Gente Che Gioca > [Archivio] Game Chef 2013: Pummarola Ediscion, La Ripassata

Le cronache del sangue e del ferro

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Patrick:
di cosa tratta in breve? ^^

Alberto Tronchi:
Grazie a tutti! :D

Il gioco si ispira alle saghe letterarie dark fantasy, il Trono di spade e The witcher in primis e cerca di ricreare quel tipo di storie sempre in bilico tra il bene (in senso il bene per qualcuno) e il male (nel senso di passioni e destini che fanno fare cose brutte).

Ogni giocatore crea un aspirante campione dell'Imperatrice e seguendo una serie di fasi di gioco racconta la sua stroria. Ho preso a piene mani dalla risorsa delle icone e nel gioco si usano un mucchio per avere spunti narrativi da associare a una frase creata in abbinamento. Non ci sono tiri di dado o altre regole di confronto ma tutto si basa sull'inserimento degli spunti narrativi e di quello che ogni singola fase ti richiede di narrare, cercando sempre di rimanere nel canone di riferimento.


Mar:

Le Cronache del Sangue e del Ferro è un gioco di ruolo che mira a ricreare atmosfere di un mondo fantasy duro e violento.
E, posso dirlo fin da subito, riesce nel suo intento.
Quello che ho apprezzato di più del gioco è proprio l'attenzione al focus che viene fin da subito ben evidenziato non solo nella grafica ma anche da uno specifico capitolo posto proprio all'inizio del manuale (oltre che e da continui rimandi nel testo).
Il manuale chiarisce perfettamente che tipo di storie il gioco si propone di ricreare, aiutando così i giocatori sia a capire se il gioco fa per loro sia a mantenere la narrazione su un tono e ambientazione comune.
Dal punto di vista delle meccaniche, ho trovato molto interessante ed originale l'utilizzo delle icone come spunti sia per la creazione del personaggio che per la narrazione della storia.
Ho trovato inoltre molto bello (ma questo è un gusto personale) il fatto che il proprio personaggio sia in parte creato anche dagli giocatori, i quali sono chiamati a sceglierne destino e passione.
Quanto alla scrittura, il manuale è davvero molto chiaro (tanto che il gioco è sicuramente già giocabile in questa versione) e ricco di consigli per i giocatori, dove necessari (ad esempio sul come impostare le cerche).
Tra i quattro che ho recensito, inoltre, è probabilmente il gioco che ha meglio incorporato nel testo gli ingredienti del gioco.


Gli elementi principali che non mi hanno molto convinto sono invece due.
Da un lato, credo che la scelta delle descrizioni legate alle icone protagonista siano troppo orientate (ma non so se è voluto) soltanto verso l'inganno/apparenza (mela marcia, apparenza inganna, agire nell'ombra, divorare dall'interno,…).
Dall'altro lato, non mi è molto piaciuto (ma questo è sicuramente un gusto personale) il fatto che la fase di narrazione sia interamente solitaria e che, praticamente, ci si alterni a raccontare senza che gli altri giocatori possano, durante la narrazione, inserire spunti o almeno cercare di ostacolarla. Considerato che si può giocare fino in 4, tra la mia fase e quella successiva può arrivare a passare oltre mezz'ora (di più se si usano le relazioni): tempo in cui non sono chiamato a giocare, salvo pescare le icone e dare le mie valutazioni sulle narrazioni degli altri.
Infine, ma è una inezia, il fatto che si possa vincere in due non mi pare coerente con il mondo duro e spietato in cui è ambientato il gioco. È un mondo crudele, non mi pare "giusto" che ci siano due vincitori.
Dal punto di vista dell'accessibilità l'ampio utilizzo delle icone rende complesso l'utilizzo del gioco per i non vedenti anche se non gli preclude completamente il gioco dato che il fatto che le icone non debbano essere tenute segrete non preclude che gli altri giocatori possano semplicemente intervenire descrivendo ad alta voce e in modo più oggettivo possibile le icone pescate sul tavolo.
Sempre l'uso massiccio di icone rende inoltre complicato fruire del gioco tramite videoconferenza e hangout.


In conclusione, le Cronache del Sangue e del Ferro è un gioco che ricrea molto bene il focus a cui mirava, utilizzando inoltre una meccanica di creazione dei personaggi e degli spunti di narrazione molto interessanti, ma che, almeno per i miei gusti, prevede una modalità di narrazione troppo solitaria e poco collaborativa.


Se dovessi rimettere le mani al gioco io consiglierei di differenziare maggiormente i significati delle icone personaggio (o anche di cambiarle, una volta finito il game chef con qualcosa di più evocativo), di pensare a qualche forma di spareggio per la vittoria e magari di cercare di inserire qualche possibilità anche per i giocatori non di fase di  intervenire nella narrazione, magari cercando di complicarla (penso ad esempio al sistema del Barone di Munchausen, nel quale i giocatori "in ascolto" possono intervenire nella narrazione, aggiungendo elementi o spunti che il narratore può rifiutare ad un prezzo).

Alberto Tronchi:
Ciao Martino, grazie per la valutazione!   :)

Riprendo alcuni punti della tua valutazione per un paio di considerazioni:

Per le icone protagonista: l'idea era proprio quella di avere tutte Essenze con qualcosa di oscuro o che comunque suggeriscano una condotta poco chiara. Effettivamente però alla fine si assomigliano tra di loro.

Per il pareggio sul finale: hai perfettamente ragione, non piace neanche a me, ma nel poco tempo in cui ho scritto il gioco non mi sono venute in mente alternative valide di spareggio che rimanessero in stile con il gioco!   :(

Per la narrazione che non prevede interventi esterni ammetto che la cosa è voluta e sono ben consapevole che possa non piacere. E' il lato del gioco che sicuramente potrà subire dei cambiamenti e non ho ancora un'idea precisa di dove andare a parare. Nell'idea del Game Cheff ho pensato quest'impostazione anche in un'ottica di facilitazione nel pensare possibili giocatori non udenti al tavolo. Mi confronto quotidianamente col sordomutismo, e ho pensato che il dover solo seguire la narrazione sia più agevole se al tavolo ci sono persone non udenti che così possono concentrarsi nel capire quello che viene narrato. E' impensabile utilizzare il linguaggio dei segni con chi non lo conosce, ma molti sordomuti sono comunque in grado di capire e comunicare anche verbalmente, ovviamente in modo molto rilassato e con i giusti tempi. Ho così pensato di mettere i giocatori in condizione di doversi concentrare su una sola cosa alla volta e lasciato la parte interattiva all'inizio delle scene, quando giochi la tua icona e hai tutto il tempo di spiegarti.

Mar:
Sulla narrazione hai fatto benissimo a evidenziare l'elemento dell'accessibilità a cui devo ammettere davvero non ci avevo pensato.

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