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[SLOW DOWN] L'obiettivo di Dungeon World
Leonardo:
--- Citazione da: Pippo_Jedi - 2013-05-22 01:07:34 ---detto questo tutto il resto è a mio parere abbastanza off topic: siamo in gioco concreto, non discutiamo di narrativismo gamismo o simulazionismo. Non lo facciamo perchè non sono utili a giocare. Sono utili sono per l'analisi del design di un gioco, ma non è questo l'argomento del thread. :)
--- Termina citazione ---
L'argomento del thread è capire quale sia lo scopo dichiarato di Dungeon World. Ma lo scopo dichiarato di per sé non significa niente. Quello che conta è il sistema e come le sue varie parti interagiscono concretamente durante il gioco. E' da questa interazione che emerge quale sia il vero scopo del gioco (se e quando esiste). Quando lo scopo dichiarato e quello che emerge dal funzionamento del sistema coincidono allora abbiamo buon design e la dichiarazione di scopo diventa utilissima per orientare il lettore verso la comprensione dello spirito del gioco, fornendogli un contesto all'interno del quale valutare e capire l'importanza delle meccaniche.
Ti sei fatto spaventare da due righe del mio post (espresse tra l'altro in forma dubitativa, perché solo il tempo potrà dirci se l'impressione che ho avuto corrisponde o meno alla realtà) arrivando a ritenere tutto il post poco concreto e off-topic. Eppure, prima dell'intervento di Moreno, che mi sembra dire cose piuttosto simili, era forse l'unico post che parlava del gioco e delle sue meccaniche e non di cosa è scritto nel manuale o di una vaga e mai chiarita differenza (nell'ambito gdr) tra vivere una storia e raccontare una storia.
Negli altri due topic Andrea ha usato termini che mi hanno fatto drizzare le orecchie, allarmato. In un paio di occasioni ha parlato di sfida e di bilanciamento e alcuni dei dubbi che esprimeva mi hanno fatto pensare che potesse esserci una confusione di fondo che lo portava ad aspettarsi che DW intendesse offrire un tipo di esperienza simile a quello di OD&D. In realtà non è così: come spiegato sopra DW è una bestia di altro genere, che si pone obiettivi diversi, e come tale va trattata. Altrimenti si fanno assunzioni che invece di facilitare l'apprendimento del gioco lo ostacolano apertamente.
DW non è un tentativo di sostituire D&D con un gioco analogo nelle intenzioni ma moderno nel design. Non si colloca in competizione con i retrocloni (come invece forse farà Torchbearer) ma a fianco di essi, andando ad occupare una nicchia che, per quanto ne so, finora non è molto rappresentata (per inciso, mi sembra che questo genere di fraintendimento sia abbastanza diffuso e, a mio avviso, sta anche alla base di alcune delle reciproche incomprensioni che sono emerse nei commenti all'articolo di Alessandro su Lega Nerd).
Edison Carter:
DW è ANCHE un tentativo di sostituire D&D, se ti piacciono i coboldi, i "chierici", i draghi cromatici, e se D&D ti funziona male al tavolo. Come disse un certo Hasimir, con un ben noto articolo.
Credo il rapporto di DW con D&D sia riassumubile con "Lettera d'amore".
Per inciso, penso che la critica rivolta a Leonardo, riguardi prorpio l'uso della parole (nar, CA, sim, ecc.) che non è ben visto in questo sotto forum.
Riguardo all'argomento del thread, chiedo gentilmente ad Andrea di riflettere sul titolo scelto, capire se è soddisfatto delle risposte, ed eventualmente aprire altri thread per ALTRI dubbi.
E rinnovo l'invito alla prova pratica.
Pippo_Jedi:
:)
Leonardo: il regolamento della sezione dice che non si usano termini tecnici e lo fa per un motivo.
Se chi apre un thread dice che l'argomento è capire lo scopo dichiarato, mi pare ragionevole stare su quello e non perdersi in discussioni su se il gioco sia narrativista o simulazionista "in realtà", ma stare allo scopo dichiarato. Mi pare ragionevole che tu una volta esprima l'opinione, parafraso spero di non sbagliarmi, "non è importante quello dichiarato, perchè in realtà lo scopo è un'altro discutiamo di questo" ma finchè Andrea non vuole cambiare argomento della discussione... :)
Se si legge poi il post di Moreno lui non usa termini di design e "l'unica cosa che fa" (virgolettato perchè non è per nulla banale) è dare un contesto storico al "perchè si gioca a DW" che ho incollato. Ma se vedi dicono esattamente la stessa cosa.
Visto che è un po' che andrea non risponde io attenderò che sia lui a scrivere prima di aggiungere altro: non è che dobbiamo "risolvere" la discussione io e te in quattro e quattr'otto :D
ciao ciao
Giulia Cursi:
Vi chiedo cortesemente di attendere una risposta dal TO prima di procedere con la discussione, inoltre chiarisco che essendo la discussione stessa nella sezione Gioco Concreto è bene non utilizzare termini tecnici.
Phoenix:
I post sono troppi per poter rispondere ad ognuno di essi.
Mi limiterò a portare un esempio di gioco concreto per farvi capire quello che intendo tra "Vivere" e "Raccontare".
Ecco, parte da qua: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=9158.msg172582#msg172582
Riassumo: il mio Elfo Throndir, insieme ai suoi compagni, si è trovato in mezzo ad un agguato di orchetti. Il gruppo, mentre viaggiava per una foresta, si è trovato improvvisamente bersagliato da svariate frecce. La fattura delle frecce ha rivelato la natura della minaccia, degli orchetti in agguato appunto.
Dopo aver preso copertura, Throndir voleva capire quanti orchetti c'erano e da che parte provenivano i colpi.
Il GM (Matteo) ci ha disegnato la mappa e indicato esattamente il punto dove erano nascosti gli orchetti e il numero esatto.
Questo non è Vivere una storia. Questo è Raccontarla.
Throndir non li ha visti (altrimenti come avrebbe potuto non accorgersi di nulla prima?) eppure sa esattamente dove e quanti sono.
Il sapere esattamente dove e quanti sono non fa parte di VIVERE un'avventura ma è funzionale al RACCONTARLA.
Capito quello che intendo?
Mi è stato detto che in DW non esiste alcun tiro/mossa di "percezione". Questo è un esempio del perché, secondo me, con DW non puoi VIVERE un'avventura.
Facendo un parallelo: in D&D esistono o sono contemplati i tiri di "percezione". Questi sono degli strumenti per permettere di determinare cosa il pg vede/sente/ecc. Ciò permette al giocatore di "vivere" il pg.
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