Se fanno danno o meno dipende dalla situazione. Riescono a raggiungere il PG prima che abbia il tempo per reagire o no? Se dal punto di vista della fiction la risposta è no (secondo il tuo giudizio di GM basato anche sull'estetica stabilita dal gruppo fino a questo momento*) allora non ha senso che tu scelga
Charge! come mossa dura con l'aspettativa di fare danno. Scegline una diversa, come ad esempio
Deal Damage e descrivi come i goblin fanno danno a distanza (ciascuno ha una lancia, quindi può colpire da lontano, ma rimarrà disarmato). Oppure scegli
Charge! ma non infliggere danno come conseguenza della mossa. L'integrità della fiction è sacra e la mossa che scegli deve essere coerente con essa.
E no, in DW la descrizione non è quasi mai solo colore perché le mosse scattano quando si verifica una opportuna condizione nella fiction. Se anche i goblin che caricano non fanno danno adesso, avrai stabilito una minaccia che produrrà conseguenze nefaste qualora il giocatore decidesse di farla ignorare al suo PG.
Supponi che tu abbia descritto i tre goblin che caricano il ranger mentre il quarto corre verso l'ingresso della grotta. Adesso il giocatore si trova di fronte ad una scelta difficile: fermare il goblin prima che chieda aiuto è importantissimo per non ritrovarsi in guai ancora peggiori, ma farlo adesso significherebbe ignorare i tre che lo stanno assaltando. Supponiamo che il giocatore decida ti tirare al goblin in fuga, come GM potrei fare una di due cose:
- se ritengo che, date le circostanze, il PG non abbia tempo per scagliare un'altra freccia prima che i goblin lo raggiungano lo dico chiaramente al giocatore che dovrà tenerne di conto mentre fa la propria scelta
- se invece ritengo che il ranger abbia una chance di colpire, allora faccio la mossa morbida
Tell them the consequences and ask per assicurarmi che il giocatore abbia capito che ignorare i goblin che caricano il suo PG significherà essere colpito e ferito. Se, in piena consapevolezza, sceglie di proseguire sul corso di azione scelto allora tirerà
Volley (o magari
Defy Danger, se decido che non è una questione di mira - il ranger ne ha più che a sufficienza per colpire un bersaglio alle spalle - ma di mantenere il sangue freddo per colpire mentre tre goblin urlanti lo caricano a testa bassa). Una volta stabilito il destino del goblin farò la mia mossa dura, che scatta automaticamente perché il ranger, ignorando una minaccia stabilita, ha offerto una
golden opportunity e infliggerò danno (o farò un'altra mossa dura di mio gradimento).
*per esempio nella mia campagna i goblin potrebbero essere stati rappresentati come degli umanoidi goffi e sgraziati mentre nella tua come dei piccoli diavoli di Tasmania, esili e rapidissimi. Questo fa una differenza sulle aspettative del gruppo e sulle judgement calls del GM.
Ehm...io non ci sto capendo nulla...ognuno di voi ha detto una cosa diversa riguardo a quante mosse il GM possa innescare per un fallimento
A dire il vero non mi sembra che ti siano state date risposte così diverse. Mi sembra invece che ci sia un consenso generale attorno al fatto che, quando il giocatore fallisce un tiro, di base e da regolamento fai una sola mossa dura (o morbida, se preferisci). Ti è stato detto che finché rispetti Principi e Agenda se invece di una mossa ne fai due il gioco è abbastanza solido da reggere l'impatto e che talvolta, soprattutto quando infliggi danno, potresti dover fare anche una seconda mossa morbida per far sviluppare la situazione corrente prima di chiedere al giocatore "Cosa fai?". Questo perché il GM fa una mossa morbida in tutte quelle occasioni in cui i giocatori lo guardano in attesa che lui descriva qualcosa a cui i PG devono e possono reagire.
Per quanto riguarda il caso di cui si discuteva poco fa (cioè se descrivere un goblin che scappa e applicare il danno degli altri che attaccano costituisca una o due mosse) cito il manuale (enfasi mia):
Damage is dealt based on the fiction. Moves that deal damage, like hack and slash, are just a special case of this: the move establishes that damage is being dealt in the fiction. Damage can be assigned even when no move is made, if it follows from the fiction. HP loss is often only part of the effect.
If the harm is generalized, like falling into a pit, losing the HP is probably all there is to it. When the harm is specific, like an orc pulling your arm from its socket, HP should be part of the effect but not the entirety of it. The bigger issue is dealing with the newly busted arm: how do you swing a sword or cast a spell? Likewise having your head chopped off is not HP damage, it’s just you being dead.