1) la regola 0 uccide la condivisione? secondo me, se usata saggiamente, no
l'autocrazia uccide la democrazia? secondo me, se usata saggiamente, no.
(e invece si)
qual'è la differenza tra "puoi aggiungere il tuo contributo secondo queste regole, sperimentate e funzionanti, al fine di poter dire che la storia è anche merito tuo" e "puoi aggiungere il tuo contributo, e se credo che va bene te lo lascio passare o lo modifico poco, al fine di poter dire che la storia è anche merito tuo"?
2) Tutto dipende da cosa si vuole avere: ...se il tema è stato esplorato in modo soddisfacente per i giocatori...
questa frase mi ha colpito: "cosa si vuole avere"...."il tema".... la mia domanda è: a cosa mirano i giochi di questo tipo (CnV et similia)? qual è il loro vero obbiettivo? esplorare un tema?
il narrativismo, perlomeno, si. l'idea è di affrontare e sviscerare un tema attraverso il gioco. ovvero, creare una storia, no?
3) Comprendo il discorso di Moreno ma sinceramente mi sembra eccessivamente drastico. Utilizzare la regola 0 per me non significa stravolgere completamente il gioco, creare tonnellate di HR, fare quello che mi pare e barare ad ogni piè sospinto.
Significa secondo me prendere un gioco qualsiasi (io ho scelto D&D) e giocarci con la possibilità aggiunta di dargli uno stile personalizzato nelle modalità di narrazione e di, al fine di far venire una storia bella, permettermi talvolta di passare sopra a certe dinamiche regolistiche.
se ci pensi, questo signifca che lo fai principalmente nei momenti più importanti del gioco (quelli nei quali, guardacaso, il sestema non è minimamente in grado di sostenerti)
Quindi la mia domanda resta: perchè dovrei mettermi a creare un sistema molto particolare (come CnV) quando, con un uso sapiente della regola 0, potrei ottenere certi effetti anche in Parpuzio?
non puoi ottenerli. puoi, magari, ottenere che i tuoi giocatori credano tu li abbia ottenuti, attraverso l'illusionismo.
hai presente la nonna che abbiamo tutti, bravissima a fare torte o la polenta con la cassoela? ecco, sei quell nonna, che vede in televisione berton e decide che d'ora in poi con le sue ricette della cassoela e della torta si metterà a fare cucina molecolare.
in mezzo, c'è qualcosa che sfugge...
Ringrazio e rispondo infine a Rafu. Posso ben immaginare che molti degli aspetti che io considero "limiti" sono proprio "mezzi" studiati apposta per raggiungere lo scopo. Quello che mi domando io è quanto valga la pena di ricorrere a certi mezzi che, a mio parere comportano comunque delle perdite.
tutte le perdite necessarie con un gioco nw non sono nemmeno lontanamente paragonabili alla perdita di ritmo, divertimento, emozione e ludicità che comporta l'uso di parpuzio. questo, senza contare il suo difetto peggiore, e cioè trasformare le relazioni sociali al tavolo in sistema, e metterle alla frusta.
Bhè, ma per come la vedo io il bravo master è al servizio dei giocatori.
quando è stipendiato, ha anche senso. altrimenti? lo fa per generosità? o per la soddisfazione di aver intrattenuto i suoi amici? in entrambi i casi non gioca, si mette in mostra, lui, con la sua storia (e poi non ci si deve stupire se la difende dalle manacce dei giocatori che non si sbattono perchè è il master
quello che deve sbattersi
Se il master, come all'interno della mia scuola, si propone di divertire i suoi giocatori rendendoli protagonisti di una bella storia...il master userà il suo potere (e lo limiterà se necessario) per ottenere questo scopo, cioè il protagonismo dei PG.
ossimoro. anzi, no. il master riesce ad ottenere il protagonismo dei pg, quello che ti sfugge è che i GIOCATORI non hanno meriti in questo protagonismo, se non nell'aver fatto cose che sono piaciute/dispiaciute o hanno ispirato/lasciato indifferente il master,
il master diventa sistema, leccargli il culo e indovinare cosa vuole diventa il modo più efficente "usare" il sistema, i piganistei e le lementele la miglior "difesa" dal sistema.
o narro (nel senso di arbitro, dirigo, "masterizzo") a D&D per creare una storia che potrebbe di volta in volta esplorare o contenere più temi. ovviamente quello principale è l'eroe all'avventura ma non è un tema così univoco e pervasivo come mi sembra di notare in molti giochi indie.
posso azzardare una cosa? secondo te, quello che giocate,
senza un taglia e cuci dei momenti morti, stanchi, ecc (come quando i pg cercano di capire "cosa dobbiamo fare" o quando fanno 3 incontri di combattimento di fila) sarebbe lo stesso una "storia" raccontabile senza annoiarmi?
La questione: meglio fornire un ottimo sistema o formare un ottimo GM resta secondo me un dilemma irrisolto se non irrisolvibile, poichè ciascuna delle due strade presenta pro e contro.
io ho scelto la seconda.
è una falsa scelta
prima di tutto perchè non ci sono corsi per dm
secondo, perchè hai giocato solo a parpuzio, puoi al massimo essere un buon dm per parpuzio, ma questo non fa di te un buon dm in generale. per quello hai bisogno di diventare bravo in altri giochi.
terzo, e più importante, perchè giocare ai giochi indie ti rende un gm molto migliore a parpuzio. giocare a parpuzio ti rende un gm peggiore nei giochi indie.