Autore Topic: Approccio narrativo con sistemi tradizionali  (Letto 16766 volte)

Approccio narrativo con sistemi tradizionali
« Risposta #15 il: 2009-06-03 11:56:33 »
Citazione
[cite]Autore: Umile SIRE[/cite]con un uso sapiente della regola 0


Per come la vedo io l'uso sapiente della R0 si profila spesso come un elenco di "best practices"; una sorta di tentativo di condividere in modo esplicito idee e intuizioni (o meglio conoscenza) che i vari GM colgono durante il loro iter di gioco.
Io non mi sento di negare in toto l'utilità di questi "consigli", certo è che rendono l'approccio al gdr molto lento e molto meno fruibile di un tabletop.
Per la formazione di un GM con le palle, normalmente servono anni di esperienza e sono pochi quelli che guadagnano una tale costanza e dedizione.

Questo se lo si vede dal punto di vista della diffusione e del mercato dell'hobby è un problema, perchè pone una barriera all'entrata.
Lo si può vedere anche come un problema di efficacia di gioco (la qualità del design), ma qui preferisco lasciar parlare gli altri.

Approccio narrativo con sistemi tradizionali
« Risposta #16 il: 2009-06-03 12:02:35 »
Aaaaah! grazie mille!
intervento interessantissimo che inizia a spingerci, dopo le doverose premesse, verso il cuore della discussione che mi sta a cuore...
Citazione
[cite]Autore: Korin Duval[/cite]
Di tendenza, sì.
Dai potere ad una persona e questa lo userà.

Non è la stessa cosa avere un PG su cui puoi fare i conti che avrà buone (CnV) o ragionevoli (AiPS) possibilità di successo Vs un PG di Parpuzio la cui probabilità di successo (in TUTTO!) è segreta e variabile da 0% a 100% a gusto del GM (se non è così, non è Parpuzio).

Parpuzio è impermeabile tanto quanto il GM vuole, e se il manuale dice al GM "preparati la storia" e gli dà il potere assoluto per difenderla... Puoi ti aspetti che lo faccia o no? ?_?

Bhè, ma per come la vedo io il bravo master è al servizio dei giocatori. Non è mica un dio capriccioso che tiene i giocatori in un limbo di impotenza dove la sensazione principale è che tutto sia soggiogato alla sua volontà.
Se il master, come all'interno della mia scuola, si propone di divertire i suoi giocatori rendendoli protagonisti di una bella storia...il master userà il suo potere (e lo limiterà se necessario) per ottenere questo scopo, cioè il protagonismo dei PG.
Citazione

Tutti i GdR, bene o male, dichiarano di voler esplorare un tema.

Vampiri ne ha vari, forse fin troppi (e poi lascia alla buona volontà dei giocatori farlo o no).
DnD ne ha, principalmente l'Eroe all'Avventura (e ci riesce più o meno bene secondo le edizioni).
CnV ha il dilemma morale su tutto (e ha strutture interne al regolamento che spingono verso questo tema e lo rinforzano).
Ad AiPS interessa una struttura a puntate in cui si esplorino singoli problemi di un gruppo di persone che hanno qualcosa in comune, alternando equamente il ruolo di protagonista (e le regole incoraggiano, guidano o impongono varie cose).

mmm... non so.
io narro (nel senso di arbitro, dirigo, "masterizzo") a D&D per creare una storia che potrebbe di volta in volta esplorare o contenere più temi. ovviamente quello principale è l'eroe all'avventura ma non è un tema così univoco e pervasivo come mi sembra di notare in molti giochi indie.
mi lascia un po' perplesso il fatto di considerare terminata un'esperienza di gioco quando il "Tema" sia stato sviscerato a sufficienza... Allora non parliamo di "creare una storia" quanto più di "esplorare un tema"...
Citazione

Non aver paura delle "imposizioni", pensa alle regole un po'come alla segnaletica stradale: il "rosso" al semaforo è fastidioso, ma vorresti che uno non lo rispettasse mentre attraversi la strada? ^_^;

Inoltre, la paura di avere "legacci" di regole nei piedi è legittima, ma devi tener conto che un sistema senza Regola Zero ti libera automaticamente da moltissimi altri legacci "sottintesi": dover chiedere al GM praticamente TUTTO, per esempio.

mmm...capisco...
più che le imposizioni mi fa paura il limite. per esempio il limite di CnV che vuole ogni storia creata secondo uno stesso schema di base: i PG arrivano in città, i PG scoprono il dramma morale e interagiscono con esso, i PG se ne vanno dalla città.
Con D&D, come ho detto, benchè il tema generico sia "eroi all'avventura" io posso imbastire una storia investigativa o sentimentale, un dramma morale in una cittadina e immediatamente dopo un'avventura epica alla Signore degli Anelli.
Il tutto con gli stessi PG che si portano dietro nell'avventura epica i successi e i fallimenti, le esperienze e le vissute ralazioni della storia investigativa, sentimentale e del dramma morale precedenti. e il tutto con lo stesso gioco.

Secondariamente... dite che è così pesante per un giocatore essere "costretto" a chiedere al DM gli effetti del mondo circostante?
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No, in effetti la Regola Zero _è_ il gioco. E'tutto il regolamento, quando c'è.

ok, ma esiste comunque anche tutto un contorno di regole che danno una impostazione al gioco e che raramente vengono stravolte del tutto.
Il GM avrà anche la regola 0 a sua disposizione ma di solito, se sceglie di giocare a D&D certe dinamiche fondamentali le mantiene. l'avanzamento di livelli di D&D per esempio, cambiarlo significa davvero cambiare gioco, e tenerlo dà al gioco una certa caratterizzazione, un certo sapore bello o brutto che sia (personaggi molto più potenti della media degli abitanti del mondo, ecc...)
Ma vedo che voi parlate principalmente di "regole che stabiliscano un rapporto di potere fra GM e giocatori"...
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Altra cosa: "se senti il bisogno" di passare sopra ad una regola, vuol dire che forse è inutile o dannosa. :P

No. Non per forza. Se sento il bisogno di passare sopra una regola vuol dire che in quel momento e in quella situazione particolare di gioco è preferibile non stare a cavillare sulle regole per la migliore riuscita della storia e il migliore divertimento di tutti. Non significa che in sé quella regola non sia utile o valida e che, in un altro caso non sia applicata regolarmente.
Ricordo che questi miei discorsi vanno visti nell'ottica di un GM quale io sono.
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Perchè la Regola Zero o c'è, o non c'è.
Se c'è, crea certi effetti e pone paletti molto forti, ed esclude sul nascere certi tipi di gioco. ^_^;

Questo credo che sia il vero fulcro del discorso.
Io sostengo che la si possa utilizzare (con saggezza ovviamente) evitando che precluda la possibilità di giocare in modo narrativo o che risulti incompatibile con il senso di libertà dei giocatori o il loro desiderio di protagonismo.


Per Gabriele Pellegrini: sono assolutamente d'accordo con te. Quello da me costruito infatti è un "metodo per GM".
La questione: meglio fornire un ottimo sistema o formare un ottimo GM resta secondo me un dilemma irrisolto se non irrisolvibile, poichè ciascuna delle due strade presenta pro e contro.
io ho scelto la seconda.
« Ultima modifica: 2009-06-03 12:16:14 da Umile SIRE »

Approccio narrativo con sistemi tradizionali
« Risposta #17 il: 2009-06-03 12:30:47 »
Benvenuto Simone!

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[cite]Autore: Umile SIRE[/cite]
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[p]Perchè la Regola Zero o c'è, o non c'è.
Se c'è, crea certi effetti e pone paletti molto forti, ed esclude sul nascere certi tipi di gioco. ^_^;[/p]
[p]Questo credo che sia il vero fulcro del discorso.
Io sostengo che la si possa utilizzare (con saggezza ovviamente) evitando che precluda la possibilità di giocare in modo narrativo o che risulti incompatibile con il senso di libertà dei giocatori o il loro desiderio di protagonismo.[/p]


E' teoricamente possibile farlo. E' quello che ho tentato di fare io in sette anni di D&D.

Ma a questo punto, la domanda successiva deve essere: quanto la riuscita del gioco che vuoi ottenere dipende realmente non dal sistema, ma dalle tue capacità di "buon GM"?
E quante persone sono capaci (o sono disposte ad accollarsi il carico di lavoro) di essere un "buon GM"? (*)
E, se per avere delle partite soddisfacenti è necessario per forza che ci sia un "buon GM", quanto questo influisce sulla fruibilità e la godibilità (e perchè no la diffusione) del gioco?

Io risponderei:
tanto;
pochissime;
tanto; ^_^

E di conseguenza: quanto ti conviene di più (a te master ma anche al gruppo) passare ad un sistema che faccia il lavoro al posto tuo, e che funzioni senza un "buon GM"? ;D


(*): soprattutto considerando che i forum generalmente sono pieni di giocatori che si lamentano di "DM cattivi" che si impongono in maniera dittatoriale e del tutto arbitraria sul gioco, e che utilizzano la regola-0 in modo assolutamente distruttivo per il divertimento di tutti. In Parpuzio, i "GM saggi", se esistono, sono pochissimi. ;)


EDIT PER CROSSPOSTING:
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"Metodo per GM"

In molti giochi, come CnV, il "Metodo per GM" è fornito dal manuale ed è parte del sistema. ^_^
« Ultima modifica: 2009-06-03 12:33:04 da Paolo Davolio »
Rinominato "Ermenegildo" vox populi, in seguito al censimento dei Paoli.

Dr. Zero

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Approccio narrativo con sistemi tradizionali
« Risposta #18 il: 2009-06-03 12:40:01 »
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Con D&D, come ho detto, benchè il tema generico sia "eroi all'avventura" io posso imbastire una storia investigativa o sentimentale, un dramma morale in una cittadina e immediatamente dopo un'avventura epica.


In cani nella vigna puoi fare una città dove una storia di amore si conlude alla romeo e giulitta, la città dopo un assassinio efferato ai danni del sovrintendente da parte di invidiosi, quella dopo una lotta strenua contro un culto corrotto, la successiva una trattativa esteuante tra due famiglie ricche che rischiano di distruggere la città. Romanticismo, investigazione, lotta epica, diplomazia.
Ma a tutto questo si aggiungono le scelte morali che i personaggi fanno.

Come vedi quello che te chiamo tema io lo chiamo stile.
Lo stile in questi giochi non è necessariamente univoco, come vedi.

A dnd il tema che il sistema supporta è eroi generici all'avventura, poi ci puoi mettere romanticismo, azione, epicità, ma secondo me è davvero ma davvero difficile far avere una crescita reale dei personaggi a dnd( che non sia il livello)

Approccio narrativo con sistemi tradizionali
« Risposta #19 il: 2009-06-03 13:00:46 »
Riprendo Moreno, suggerendoti a mia volta d provare un paio di giochi new wave (con l'idea di fare 1 o 2 sessioni, magari, senza inserirli come "gioco eterno" quale dnd) e poi tornare a parlarne.
Lo dico per te -sono serio!-, perché altrimenti, leggendo solamente le opinioni e pensando di riuscire a controbatterle o averle comprese (quando, e questo non per limite di intelligenza, ma proprio per conoscenze, non le hai assimilate - perché non le hai provate), darai sempre "ragione" (inconsciamente) alla tua visione dei giochi, contento di aver avuto modo di discuterne con qualcuno e convinto di aver rinforzato la tua posizione.

Guarda, la prima volta che mi è stato proposto cnv ho passato 2 ore a spettegolare con Giuseppe (il gm), prima di giocare, asserendo che tutto quello che fa cnv lo possa fare un bravo master con dnd. Semplicemente, non è vero.
Un bravo master può favorire l'interazione, aumentare il livello di storia rispetto agli scontri, ecc. Ma, come giocatore, io mi sentirò sempre limitato dal fatto che le regole non siano definite, che qualcuno debba vigilare sulla coerenza del sistema e del setting, portandomi, in ultima analisi, a non investire emotivamente sul personaggio e/o la storia creata.

Ora giustamente puoi dirmi che, invece, voi investite molto nei vostri personaggi e png e storie, ecc. Bene, contento per voi.
Ma se riuscite a farlo con un sistema che vi ostacola (perché dnd, per funzionare, ha bisogno dei px, e se dai px al di fuori degli ambiti previsti [chessò, per una bella scena d'amore] stai modificando il regolamento a tuo piacere; inoltre, i px ti porteranno ad essere semplicemente più forte nei combattimenti, non hanno influenza - o minima - sulle situazioni non di combattimenti), immagina che cosa riuscireste a fare con un sistema che vi aiuti attivamente in questo!

Altro punto: la durata delle campagne. A parte il fatto che, come ti hanno già accennato, esisteno giochi new wave che possano essere mantenuti "all'infinito" (ad esempio, il Solar System, Storming the Wizard's Tower, ncas...) con alcuni piccoli accorgimenti (previsti dal sistema), quando trovi un gioco che ti garantisca un'interazione talmente profonda con il mondo di gioco quanto cnv, ti basta una sessione (fatta bene) per attacarti emotivamente al tuo pg - e magari anche a quelli dei tuoi amici, e ai png.

Comunque, dopo il pappardello, torna il consiglio: PROVA.
Violenta il tuo gruppo di dnd, dicendogli: "la prossima settimana giochiamo a questo gioco, mi sembra una ficata: [inserire nome gioco]", e provalo per 1 o 2 sessioni.
Nel senso, in 1 o 2 sessioni terminate una storia. Non cominciate una campagna.
Speiga ai tuoi amici qualche differenza dai giochi tradizionali (ad esempio, che possono veramente fare ciò che vogliono, anche dire al master "No, questo non succede" - e il sistema vi aiuterà a risolvere il conflitto) e GIOCA.

Mauro

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Approccio narrativo con sistemi tradizionali
« Risposta #20 il: 2009-06-03 13:05:13 »
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[cite]Autore: Umile SIRE[/cite]1) la regola 0 uccide la condivisione? secondo me, se usata saggiamente, no. La regola zero dovrebbe esserre vista come una risorsa e non come un limite. Una risorsa nella mani del master per ottenere il suo scopo. se, come nel mio caso, in tale scopo rientra anche la condivisione allora la regola 0 non contrasta con la creazione comune, ma rimane uno strumento utile a migliorare la qualità del prodotto finito (la storia che ne esce). no?

In teoria no: ogni volta che la applichi, ogni singola volta, discuti col gruppo cosa fare? Se no, per quanto in buona fede stai seguendo la tua idea di storia senza sapere effettivamente quale sia la loro; ma questa non è creazione condivisa.
Del resto, tu stesso dici che l'uso della Regola Zero è "per la migliore riuscita della storia e il migliore divertimento di tutti": della storia di chi? Se non discuti ogni singola volta che applichi la Regola Zero, è la tua storia, è quello che per te è divertimento; ma come fai a essere certo che gli altri preferiscano cosí? A volte potrebbe sembrare ovvio, per esempio quando un personaggio dovrebbe morire; ma il giocatore potrebbe volere la morte del personaggio: perché gli piace come scena, perché si è messo in quella situazione sapendo di rischiarla o per mille altri motivi. Se tu decidessi, per quanto in buona fede, di salvarlo, avresti rubato il personaggio, la sua storia, al giocatore. E lui magari non lo saprà mai.

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2)Tutto dipende da cosa si vuole avere: ...se il tema è stato esplorato in modo soddisfacente per i giocatori...
questa frase mi ha colpito: "cosa si vuole avere"...."il tema".... la mia domanda è: a cosa mirano i giochi di questo tipo (CnV et similia)? qual è il loro vero obbiettivo? esplorare un tema?

I narrativisti sí, che io sappia (correggetemi se sbaglio): il concetto di narrativismo è che il gioco deve "rispondere a una Premessa" (in Inglese: addressing a Premise); che non necessariamente è data a priori, come in Cani nella Vigna

Citazione
Quindi la mia domanda resta: perchè dovrei mettermi a creare un sistema molto particolare (come CnV) quando, con un uso sapiente della regola 0, potrei ottenere certi effetti anche in Parpuzio?

Perché, a mio parere, non otterresti gli stessi effetti: perché la storia non sarebbe veramente condivisa (salvo discutere ogni applicazione della Regola Zero); perché i giocatori non saprebbero cosa aspettarsi; ecc.
Sul sapere cosa aspettarsi: prendi il PBF di Cani nella Vigna (sezione Gioca!, la città è Hope): siamo in Conflitto, entrambi i personaggi stanno rischiando la vita (a dire il vero, ora uno solo, ma prima entrambi). Ma sappiamo a cosa andiamo incontro; sappiamo cosa il sistema prevede se facciamo determinate cose, se Accusiamo un pugno piuttosto di uno sparo. Questo fa sí che possiamo decidere quanto spingerci in là, quando la Posta vale, quanto rischiare la vita. La morte, in questo modo, è significativa, il che è adatto a una bella storia.
Se il sistema fosse "Il master tira il Fallout dietro uno schermo e vi dice cosa capita", tutto questo verrebbe meno.
Tu dici che l'applicazione della Regola Zero può essere funzionale a rendere protagonisti i personaggi; ma allora perché non usare direttamente un sistema che rende protagonisti i personaggi? Personalmente, tra fornire un ottimo sistema e formare un ottimo master penso sia decisamente meglio il primo: perché un ottimo master è ottimo in funzione del suo gruppo (un altro potrebbe trovarlo pessimo); perché per fare un ottimo master ci vogliono anni, e non capisco il senso di chiedere una cosa simile a una persona solo perché altri possano giocare, soprattutto quando si può evitare; perché avere un sistema che funzione toglie molto peso dalle spalle del master; ecc.
Qual è il vantaggio di avere la Regola Zero, invece?

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[cite]Autore: Umile SIRE[/cite]dite che è così pesante per un giocatore essere "costretto" a chiedere al DM gli effetti del mondo circostante?

Il problema è che, se ogni intervento dei giocatori è soggetto, anche solo potenzialmente, al veto del master, i loro contributi sono sminuiti; non si tratta di chiedere gli effetti del mondo circostante, ma di non sapere quale sia il sistema, di avere anche solo potenzialmente persino il proprio personaggio soggetto al veto del master; di non sapere chi ha l'autorità di dire cosa, visto che in definitiva decide anche questo il master.
Ma nota una cosa importantissima: la Regola Zero non è "Si possono cambiare le regole"; è "Il master può cambiare le regole quando vuole, come vuole, e non è nemmeno obbligato a comunicarlo ai giocatori". Se il gruppo decide di cambiare una regola, non si sta applicando la Regola Zero.

Niccolò

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Approccio narrativo con sistemi tradizionali
« Risposta #21 il: 2009-06-03 14:04:43 »
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1) la regola 0 uccide la condivisione? secondo me, se usata saggiamente, no


l'autocrazia uccide la democrazia? secondo me, se usata saggiamente, no.

(e invece si)

qual'è la differenza tra "puoi aggiungere il tuo contributo secondo queste regole, sperimentate e funzionanti, al fine di poter dire che la storia è anche merito tuo"  e  "puoi aggiungere il tuo contributo, e se credo che va bene te lo lascio passare o lo modifico poco, al fine di poter dire che la storia è anche merito tuo"?


Citazione
2) Tutto dipende da cosa si vuole avere: ...se il tema è stato esplorato in modo soddisfacente per i giocatori...
questa frase mi ha colpito: "cosa si vuole avere"...."il tema".... la mia domanda è: a cosa mirano i giochi di questo tipo (CnV et similia)? qual è il loro vero obbiettivo? esplorare un tema?


il narrativismo, perlomeno, si. l'idea è di affrontare e sviscerare un tema attraverso il gioco. ovvero, creare una storia, no?

Citazione
3) Comprendo il discorso di Moreno ma sinceramente mi sembra eccessivamente drastico. Utilizzare la regola 0 per me non significa stravolgere completamente il gioco, creare tonnellate di HR, fare quello che mi pare e barare ad ogni piè sospinto.
Significa secondo me prendere un gioco qualsiasi (io ho scelto D&D) e giocarci con la possibilità aggiunta di dargli uno stile personalizzato nelle modalità di narrazione e di, al fine di far venire una storia bella, permettermi talvolta di passare sopra a certe dinamiche regolistiche.


se ci pensi, questo signifca che lo fai principalmente nei momenti più importanti del gioco (quelli nei quali, guardacaso, il sestema non è minimamente in grado di sostenerti)

Citazione

Quindi la mia domanda resta: perchè dovrei mettermi a creare un sistema molto particolare (come CnV) quando, con un uso sapiente della regola 0, potrei ottenere certi effetti anche in Parpuzio?


non puoi ottenerli. puoi, magari, ottenere che i tuoi giocatori credano tu li abbia ottenuti, attraverso l'illusionismo.
hai presente la nonna che abbiamo tutti, bravissima a fare torte o la polenta con la cassoela? ecco, sei quell nonna, che vede in televisione berton e decide che d'ora in poi con le sue ricette della cassoela e della torta si metterà a fare cucina molecolare.

in mezzo, c'è qualcosa che sfugge...

Citazione

Ringrazio e rispondo infine a Rafu. Posso ben immaginare che molti degli aspetti che io considero "limiti" sono proprio "mezzi" studiati apposta per raggiungere lo scopo. Quello che mi domando io è quanto valga la pena di ricorrere a certi mezzi che, a mio parere comportano comunque delle perdite.


tutte le perdite necessarie con un gioco nw non sono nemmeno lontanamente paragonabili alla perdita di ritmo, divertimento, emozione e ludicità che comporta l'uso di parpuzio. questo, senza contare il suo difetto peggiore, e cioè trasformare le relazioni sociali al tavolo in sistema, e metterle alla frusta.

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Bhè, ma per come la vedo io il bravo master è al servizio dei giocatori.


quando è stipendiato, ha anche senso. altrimenti? lo fa per generosità? o per la soddisfazione di aver intrattenuto i suoi amici? in entrambi i casi non gioca, si mette in mostra, lui, con la sua storia (e poi non ci si deve stupire se la difende dalle manacce dei giocatori che non si sbattono perchè è il master quello che deve sbattersi
Citazione

Se il master, come all'interno della mia scuola, si propone di divertire i suoi giocatori rendendoli protagonisti di una bella storia...il master userà il suo potere (e lo limiterà se necessario) per ottenere questo scopo, cioè il protagonismo dei PG.


ossimoro. anzi, no. il master riesce ad ottenere il protagonismo dei pg, quello che ti sfugge è che i GIOCATORI non hanno meriti in questo protagonismo, se non nell'aver fatto cose che sono piaciute/dispiaciute o hanno ispirato/lasciato indifferente il master,

il master diventa sistema, leccargli il culo e indovinare cosa vuole diventa il modo più efficente "usare" il sistema, i piganistei e le lementele la miglior "difesa" dal sistema.

Citazione
o narro (nel senso di arbitro, dirigo, "masterizzo") a D&D per creare una storia che potrebbe di volta in volta esplorare o contenere più temi. ovviamente quello principale è l'eroe all'avventura ma non è un tema così univoco e pervasivo come mi sembra di notare in molti giochi indie.


posso azzardare una cosa? secondo te, quello che giocate, senza un taglia e cuci dei momenti morti, stanchi, ecc (come quando i pg cercano di capire "cosa dobbiamo fare" o quando fanno 3 incontri di combattimento di fila) sarebbe lo stesso una "storia" raccontabile senza annoiarmi?

Citazione
La questione: meglio fornire un ottimo sistema o formare un ottimo GM  resta secondo me un dilemma irrisolto se non irrisolvibile, poichè ciascuna delle due strade presenta pro e contro.
io ho scelto la seconda.


è una falsa scelta

prima di tutto perchè non ci sono corsi per dm

secondo, perchè hai giocato solo a parpuzio, puoi al massimo essere un buon dm per parpuzio, ma questo non fa di te un buon dm in generale. per quello hai bisogno di diventare bravo in altri giochi.

terzo, e più importante, perchè giocare ai giochi indie ti rende un gm molto migliore a parpuzio. giocare a parpuzio ti rende un gm peggiore nei giochi indie.

Approccio narrativo con sistemi tradizionali
« Risposta #22 il: 2009-06-03 14:24:00 »
Citazione
[cite]Autore: Umile SIRE[/cite]Una risorsa nella mani del master per ottenere il suo scopo

Ma -E'- esattamente questo.
Il problema è... perché invece non creare un sistema che dia a TUTTI I GIOCATORI delle risorse per ottenere i loro scopi?
Chi è l'interprete per non poter avere strumenti e risorse per ottenere i suoi scopi? Una succursale del Master?
Nessuno mette in dubbio che tu possa divertirti e far divertire un sacco il tuo gruppo di gioco con un sapiente uso della Regola Zero (che però sarai d'accordo anche tu essere totalmente in mano all'esperienza personale e non ad un regolamento nero su bianco), ma questa Regola Zero in mano ad un Master che travisi il suo ruolo come quello di Antagonista dei Personaggi (e quindi dei Giocatori...) può generare (e di fatto -genera-) situazioni in cui il Master si arroga il diritto di cambiare le carte in tavola a piacimento per raggiungere... IL SUO SCOPO.
E' proprio nella tua definizione di Regola Zero che è contenuto il motivo per il quale dovrebbe essere bandita da qualsiasi gioco.
Togli la Regola Zero e improvvisamente i Parpuzi smetteranno di essere Parpuzi e saranno "solo" giochi poco lineari.

EDIT: aggiutna...
Citazione
[cite]Autore: Umile SIRE[/cite]e pertanto lo considero D&D anche se attraverso la regola 0 posso permettermi di condurlo in modo da ottenere obbiettivi narrativi.

Narrativo è diverso da Narrativista.
Narrativista è la traduzione attualmente accettata in Italia per Narrativism, che è un termine tecnico per definire un tipo di giochi che mirano ad esacerbare e sviscerare un... TEMA.
Non confondere i due termini, perché molti preconcetti attualmente in giro su forum e newsgroup sono profondamente "inquinati" da questo fraintendimento.
Narrativo -> ciò che narra o porta a narrazione (Quindi qualsiasi GdR, per estensione...).
Narrativista -> un gioco che porta in modo forte verso la Creative Agenda Narrativism (per come è intesa nel Big Model).
« Ultima modifica: 2009-06-03 14:32:17 da khana »
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Approccio narrativo con sistemi tradizionali
« Risposta #23 il: 2009-06-03 14:36:14 »
Aaaaaaah....quante risposteeeee!
puff puff
Inizio a rispondere alle prime due: Paolo e a Dr Zero.
Intanto grazie per il benvenuto! è un piacere trovarmi fra voi.

Citazione
quanto la riuscita del gioco che vuoi ottenere dipende realmente non dal sistema, ma dalle tue capacità di "buon GM"?
E quante persone sono capaci (o sono disposte ad accollarsi il carico di lavoro) di essere un "buon GM"?
E, se per avere delle partite soddisfacenti è necessario per forza che ci sia un "buon GM", quanto questo influisce sulla fruibilità e la godibilità (e perchè no la diffusione) del gioco?

Sì, anch'io rispondo: tanto, pochissime, tanto.
ma potrebbe non essere nei miei principali interessi il problema della diffusione.
Io parlo per me ed i miei amici. E noi un buon GM lo abbiamo (o almeno, ci sto lavorando...qui spetta a Fabio "Tozzie" testimoniare :D).
Trovo che un sistema che affermi di fare il lavoro per il master sia portatore di un concetto pericoloso...perchè scarica la responsabilità. E rischia di scaricare anche quella responsabilità su quel tipo di lavoro che comunque spetta al GM anche in CnV.
Comunque io sono un master per vocazione, mi piace farlo e mi piace "lavorare" e assumermi la responsabilità del mio lavoro con consapevolezza. Anzi, molta della mia soddisfazione proviene proprio da un lavoro ben fatto.
Mi fiderei del fatto che giochi come CnV funzionino benissimo a prescindere dal master, ma purtroppo ho letto sui forum esperienze di gente che ci gioca malinterpretandolo, trasformandolo in Parpuzio, non capendo il significato di "tira i dadi o di di sì" e permettendo ai giocatori di portare cani manga vestiti come Legato Bluesummers. Quindi: secondo me anche il regolamento migliore, se dato in pasto alle folle, ha comunque bisogno di un bravo GM che sia in grado di valorizzarlo appieno. e allora...tanto vale addestrare un bravo GM in grado di ottenere un ottimo gioco da qualsiasi sistema, Parpuzio o meno. Soprattutto se, come nel caso del mio gruppo, disponiamo di persone con la vocazione e l'impegno necessari.

per Dr Zero: ok, hai chiarito. certo, è possibile diversificare lo stile di ogni città....ma sempre limitato resta: i cani saranno sempre cani, la città sarà sempre una città. non posso, in pratica uscire dal tema...perchè non sarebbe più CnV per come è stato ideato. Non posso sovvertire il credo e proclamarmi Gran Psicopompo della regione, non posso andare alla ricerca di un filone d'oro sulle montagne inseguito da bande rivali, non posso fondare io una mia città con leggi sue. Non posso dedicarmi all'esplorazione del corso di un fiume misterioso. Non posso partire in missione diplomatica in un paese straniero. Non posso perdermi per strada tra una città e l'altra. Non posso decidere di non fare il cane ma di fare ...che so...il sicario in pensione. Perchè? perchè uscirei dal tema, che è quello del dramma morale di giovani giustizieri religiosi alle prese con il peccato umano. invece nel mio D&D si può benissimo uscire dal tema eroe all'avventura (che già di per sè è un tema molto più vasto). I PG possono decidere di smettere di andare all'avventura e fondare un loro regno, possono decidere di non essere eroi ma di essere diplomatici, derelitti che cercano di sopravvivere, ragazzini alla scuola di magia, ecc...con il regolamento (in questo caso di D&D) io posso dare vita ad un mondo di storie infinite e illimitate nello spazio e nel tempo. Con un vincolo tematico molto più limitato.
Ehi...se ho capito male CnV correggetemi eh?
« Ultima modifica: 2009-06-03 14:38:30 da Umile SIRE »

Marco Costantini

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Approccio narrativo con sistemi tradizionali
« Risposta #24 il: 2009-06-03 14:43:27 »
Avrei voluto aprire un altra discussione apposita, ma questa capita in qualche modo a fagiuolo.
Vi racconto un'esperienza capitata ieri sera.
Incappo per caso (e quando dico per caso intendo davvero per caso) in una sessione e mi trovo a partecipare quasi senza rendermi conto.
La sessione consiste in questo: un ragazzo (conosciuto proprio ieri) ha avuto l'idea di fare una ghost story utilizzando il mondo di tenebra e facendo in modo che i personaggi della storia fossero realmente le persone al tavolo.
Ecco il punto saliente: ad un certo punto il Narrattore chiede un tiro ad un giocatore per individuare una presenza (cosa evidente al tavolo: cioè, noi tutti sapevamo che lì c'era un fantasma, ma il "personaggio" doveva tirare per accorgersi). Il giocatore fallisce il tiro.
E lì per un secondo ho visto il panico. Il Narratore ha questo punto ha pronunciato la seguente frase: "Ok, per me la cronaca si può chiudere qui". Fortunatamente poi tutti ci siamo sperticati in "bhe, ma forse il tiro non era questo, forse dovevi tirare quest'altra cosa; e forse doveva tirare anche Caio" finchè ovviamente il tiro non è riuscito.
Questo è un maledetto esempio di come:
1) non tutti i sistemi vanno bene per tutte le cose
2) di come certi siano fatti coi piedi (o "non-fatti", perchè parpuzio è "non-fatto", è un "non-sistema", è tradizione popolare)
3) di come certe sessioni possano andare male per gravi carenze di game design
4) di come il sistema zero non sia altro che l'evidente tappabuchi di un gioco fatto coi piedi

Alla fine della "sessione" ho parlato un po' con il ragazzo, cercando di analizzare un po' quello che era successo ed era fantastico vedere come anche lui si rendesse conto di come il sistema non l'aiutava affatto ad ottenere quello che voleva (fortunatamente il ragazzo in questione non pare affatto uno sciocco). Alla fine gli ho consigliato di dare un occhio all'Handbook di Paoletta, e spero proprio che se lo legga.

Citazione
[cite]Autore: Umile SIRE[/cite]per come la vedo io il bravo master è al servizio dei giocatori.


Concordo con Domon sul punto, che mi sta particolarmente a cuore. Ribadisco: trovo che l'idea che in questo ambiente si è creata della figura del "master" sia non solo sbagliata, ma deleteria e controproducente. Quando mi metto a giocare con i miei amici non ho bisogno di una balia che mi intrattenga e non ho bisogno che qualcuno sia al mio servizio per farmi divertire. Pretendo invece che tutti si stia lì tutti insieme con uguale "peso" anche se con compiti diversi.
I
Escalo a Fisico: ti abbraccio.

Approccio narrativo con sistemi tradizionali
« Risposta #25 il: 2009-06-03 14:48:20 »
A parte il fatto che queste sono critiche specifiche per CnV e non per "tutti i GdR New Wave esistenti", provo a risponderti:

Citazione
[cite]Autore: Umile SIRE[/cite]Non posso sovvertire il credo e proclamarmi Gran Psicopompo della regione, non posso andare alla ricerca di un filone d'oro sulle montagne inseguito da bande rivali, non posso fondare io una mia città con leggi sue. Non posso dedicarmi all'esplorazione del corso di un fiume misterioso. Non posso partire in missione diplomatica in un paese straniero. Non posso perdermi per strada tra una città e l'altra. Non posso decidere di non fare il cane ma di fare ...che so...il sicario in pensione.


Sovvertire il Credo -> sì che puoi. Poi accetterai situazioni in cui gli altri Interpreti/Personaggi ti Giudicheranno. Non sei fuori tema, hai solo spostato il ruolo.
Ricerca del Filone d'Oro -> sì che puoi. Ma perché lo stai facendo? Per tuo interesse strettamente personale o per aiutare qualche città che è caduta sotto il peccato dell'ozio, o peggio, dell'ingordigia di un singolo che ha messo un Cartello di imprese a gestire tutte le miniere?
Fondare città con leggi tue -> certo che puoi. Ma vedi punto 1 "sovvertire il Credo".
Esplorazione del fiume misterioso -> certo che puoi. E, ohibò, lontano da ogni centro abitato, non visto da nessuno, un battello adibito a Casinò e Bordello viaggia pacifico sulle placide acque...
Missione Diplomatica ->sì che puoi. Il Deseret ha dei confini. Non lo sappiamo cosa succede in Virginia. E nemmeno a Washington. E se sono tutti peccatori? Cosa ne sarà dell'Unione?
Perdersi per Strada -> sì che puoi. E non hai idea di quanti Stregoni Indiani incontri. Scalpo di Cane, tanto valore!
Sicario in Pensione -> sì che puoi. Fall Out pesantissimo in Fisico: "il personaggio 'muore' ". Ma non muore FISICAMENTE, muore nell'anima, spento da tutto questo cinismo che l'ha sopraffatto e inizia ad uccidere per il gusto di uccidere, senza un motivo, senza un giudizio, senza Il Giudizio. Vedi punto 1 "Sovvertire il Credo".

Il fatto che ci sia un Tema non blocca la creatività e la fantasia.
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Marco Costantini

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Approccio narrativo con sistemi tradizionali
« Risposta #26 il: 2009-06-03 14:57:42 »
Citazione
[cite]Autore: Umile SIRE[/cite]Non posso sovvertire il credo e proclamarmi Gran Psicopompo della regione, non posso andare alla ricerca di un filone d'oro sulle montagne inseguito da bande rivali, non posso fondare io una mia città con leggi sue. Non posso dedicarmi all'esplorazione del corso di un fiume misterioso. Non posso partire in missione diplomatica in un paese straniero. Non posso perdermi per strada tra una città e l'altra. Non posso decidere di non fare il cane ma di fare ...che so...il sicario in pensione. Perchè? perchè uscirei dal tema, che è quello del dramma morale di giovani giustizieri religiosi alle prese con il peccato umano. invece nel mio D&D si può benissimo uscire dal tema eroe all'avventura (che già di per sè è un tema molto più vasto).


Scusa ma questo è un gigantesco nonsense. E' come voler leggere Piccole Donne e poi lamentarsi che non c'erano scazzottate alla Bud Spencer.
E' chiaro che se stai giocando a Cani vuoi giocare a qualcosa in cui si esplorino drammi morali e scelte difficili.Per quale assurda ragione dovresti metterti a cercare l'antico filone d'oro o ad esplorare la foresta? Perchè "cista da personaggio o d'ambientazione? :)
Un'latra idea assurda è a mio avviso che qualsiasi gioco vada bene per fare qualsiasi cosa, come chi mi dice che con D&D puoi tranquillamente giocare intere campagne diplomatiche senza mai un combattimento.

Me niente paura: la bella notizia è che c'è un gioco NW (o meglio, dal game design fatto bene) per ogni cosa che tu voglia fare. Solo, invece che giocare per cinque anni alla stessa cosa, ogni due mesi se vuoi cambi gioco, assolutamente appagato e soddisfatto :)
Escalo a Fisico: ti abbraccio.

Mauro

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Approccio narrativo con sistemi tradizionali
« Risposta #27 il: 2009-06-03 14:59:33 »
Proporrei di dare il tempo a Umile SIRE di rispondere a tutti i messaggi, prima di continuare; altrimenti continueranno ad accumularsi e le sue risposte resteranno sempre indietro, rispetto alla discussione :)

Approccio narrativo con sistemi tradizionali
« Risposta #28 il: 2009-06-03 15:08:21 »
bhè...ok, sono certo che ci siamo capiti.
però ammetterai che il setting è più limitato.
non lo dico per dire che parpuzio è meglio...lo dico per dire che secondo me il setting limitato è funzionale a qualcosa. qualcosa che io vedo in CnV e che considero un punto debole. Io mi riferisco a CnV perchè è l'unico che conosco un po'. Se poi altri giochi ottengono gli indubbi benefici di CnV senza ricorrere a questo mezzo ben vengano!
Del punto debole che io vedo in CnV (e che secondo me è una delle motivazioni che ha spinto l'autore a imporre uno schema più fisso rispetto ad un qualsiasi parpuzio vagante) però vorrei parlare più avanti, altrimenti accumulo troppe cose da rispondere agli altri...(e magari è anche OT!)

Per quanto riguarda la differenza narrativo/narrativista ringrazio moltissimo di avermela spiegata! capito!
a questo punto direi che il mio gioco non tende in modo specifico ad essere narrativista (non mi concentro su un particolare tema unico.
il mio gioco tende a produrre una bella storia tutti insieme in cui i PG siano protagonisti. una storia memorabile, coinvolgente, bella da raccontare e cinematografica.
chiamatelo come volete.
Io, nel mio personale modello, l'ho chiamata "ricerca della storia", diversa rispetto alla "ricerca della sfida" e alla "ricerca dell'interpretazione".

uh! sì, grazie mauro!! vi prego fate con calma, sono sul PC da stamane e non riesco a staccarmi...non faccio in tempo a scrivere e mi avete già risposto in 10...WOW!
arrivo eh.....
« Ultima modifica: 2009-06-03 15:10:40 da Umile SIRE »

Niccolò

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Approccio narrativo con sistemi tradizionali
« Risposta #29 il: 2009-06-03 15:09:56 »
umile sire.

a questo punto la discussione è inutile. finchè non provi, le tue teoriche "limitazioni" non prenderanno forma in gioco come qualcosa di positivo.

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