere storie che imparo nel corso dei viaggi


Armi: Stocco (che preferisco come termine rispetto a sciabola da viaggio, fa molto D&D) :D - corta dis., peso 2, precisa
Erba Pipa: (5 razioni, 1 peso)

Grimorio: 1 peso


For 8 (-1)

Cos 12 (+0)
Des 13 (+1)
Int 16 (+2)
Sag 9 (+0)
Car 16 (+2)

danno: d6
PV iniziali: 18
peso max: 8 (attuale 5)


MosseArti arcaneQuando usi la tua arte come magia, scegli 1 bersaglio e 1
effetto (scegli 1):
O Cura 1d8 punti vita
O La sua mente è ripulita da un incantesimo
O +1d4 al prossimo tiro danni
O Se riceve aiuto, guadagna +2 e non +1
Tira +CAR. 10+: Il bersaglio scelto riceve l'effeto voluto; 7-9:
La magia funziona, ma il GM sceglie uno fra: Attiri attenzione che non volevi o la magia colpisce anche un'altro bersaglio




Conoscenze bardiche
Scegli un'area di conoscenza fra (scegli 1):


O Le leggende degli eroi passati


Quando per la prima volta incontri una locazione, creatura o oggetto che ritieni importante collegato all'area scelta, puoi chiedere una domanda al riguardo al GM, che risponderà pnestamente. Il GM può chiederti tramite quale libro, leggenda o canzone sai l' informazione che hai ricevuto.

Fascinoso e aperto
Quando parli con sincerità con qualcuno, puoi chiedere al loro giocatore una domanda dalla lista. Il giocatore risponderà onestamente e potrà fare lui una domanda dalla lista alla quale dovrai rispondere onestamente:
O Chi servi?
O Cosa stai realmente provando ora?
O Cosa vuoi che io faccia?
O Cosa desideri di più?
O Come posso riuscire a farti fare __________ ?


Un rifugio nella tempesta
Quando ritorni in un posto civilizzato che hai già visitato, dì al GM quando sei stato lì l'ultima volta. Lui ti dirà cos'è cambiato da allora.

GRIMORIO
Hai padroneggiato una serie di incantesimi che hai copiato nel tuo grimorio. All’inizio del gioco il grimorio contiene tre incantesimi di primo livello e tutti i trucchetti. Ogni volta che ottieni un nuovo livello, puoi copiare nel grimorio un nuovo incantesimo di livello pari o inferiore al tuo. Il tuo grimorio è 1 peso.

Incantesimi conosciuti: Charme, telepatia, invisibilità

PREPARARE INCANTESIMI
Quando trascorri del tempo ininterrotto (circa un’ora) in tranquilla contemplazione del tuo grimorio:
• perdi tutti gli incantesimi che avevi preparato
• prepari nuovi incantesimi a tua scelta tra quelli contenuti nel grimorio; il livello totale non deve superare il tuo livello+1
• prepari i trucchetti, che non contano mai per il limite massimo di incantesimi.

Incantesimi Preparati

Charme
Invisibilità

LANCIARE INCANTESIMI
Quando lanci un incantesimo che hai preparato, tira+INT. Con 10+, l’incantesimo viene lanciato con successo e non viene dimenticato; puoi lanciarlo nuovamente in seguito. Con 7-9, l’incantesimo viene lanciato, ma scegli uno:
• Attiri attenzione indesiderata o ti metti all’angolo. Il GM ti dirà come.
• Il lancio dell’incantesimo interferisce con il tessuto della realtà: prendi –1 continuato al lancio degli incantesimi fino a che non li prepari nuovamente.
• Dopo essere stato lanciato, l’incantesimo viene dimenticato. Non puoi lanciarlo nuovamente finché non prepari nuovamente gli incantesimi.
Nota che mantenere attivo un incantesimo con effetti continuativi a volte

LEGAMI


Questa non è la mia prima avventura con
Fafnir il Melanconico


Cantavo le storie di Cassius molto prima di conoscerlo


Sara è quella che prendo in giro

Sto scrivendo una ballata sulle gesta di __________
__________ mi ha confidato un segreto

Hycorax non si fida di me, e a ragione
« Ultima modifica: 2013-11-28 09:22:08 da Antonio Caciolli »

imbrattabit

  • Membro
  • Eugenio Lauro
    • Mostra profilo
Hycorax
« Risposta #3 il: 2013-05-27 13:09:12 »
Nome: Hycorax
Classe: Druido
Razza: Elfo: La linfa delle querce sacre è in te. La Grande Foresta è sempre terra nativa per te.
Aspetto: Occhi selvaggi, Capelli Spettinati, Vesti pratiche in cuoio (ricorda vagamente uno sciamano nativo americano)

Caratteristiche:
Forza 9 (0)
Destrezza 15 (+1)
Costituizione 8 (-1)
Intelligenza  13 (+1)
Saggezza
16 (+2)
Carisma 12 (0)

Danno base: d6
PV iniziali: 14 - 13
Peso max: 6 (4 attuale)

Equipaggiamento
- Armatura di pelle (1 arm)
- Lancia (corta dis., lancio: media, peso 1)
- Poltiglie ed erbe (2 usi, peso 1)
- ricordo della mia terra: amuleto di piume d'aquila.

Legami

Willem odora più di preda che di cacciatore.
Gli spiriti indicano che un grande pericolo segue Cassius.
Ho mostrato a
Fafnir un rito segreto della Natura.
__________ ha assaggiato il mio sangue e io il suo, e siamo legati da esso.

Mosse
- Legato alla terra : Le Pianure Sospiranti  (Marchio: occhi da felino).
- Sostenuto dalla terra
- Lingua degli spiriti
- Mutaforma
- Studiare lo spirito

Allineamento
Neutrale: Elimini una minaccia innaturale

PE: 7


« Ultima modifica: 2013-11-06 16:04:19 da lollapalooza »

Fealoro

  • Membro
  • Andrea Mognon
    • Mostra profilo
Re:Schede Personaggi
« Risposta #4 il: 2013-05-27 15:04:28 »
Nome: Fafnir il Melanconico
Classe: Barbaro
Razza: Straniero: sei qualcosa che non è di qua - qualsiasi cosa, ma sicuramente sei lontano da "casa" , o sei un elfo, nano, halfling o umano, ma di qualche sottorazza che non è di qui. All'inizio di ogni sessione, il GM ti chiederà qualcosa sulla tua terra natale, sul perchè l'hai lasciata o su cosa hai lasciato lì lontano da te. Rispondigli e prendi 1 XP.
Aspetto: Occhi rapaci, Corpo Possente, Vestiti Striminziti, Strani tatuaggi

Caratteristiche:
Forza 16 (+2)
Destrezza 15 (+1)
Costituzione 13 (+1)
Intelligenza  9 (0)
Saggezza 12 (0)
Carisma 9 (0)

Danno base: d10
PV iniziali: 21 (14 attuali)
Peso max: 10 (5 attuale)

Equipaggiamento
Uno spadone a due mani (corta dis., due mani, +1 danno, peso 2)
Kit da avventuriero (5 usi, peso 1)
Razioni da Dungeon (4 usi, peso 1), una daga da combattimento (ravv., peso 1),
Ho al collo un piccolo sacchetto di pelle con ceneri e ossa dei miei antenati.

Legami
____Sara__ è debole e sciocca, ma mi diverte.
I modi di __Hycorax__ sono strani e confondono.
__Willem__ si mette sempre nei guai - lo proteggerò da se stesso.
Cassius persegue fini che non comprendo

Mosse
Mobile e addestrato
Quando sei senza armatura e scudi, e porti meno peso del tuo massimo, hai +1 Arm.

Appetito primordiale
Alcuni si accontentano di un sorso di vino, di un po' di cibo o di qualche servo, ma tu vuoi molto di più di questo.
Scegli due appetiti. Fin quando persegui uno degli appetiti scelti, quando tiri una mossa tira 1d6+1d8 e non 2d6. Se quando lo fai, il d6 è più alto del d8, il GM introdurrà una complicazione legata al tuo perseguire l'appetito senza preoccuparti delle conseguenze.
O Piaceri carnali
O Fama e gloria

Pieno controllo
Quando usi ultimo respiro, hai +1 al tiro. Con 7-9 puoi proporre un'offerta alla Morte in cambio della tua vita. Se l'accetta, vivi. Altrimenti muori.

Muscoloso
Quando impugni un'arma guadagna le etichette mutilante e possente.

Che cosa aspetti?
Quando sfidi i tuoi nemici, tira +COS. 10+: Ti identificano tutti come l'avversario più pericoloso, affrontandoti e ignorando gli altri tuoi alleati. Fai +2 danni al prossimo tiro danni. 7-9: Solo alcuni fra loro cadono preda della tua beffa e si avventano su di te.

Sempre in Movimento
Quando sfidi il pericolo causato da un movimento (ad esempio cadere da un ponte stretto o superare di corsa una guardia armata) prendi +1.

Allineamento
Neutrale: Insegna a qualcuno un'usanza della tua gente


Esperienza: 5
Livello 2 (aggiunto 1 a intelligenza e scelta una mossa)
« Ultima modifica: 2013-12-02 08:52:43 da Fealoro »

Re:Schede Personaggi
« Risposta #5 il: 2013-05-27 15:13:20 »
Sara, Chierico umano

Aspetto:
Occhi buoni, Capelli strani (li ha tutti bianchi, stile regina Maria Antonietta ;D), Abiti fluenti, Corpo magro

Umano: La tua fede è versatile. Scegli una magia del Mago e aggiungila alle tue magie. Trattala esattamente come una magia Divina.

Allineamento
O Buono: corri un pericolo per curare qualcuno

Caratteristiche:
Forza 15 (+1)
Destrezza 8 (-1)
Costituzione 13 (+1)
Intelligenza 12
Saggezza 16 (+2)
Carisma 9

Equipaggiamento:
Cotta di maglia (Arm 1, Peso 1)
Mazza da guerra (corta dis., peso 1)
Strumenti da avventuriero (5 usi, peso 1) e razioni di cibo extra (5 usi, peso 1)

Legami:
Willem ha insultato la mia divinità, non mi fido di lui
Cassius è una persona buona e fedele, mi fido di lui.
__________ è sempre in pericolo. Lo proteggerò.
Sto cercando di convertire Fafnir alla mia fede.

Divinità: Lander, dominio Cura e guarigione
Predica la santità dei sofferenti. Hai Petizione:Sofferenza
Incantesimi divini: Benedire, Cura ferite leggere, Spaventare (incantesimo bonus dei Maghi: Contattare gli spiriti)

px: 7
pf: 21/21
« Ultima modifica: 2013-11-09 19:07:00 da Marco Guzzardi »

Tags: