Autore Topic: Approccio narrativo con sistemi tradizionali  (Letto 23141 volte)

Matteo Suppo

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Approccio narrativo con sistemi tradizionali
« Risposta #60 il: 2009-06-05 14:00:16 »
Mi rinfacci sempre di quando ero piccolo e ingenuo ç_ç
Volevo scrivere qualcosa di acido ma sono felice :(

Dr. Zero

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Approccio narrativo con sistemi tradizionali
« Risposta #61 il: 2009-06-05 14:20:03 »
Secondo il mio modesto parere non ci si è intesi sul significato di parpuzio.
Parpuzio è un gioco, non sono tanti. Qualunque gdr che abbia il master come sistema è parpuzio.

Parpuzio è la morte del design perchè abdica la responsabilità del modificare lo spazio immaginario condiviso al master.
Per questo viene visto male. Ma non è che non si è provato. Io per sette anni ho provato solo quello. Mi divertivo? Si, certo.
Però se ci penso adesso dico che mi divertivo poco rispetto a quanto mi diverto adesso.

Comunque non capisco molto alcune parti del tuo modello. Ad esempio te parli di obiettivi di storia che vanno bilanciati con la libertà dei pg.
Cosa intendi esattamente?
Cosa e queli sono ipoteri segreti del master?

Però leggendo quello che scrivi mi sorge un dubbio:  non è che Umile Sire giocha con un gruppo con CA coerentemente narrrativista anche con dnd3?
Potrebbe essere da quello che scrive!

Approccio narrativo con sistemi tradizionali
« Risposta #62 il: 2009-06-05 14:34:38 »
Credo che Mauro sostanzialmente abbia ragione e ti suggerisco quindi di cogliere quello che è il sunto del discorso: la differenza tra Parpuzio e non-Parpuzio è la presenza della Regola Zero, ossia della possibilità unica e unilaterale che il "master" ha di cambiare le carte in tavola senza che nessuno al tavolo possa dire nulla.
Di fatto in questo scenario il Master è un Giocatore++ rispetto agli interpreti dei personaggi che sono Giocatori e basta.
Quel "++" è una violazione implicita al concetto di "costruire insieme una storia", perché se nel gruppo esiste una sola persona che ha un potere di veto trasversale che investe addirittura le regole stesse del gioco, dove sta l' "insieme"?

Questo è un difetto tipico dei GdR che sono costruiti su sistemi generalistici (e non generici, che filologicamente ha un altro significato) dove l'importante è dare uno schema meccanico di simulazione della fisica del mondo, mentre per una "storia" quello che conta, a livello meramente novellistico (usato come sinonimo di narrativo senza incappare nell'incomprensione con il narrativismo), è sapere perché e magari con che modalità avviene una scena.

Tanto per fare un esempio pratico... il Boia che decapitò la regina Maria Antonietta, ha dovuto "tirare per colpire"?
E se sì, il Master in questione accetta la possibilità che il tiro fallisca? O che la gigliottina non realizzi il numero di ferite necessarie ad uccidere la regina? E se Maria Antonietta supera il tiro salvezza?
Ma per dirla tutta, è -davvero- la parte meccanica del gigliottinamento che interessa "alla storia"?
Se la risposta è "no", la domanda diventa: "e allora perché usare un sistema basato sui tiri per colpire?"
No, qui il Master interverrebbe "di Regola Zero", di conseguenza il "sistema che genera storia" è la Regola Zero, che in ogni frangente venga usate recita "sì, ok, ma tanto decide il Master".
E quindi, di nuovo, a cosa mi serve avere 200 e più pagine di abilità, caratteristiche, combattimenti, ferite, se tanto poi "la storia" la fa la Regola Zero?
A cosa serve il TOMO DEL REGOLAMENTO SUPREMO, se tanto il lato novellistico è in mano al Potere Indiscusso e Assoluto del Grande Master?

Ancora una volta: dov'è l' "insieme"?
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Niccolò

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Approccio narrativo con sistemi tradizionali
« Risposta #63 il: 2009-06-05 14:38:44 »
Citazione
Sfida
Interpretazione
Storia


e qui si annida la follia, attento.
per cominciare, come separi quelli che "fanno interpretazione per la storia" da quelli che "fanno storia per interpretare"?

l'interpretazione è una cosa sompletamente fuori dalle categorie di giocatori, è un non sequitur

Citazione
I seguaci della Storia sono coloro che ambiscono a creare una storia bella e cinematografica tutti insieme.


perchè cinematografica?
e perchè dici tutti insieme, se usi la regola zero? :)

Citazione
Io sono un master della Storia.
In Parpuzio questo significa avere delle regole di una certa corposità (perchè la storia sia legittimata. Perchè cioè si possa dire che "è avvenuto davvero così" e non è che ce lo siamo "raccontato") ma nel contempo un approccio non sacralmente regolista, poichè per il bene della storia prodotta di volta in volta si deve poter decidere di passare sopra all'aspetto regolistico di turno.
custode di questa ambiguità è il GM che si trova quindi in una situazione di grande responsabilità e fatica ma che è anche la fonte stessa della sua immensa soddisfazione (ed è il motivo per cui io faccio il master. se per me fosse tutto facile e fossi scaricato dalla responsabilità credo che troverei molto meno gusto. Muovermi tra la libertà dei PG e l'obbiettivo della Storia è il mio gioco!).
Nello stile della Storia il master non è quello che crea la sua storia e poi ci piazza dentro i PG come fossero burattini su dei binari. E' invece il garante della buona riuscita della storia. E' colui che mette i PG in una situazione interessante e stimolante e poi si assicura, per vie traverse e tramite i poteri segreti che detiene, che la storia finale venga bella. e questo senza bloccare il protagonismo dei PG, le loro scelte o finanche le bizze della sorte (i dadi sono tirati davanti a tutti) La storia è effettivamente scritta dai PG, il master si occupa di farla comunque venire bella. E' molto difficle ma, come ho detto, è proprio questa difficoltà la parte divertente.
Ovviamente questo significa che il ruolo del GM è molto diverso dai quello dei giocatori, che è asimmetrico, che ha enormi poteri ma che è anche al loro servizio...e sinceramente non ho capito perchè questa cosa debba essere per forza un'abominazione deviata e "sbagliata"...


quando ti passa questa "celebrazione del master superfigo" che ti ha preso? no davvero :(
questa descrizione di gioco contiene così tante di quelle contraddizioni logiche che i giocatori di ruolo si costringono a credere vere che mi sono demoralizzato, a risponderti.

senza contare che parli del ruolo del master nell'aggiustare problemi che i gdr hanno oramai risolto da anni senza bisogno di darli in mano al master

custode di questa ambiguità è il GM che si trova quindi in una situazione di grande responsabilità e fatica ma che è anche la fonte stessa della sua immensa soddisfazione

prima di tutto queste ambiguita nel sistema di cani nemmeno compaiono. poi, descrivi un master che ama complicarsi la vita con responsabilità e fatiche inutili per sentirsi soddisfatto di essere riuscito a superarle... ma il gdr non è l'arrampicata del k2. non c'è bisogno di mettersi dei pesi a posi e caviglie per sentirsi più fighi una volta raggiunta la cima.

Citazione
La storia è effettivamente scritta dai PG, il master si occupa di farla comunque venire bella.


questa frase, soprattutto, denota una tale sfiducia nei confronti dei giocatori da farmi quasi incazzare :(
non sono capaci di farla venire bella?

Citazione

Ovviamente questo significa che il ruolo del GM è molto diverso dai quello dei giocatori, che è asimmetrico, che ha enormi poteri ma che è anche al loro servizio...e sinceramente non ho capito perchè questa cosa debba essere per forza un'abominazione deviata e "sbagliata"...


ma stai scherzando? in un milione di cose
ma credevi scherzassi quando dicevo che se vai avanti a discutere adesso non capirai nulla di quello che diremo, anche se crederai di aver capito? beh, non scherzavo...

Citazione
1) da come parlate di Parpuzio pare che abbiate tutti giocato a dei pessimi parpuzi. So che per la maggior parte sono così, ma fidatevi che esiste anche il nobile parpuzio.
Se è vero che io non ho provato il vostro gioco forse è anche vero che voi non avete provato il mio.
Ma se io mi fido di voi mi pare che voi non vi fidiate di me.
A prescindere da questo, tutto dipende da cosa si ricerca nel GdR. io cerco la Storia.


io ho giocato partite di parpuzio migliori delle tue, con master bravi 10 volte te.
sul serio, non scherzo! non credo sia facile avere master di parpuzio migliori di quelli che ho avuto io. e io stesso, come master, sono molto più bravo a parpuzio che nei giochi NW.

Citazione
2) ribadisco che io non sono qui a dire che il vostro gioco non funziona.


quale sarebbe il nostro gioco?

Citazione

4) Mi sarebbe piaciuto parlare di questioni filosofiche a partire da dati oggettivi ma a quanto pare, se accettate un'umile critica, secoli di guerra fredda contro gli irriducibili seguaci del demone Parpuzio vi hanno resi un po' supponenti, sensibilissimi a ogni critica (parlo in generale, non vogliatemene) e poco sensibili a idee provenienti dall'esterno giacchè, "essendo io un parpuziatore, forse non ho e non posso ancora concepire la Verità".


vuoi partire da dati oggettivi e concepire la verità? indovina cosa ti manca?

Citazione

5) Mi piacerebbe provare questi giochi (in particolare CnV di cui amo molto anche l'ambientazione). Ma sono un ragazzo estremamente impegnato. Mi dispiace che questo fatto rappresenti un limite al mio diritto di poterne discutere.


"mi piacerebbe studiare il caso dell'olocausto degli armeni, ma sono un ragazzo impegnato. mi dispiace che questo fatto rappresenti un limite al mio diritto di poter dire che non è mai successo."

amico, il limite te lo stai dando da solo. sei arrivato a un punto dove hai dimostrato più volte di ricevere "storte" tutte le palle che ti tiriamo. oltre a qui hai bisogno di pratica. devi vedere il cielo per poter parlare di nuvole, o perderemo mesi a spiegarti che non sono dipinte sul soffitto.

Citazione

Ho notato però anche dei limiti oggettivi (naturalmente necessari al perfetto funzionamento del gioco stesso) che mi hanno fatto domandare: vabbhè ma era necessario un gioco così costretto per ottenere tali benefici?


hai visto come funziona? dopo qualche partita capirai da solo perchè, si, era necessario creare un collegamento tale tra personaggi, situazione e setting

Citazione

Mi sono domandato se per me, seguace della storia, questi limiti siano accettabili. Molte delle idee che io reputo maggiormente positive (per i miei gusti ed i miei scopi) riesco infatti ad ottenerle col mio sistema senza restare limitato.


sai cosa? sono curioso. quali sono gli effetti del sistema di CNV che riesci a riprodurre con parpuzio?
ma forse sarebbe meglio chiederti: quali sono gli effetti del sistema di CNV?

Citazione

3) in effetti CnV non è un gioco creato allo scopo di creare insieme una bella storia ma allo scopo di esplorare insieme un certo tema. la storia viene di conseguenza (come nel mio stile del resto l'interpretazione, la sfida, il tema vengono di conseguenza). Ecco perchè ai miei occhi presentava quei "difetti": perchè in effetti non punta alla storia.


qui mi sembra che ti manchino alcune basi. conosci i fondamenti della scrittura creativa di lajos egri? sostanzialmente, nel narrativismo, "affrontare un tema" è SINONIMO con "creare una storia", non sono due cose separate. in CNV crei una storia, tematica, appassionante e ritmata, semplicemente giocando il tuo pg e non pensando alla storia più di tanto.

Renato Ramonda

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« Risposta #64 il: 2009-06-05 14:40:57 »
Citazione
[cite]Autore: Dr. Zero[/cite]Però leggendo quello che scrivi mi sorge un dubbio:  non è che Umile Sire giocha con un gruppo con CA coerentemente narrrativista anche con dnd3?


(crosspostato con Khana e Domon)


Possibilissimo. Sentivo stamattina l'intervista di Clyde Roher a Vincent Baker, e quest'ultimo diceva che generalmente le persone che hanno la maggiore difficolta' a capire le differenze tra le varie Creative Agenda (o la loro stessa esistenza) sono quelle che (per una felice combinazione di volonta' e persone) hanno in realta' giocato sempre (o prevalentemente) in maniera coerente con una certa CA (qualunque essa fosse). Quando sentono che ne esiste piu' di una cercano di riconoscerle all'interno della propria esperienza... e gli risulta impossibile (ovviamente).

Lui consigliava di fare una domanda del tipo...

Simone, hai mai giocato ad un gdr per vincere?
« Ultima modifica: 2009-06-05 14:43:14 da renatoram »

rgrassi

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« Risposta #65 il: 2009-06-05 14:48:31 »
Credo che sfugga a tutti il desiderio di cercare di perseguire, durante il gioco, tutti i tipi di Creative Agenda, specializzando alcuni frame di gioco esaltando una agenda rispetto all'altra. E' questo quello che cercano di ottenere i gruppi che parlano di d&d con pesante apporto narrativo e cose di questo tipo.
Rob
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Rafu

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« Risposta #66 il: 2009-06-05 14:52:51 »
Citazione
[cite]Autore: rgrassi[/cite]Credo che sfugga a tutti il desiderio di cercare di perseguire, durante il gioco, tutti i tipi di Creative Agenda, specializzando alcuni frame di gioco esaltando una agenda rispetto all'altra.


Eh, no. Quel che hai scritto non ha senso, per come è definito il concetto di Creative Agenda.

Domanda trabocchetto (oops! ora che l'ho detto, non è più un vero trabocchetto!):
- QUANTE SONO le Creative Agenda?

Matteo Suppo

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« Risposta #67 il: 2009-06-05 14:55:14 »
Io voto per una
Volevo scrivere qualcosa di acido ma sono felice :(

Kagura

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« Risposta #68 il: 2009-06-05 14:57:21 »
Io punto su una per gruppo di gioco... magari anche più di una a partita, secondo le esigenze :P

Rafu

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« Risposta #69 il: 2009-06-05 14:58:53 »
Triex: risposta sbagliata.

Kagura: no, quante sono in assoluto. "Più di una a partita" è errato per definizione.

rgrassi

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« Risposta #70 il: 2009-06-05 15:00:40 »
Le Creative Agenda sono "potenzialmente infinite" e le tre note sono "tipi".
E mi ricordo pure la nota di Edwards sul fatto che durante il gioco possano comparire momenti che soddisfano alcune "creative agenda" "from moment to moment, from time to time" (vado a memoria) ma l'agenda vera si determina da una visione "sufficientemente ampia" delle giocate (se si volesse capire una agenda 'a posteriori').
Il fatto è che tutti i gruppi che non concordano su una agenda delle priorità estetiche PRIMA di giocare, si troveranno a remare in direzioni diverse (o opposte) usando ed interpretando il regolamento per come viene loro comodo.
Un rischio negativo è appunto quello di 'rimanere fermi' (se tutti remano in direzioni opposte e conflittuali la barca non si muove) e nessuno va nella direzione sperata. un rischio positivo è che remando a caso, qualcuno scorga un isola che possa piacere a tutti ed allora, se si riesce, si rema tutti nella stessa direzione.
Spero che le mie metafore siano comprensibili... :I
Rob
Roberto Grassi Levity - www.levity-rpg.net

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« Risposta #71 il: 2009-06-05 15:09:05 »
Le CA per come le conosciamo noi possono essere sequenzialmente presenti in una sola sessione di gioco.
Sono univocamente esclusive solo durante uno specifico Conflitto.
Ma io -posso- tranquillamente fare una sequenza differenziale di tre Conflitti in cui il primo è GAM, il secondo SIM e il terzo NAR.
Il risultato non è necessariamente incoerente.
Posso anche usare lo stesso identico sistema per risolvere i tre diversi tipi di Conflitti.

Questo chiaramente non rende il gioco più o meno "bello" (che è comunque un giudizio del singolo), ma non necessariamente ne inficia la coerenza.
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Renato Ramonda

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« Risposta #72 il: 2009-06-05 15:12:47 »
La CA e' relativa alla PARTITA di un GRUPPO. Dove per partita si intende un'unita' finita e significativa di gioco. Un tour di citta' in Cani, una campagna di 18 turni di Burning Empires, una serata di Fiasco, ecc.

La CA NON E' qualcosa di "proprio del giocatore" (non puoi essere un giocatore "story now")
La CA NON E' qualcosa di "proprio del gruppo" (non puoi giocare in un gruppo di "story now"-isti)
La CA NON E' qualcosa di "scritto in un libro"

Questo non toglie che una persona o un gruppo possano, per gusto personale o per abitudine, preferire sempre e solo una CA (ma e' raro e non preclude il divertirsi anche con le altre... magari gustandole meno).
E questo non toglie che un libro (manuale) possa essere scritto per facilitare una CA in maniera talmente "forte" da rendere poco divertente (o interessante) usarlo in una partita dove vige un'altra CA.

...perche' ci siamo infognati sulle CA, che a dire dello stesso Baker sono sfuggevoli e dopo aver fatto la fatica immane di farle capire riscuotono reazioni del tipo "ah, beh, ma e' ovvio, che ce lo diciamo a fare?".

@Khana: no, e' sbagliato per definizione.
« Ultima modifica: 2009-06-05 15:13:45 da renatoram »

Kagura

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« Risposta #73 il: 2009-06-05 15:16:15 »
Anche se sono sfuggenti, le CA non sono uno strumento importante per valutare la coerenza di un gioco? (oppure faccio confusione e servno ad altro?)

Rafu

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« Risposta #74 il: 2009-06-05 15:16:46 »
Citazione
[cite]Autore: rgrassi[/cite]Le Creative Agenda sono "potenzialmente infinite" e le tre note sono "tipi".

Sono innumerevoli e potenzialmente infinite, sì, ma non identificabili con chiarezza e appellabili con dei nomi.
Le tre "denominazioni" delle CA sono piuttosto tre "raggruppamenti", degli insiemi molto ampi.


Citazione
[cite]Autore: rgrassi[/cite]E mi ricordo pure la nota di Edwards sul fatto che durante il gioco possano comparire momenti che soddisfano alcune "creative agenda" "from moment to moment, from time to time" (vado a memoria) ma l'agenda vera si determina da una visione "sufficientemente ampia" delle giocate (se si volesse capire una agenda 'a posteriori').

Permettimi di dire: "momenti che sembrano soddisfare..."
Ma per definizione la CA è una priorità condivisa che soggiace a ed emerge da una intera "unità" di gioco. Dove l'unità può essere lo one-shot di 30 minuti come la campagna in corso da ormai 30 anni.
E che spesso può non esserci affatto...

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