Autore Topic: Hacking Archi e Temi in Cuori di Mostro.  (Letto 6321 volte)

Pippo_Jedi

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Hacking Archi e Temi in Cuori di Mostro.
« il: 2013-05-20 13:56:36 »
Ciao,
in questo thread voglio discutere di come introdurre archi e temi in cuori di mostro.
Per chiarezza divido il thread in due parti (di cui eventualmente la seconda potrebbe essere origine di split, ma vediamo): la prima in cui scrivo direttamente e senza troppe dietrologie cosa voglio ottenere e quali sono le modifiche regolistiche al sistema (quindi poco fluff), il secondo come sono arrivato a queste idee (e dove si da' il giusto credito ad altri in quanto sono stato pesantemente ispirato dal lavoro altrui).

Hack
problemi: il sistema di stagioni a durata stabilita legate a mosse di crescita e slegate da fiction non funziona. Fare MC è a volte difficoltoso perchè le insidie non sono strutturate abbastanza da far spingere MC nelle gisute direzioni... o almeno il manuale è carente.
Soluzioni: cancellare il sistema di stagioni, separare mosse di crescita da “avanzamenti normali” ed introdurre esplicitamente archi legati a temi gestiti dai giocatori dei personaggi. Gli archi sono Flag potenti per MC.

Come funziona? Se dovessi scrivere delle regole come se fosse un manuale scriverei la cosa sotto (siate indulgenti nella forma dato che è chiaramente una bozza bozzosa). Per motivi di tempo non ce la faccio ora a scrivere anche il secondo pezzo del thread, che a questo punto metterò in altro post anche a mo' di AP di come sono arrivato a queste idee. Il thread è in sotto il cofano perchè così chi vuole commentare con terminiti più tecnici può farlo. non l'ho messo in "l'ho fatto io" perchè non mi pare cosa che vada lì, ma magari sbaglio, nel caso ci pensino i mod a spostare senza tema la cosa :-)

---

Regole rivolte al giocatore.

Cuori di Mostro tratta di adolescenti che sono mostri: l'essere mostri gli creerà dei problemi enormi, tipici dell'età ed i personaggi li affronteranno nel modo tipico dell'età. Questo vuol dire che un amore non è “un amore e poi ce ne saranno altri” è L'AMORE di ora ed adesso, il problema di fiducia con il tuo migliore amico è ciò che definisce come vedi le amicizie ed i rapporti con gli altri. L'adolescente non può far confronti con il proprio passato e relativizzare.
Questo vuol dire che ogni personaggi ha dei temi: cose importanti o problemi (non necessariamente intesi come conflittuali) per il sé stesso, anche se non ne è cosciente. Gli archi sono il modo in cui il personaggio esplora ed attraversa questo tema per arrivare ad un qualche tipo di risoluzione del tema e... andare avanti qualsiasi cosa questo significhi.

Per fare un arco prendi la tua scheda e fai un contatore stile Apocalipse World da 4 settori 0-6 6-9 9-10:30 10:30-00 come in figura. https://docs.google.com/file/d/0B2ZJou27io5BUnRYT2V2NEw1QzA/edit?usp=sharing

A ciascuno dei 4 settori è associato qualcosa secondo la regola base se lo fai, fallo; per farlo lo devi fare secondo lo schema seguente.

1) Presentazione.
Gioca il tuo personaggio. Quando vai 'a sbattere' contro il tuo problema e tutti vedono chiaramente che c'è qualcosa là allora puoi segnare come riempito il primo settore e scrivere il tema dichiarandolo a MC e altri giocatori. L'ultima parola se ciò che è avvenuto in fiction è sufficiente per presentare un tema è solo tua, ma cosa è o non è sufficiente imposta e contribuisce al tono del gioco di tutti, quindi sii flessibile e collabora con tutti accettando consigli. Su come scrivere il tema vediamo dopo. Non puoi dire “il mio tema sarà X” scriverlo e poi aspettare di averlo presentato per riempirlo: a volte, spesso, il tuo personaggio ti sorprenderà e ti porterà dove vuole, a volte ciò che credevi sarebbe stato importante non lo sarà così tanto da far parte, ora, di un arco per il tuo personaggio.

2)Complicazioni.
Adesso sia tu che MC che gli altri giocatori avrete a disposizione una grossa indicazione su cosa ti sta realmente a cuore: MC saprà dove e come usare i propri png e le proprie mosse dure, gli altri giocatori potranno aiutarti ad esplorare il tuo tema (magari in modo avverso!). Questo si traduce in difficoltà ed ordalie, segreti oscuri rivelati, baci rubati e lacrime nella notte, forse in qualche cadavere, qualcuno che viaggia verso un istituto di sanità mentale o un'orda di zombie che invade la città...
Tutto questo è fantastico! Come giocatore non fuggire da tutto questo, non “proteggere” il tuo personaggio! Quando senti che il tuo personaggio proprio non ne può più... e ne avuto ancora allora riempi il secondo settore.
Come per il punto uno: solo tu puoi decidere quando è così, ma collabora con gli altri.

Quando hai fatto questo il tuo personaggio è a 15 minuti dalla mezzanotte.

15 minuti alla mezzanotte
Sei nelle ultime due fasi del tuo arco: quando un tuo arco è negli ultimi due settori tutte le mosse di crescita diventano disponibili al tuo personaggio.

3)Risoluzione
È arrivato il momento di rivoltare il tuo personaggio come un calzino: le difese che il tuo personaggio aveva costruito per ignorare il tema sono crollate, ciò che credeva per vero ora gli appare privo di significato o chissà altro. Quello che è certo è che non importa se il sindaco vuole trasformarsi in un mostro immortale che mangerà tutti gli studenti o se la guerra fra le armate celesti e i demoni dell'inferno rischia di portare l'apocalisse sulla terra... Quello che veramente è importante per il tuo personaggio è il suo tema! Non “ignorare il resto”... semplicemente il resto è lo sfondo, è la battaglia spaziale che decide il destino della galassia mentre scopri se vuoi seguire le orme di tuo padre o se essere tu a guidarlo verso una nuova vita.
Quando hai avuto la tua catarsi, epifania, caduta definitiva in un abisso di perdizione (chi ha detto che la risoluzione sia “positiva”?) riempi il terzo settore e passa al successivo.

4)Epilogo
Vogliamo vedere com'è che il tuo arco si conclude, in cosa è cambiato il personaggio. Punta a far vedere com'è cambiato, approfitta delle mosse di crescita per chiudere cose in sospeso relative al tuo arco.
Se il gruppo è alla fine della vostra campagna (come può essere) può essere anche un racconto di com'è la vita del personaggio dopo due anni.
Fra il momento in cui segni il terzo settore e completi l'epilogo riempiendo quindi il 4° puoi scegliere, senza utilizzare px, una di queste opzioni, se vuoi, se appropriato dalla fiction.
- Cambia la pelle del tuo personaggio
- Riscrivi la sua mossa sessuale
- Riscrivi il suo sé oscuro
- Ritira in sicurezza il tuo personaggio e cominciane uno nuovo.
Non cancellare dalla scheda gli archi completati, ti aiuteranno a seguire la tua evoluzione.

Limitazioni e altre modifiche al gioco.
Non puoi presentare più di tre archi contemporaneamente o più di uno negli ultimi 15 minuti. Complessivamente non puoi avere più tre archi attivi quindi puoi avere o tre archi in cui è stato riempito il primo settore, o due archi con il primo settore e l'altro con il secondo o terzo segnato.
Se pensi che un arco al primo settore abbia perso di importanza perchè ne sta emergendo un altro, lo puoi cancellare.
Se hai completato un arco non puoi incominciarne un altro identico(ovviamente) anche se è possibile che gli eventi di un arco portino naturalmente a crearne un altro.

Avanzamenti: per fare un avanzamento sono necessari 8 px. Se i giocatori sono solo due sono necessari 10 px.
Al quinto avanzamento non ci sono più gli avanzamenti di stagione ma si prosegue con la lista degli avanzamenti “normali” anche se è modificata come segue.
Quando le opzioni “prendi una mossa del tuo libretto/di un altro libretto” sono esaurite, puoi continuare a prendere (nel senso che puoi scegliere questa opzione più di una volta, quante volte vuoi) la seguente opzione
- prendi una mossa del tuo libretto o di un altro
Quando hai finito di prendere le opzioni del tipo “prendi +1 a ## (max +3)”
diventano disponibile se seguenti due opzioni (ciascuna utilizzabile solo una volta)
- prendi +1 ad una caratteristica (max +3)
- prendi +1 ad una caratteristica (max +3)

Scegliere un tema per il proprio personaggio.(parte da ampliare)
Nello scegliere un tema per il personaggio bisogna far attenzione a rispettare l'obbiettivo di mantenere la storia selvaggia. La frase che descrive il tema quindi non può dirci cosa succederà ma deve essere un trampolino.
Può essere un'idea di alcuni obiettivi importanti del personaggio o di una sua caratteristica fondamentale ed un dilemma legato ad essa.
Questi temi possono essere, e saranno in qualche modo, legati ad eventi 'esterni' ma devono sempre intimamente connessi al mondo interiore del personaggio. Formulare il tema in prima persona aiuta.
Alcuni esempi:
- vampiro che è andato fin'ora in giro a seminare cadaveri nei fossi come fosse niente: non “diventerò umano” ma “voglio essere più umano”
- fantasma non “mi vendicherò di mio fratello che mi ha ucciso” ma “voglio vendicarmi di mio fratello” (il perchè è molto più complesso, scopriamolo in gioco)
- ghoul: “sono un mostro cannibale, dovrei uccidermi? Rinchiudermi in una cella? È questo quello che sono e sarò?” non “smetterò di nutrirmi di carne umana”
- Lupo Mannaro: non “c'è un mostro in città che uccide la gente, lo fermerò” ma “nessuno viene ucciso nella mia città” o, andando in direzione opposta, “IO decido chi vive e chi muore qui”

Istruzioni per MC (parte da ampliare)
Durante la prima sessione spingi i giocatori a presentare almeno un arco, non chiederlo troppo presto ma picchia duro con le tue mosse, introduci png interessanti e fai sì che “reagiscano” ad essi mostrandoci il loro personaggio e quando qualcosa di veramente interessante è appena successo ed il giocatore non ha detto nulla a riguardo chiedi se abbiamo appena visto un possibile arco e tema per il personaggio. Alcuni giocatori/personaggi avranno bisogno di più tempo per presentare il primo arco: va bene! Preoccupati di qualcosa che non va se ciò non accade antro la fine della terza sessione. Nel dubbio manda in sé oscuro il personaggio alla prima occasione appropriata e lasca che il giocatore lavori per te. *evil MC grin

MC, gli archi sono i tuoi fari nella notte! Certo, un lupo mannaro è una pelle che spinge ad affrontare certi temi, ma ogni personaggio, ogni giocatore è diverso. Gli archi sono quindi quelle cose su cui devi spingere, che devi incorporare quando crei le tue insidie.

Hai una strega felice del proprio potere il cui arco è: voglio essere utile agli altri. Bene, crea un'insidia che la obblighi ad usare il proprio potere a scopi più oscuri e perversi, mettila di fronte a decisioni impossibili, fai sì che alcuni dei suoi amici siano da un lato e la promessa di più potere (per fare del bene ovviamente... sì come no!) siano dall'altro. Insomma: segui gli obiettivi ed i principi del gioco: se le mosse sono il tuo martello per picchiare duro gli archi ed i temi sono le crepe che minacciano di spaccare in quattro il personaggio.
Non guardare solo ad un personaggio, ma a tutti e fai dei triangoli che li colleghino ma li dividano in base a possibili risoluzioni dei rispettivi archi secondo il principio che la felicità si ottiene sempre a spese di qualcun altro. Ovviamente: se due personaggi tendono a stare assieme dagli motivi per separarsi, se sono lontani uniscili!
Pippo_Jedi aka Filippo Zolesi

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Re:Hacking Archi e Temi in Cuori di Mostro.
« Risposta #1 il: 2013-05-20 22:17:15 »
SUB!
www.unPlayableGames.TK ...where game ideas come to die

Pippo_Jedi

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Re:Hacking Archi e Temi in Cuori di Mostro.
« Risposta #2 il: 2013-05-21 11:17:14 »
Ciao,
allora scrivo la seconda parte del thread che serve a dare credito a chi è dovuto e a spiegare come e perchè m'è venuta in mente questo Hack.

il primo stimolo è venuto dai miei due giocatori di cuori di mostro: siamo in 3 me compreso, abbiamo fatto 2 stagioni con gli stessi PG, adesso siamo alla 4° sessione di una nuova campagna. già nelle prime due lamentavano che il meccanismo del fine stagione non li convinceva, ma dato che eravamo alle primissime armi ho detto "proviamo un po' il sistema, prendendoci mano magari le cose girano meglio e questa cosa va a posto".
A parte alcuni problemini questa seconda campagna sta girando decisamente meglio fin dalla prima sessione e, complice il fatto che sono solo due PG, dopo 4 sessioni stanno per prendere il quarto avanzamento, sono vicini a finire la stagione ma abbiamo l'impressione che un arrivi troppo presto: i temi dei pg non hanno abbastanza tempo per essere sviscerati come ci piacerebbe farlo e stavamo pensando di aumentare i px necessari ad un avanzamento intorno ai 7/8 e eravamo rimasti d'accordo che ne avremmo riparlato dopo INC.
Già venendo ad INC avevo pensato che se da ora in poi facevamo 8 px ad avanzamento non sarebbe servito a granchè (avremmo guadagnato una sessione forse) e quindi doveva essere una cosa retroattiva. mi rimaneva però l'impressione che la chiusura di stagione fosse un po' troppo artificiale e che, a differenza di FIASCO ad esempio in cui c'è la crisi a metà, non c'è nulla, nè per MC nè per i giocatori, che guida alla chiusura se non la comparsa delle mosse di crescita, ma che non è detto uno compri. per cui boh...

Sabato ad INC ho giocato l'ottimo cuori di corsa con Matteo Suppo e Laura Brandini http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=8977.0

Che, su proposta iniziale di Marco Andreetto se non ho capito male ma non so quanto e come Matteo e Marco hanno discusso e pensato la cosa, chiediamo a loro magari, hanno fatto alcune modifiche a cuori di mostro allo scopo di renderlo "dimostrabile" in tempi brevi.
La cosa principale è stata, oltre a scegliere alcune pelli e modificare leggermente i passati delle stesse, quello di fare un contatore: la festa di Halloween.
Il contatore è diviso in 4 fasi, la presentazione della situazione, la settimana prima della festa, la festa, l'ultimo ballo.
Durante l'ultimo ballo tutte le mosse di crescita sono disponibili senza comprarle, semplicemente si aggiungono a quelle base.

La giocata è stata molto divertente ma magari su questo lascio la parola a Matteo nell'altro thread o in uno apparte se vuole discuterne. Aggiungo solo che Matteo a fine giocata ci ha fatto molte domande per sapere da noi com'era andata, per avere il feedback sui vari cambiamenti.

La chiacchierata mi ha lasciato la testa piena di idee turbinanti e ho avuto quella che per me è stata la chiave di volta: la cosa geniale del cuori di corsa era stato separare le mosse di crescita dalle altre e legarle al climax dell'arco della storia! mi son detto:"ma se quindi facciamo la stessa cosa con cuori di mostro normale?"
da lì, capire che non può essere MC ad imporre un contatore in base ad eventi esterni per far crescere i personaggi ma che fossero contatori da gestire dai personaggi e che fossero cose legate al mondo interiore è stato un passo quasi naturale perchè solo un giocatore sa quando il proprio pg ha raggiunto un proprio climax interiore o no.
Da lì è stato solo buttare su carta il tutto mettendo un po' a fuoco le varie cose.
Pippo_Jedi aka Filippo Zolesi

Mr. Mario

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Re:Hacking Archi e Temi in Cuori di Mostro.
« Risposta #3 il: 2013-05-21 13:54:37 »
Sono perplesso, ma solo da un punto di vista filosofico, ovvero che non tutti crescono alla stessa velocità. Dal punto di vista del gioco, invece, sono curioso.
Sognatore incorreggibile. Segretario dell'Agenzia degli Incantesimi. Seguace di Taku. L'uomo che sussurrava ai mirtilli.

Pippo_Jedi

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Re:Hacking Archi e Temi in Cuori di Mostro.
« Risposta #4 il: 2013-05-21 14:19:06 »
Sono perplesso, ma solo da un punto di vista filosofico, ovvero che non tutti crescono alla stessa velocità. Dal punto di vista del gioco, invece, sono curioso.

Uhm: non capisco... mi verrebbe da rispondere "Infatti!"  ;D
Il contatore è del singolo personaggio, gestito dal rispettivo giocatore, quindi ciascun personaggio evolverà secondo il proprio passo.
È il giocatore ad innescare le ultime due fasi. Non MC. Non altri.
Le mosse di crescita sono disponibili per quel personaggio, non per tutti. (c'è scritto ho controllato :-P)

Chiaramente mi aspetto che se in fiction c'è un personaggio che è a 15 minuti dalla mezzanotte questo possa innescare una reazione a catena anche in altri personaggi perchè li mette di fronte alle proprie stronzate, condivide con loro i proprio dolore facendogli da specchio ai propri problemi etc...

In questo senso può essere possibile raggiungere più climax contemporaneamente che possono essere una specie di "finale di stagione" ma che non necessariamente sono strozzati in due sessioni decise artificialmente, sarà roba che segue dalla fiction non da una regola abbastanza slegata da essa.
Così come la prima volta che un personaggio entra in DS fa sì che questo spinga molto anche sugli altri, penso che un personaggio in crescita spingerà molto su tutti gli altri.

Cosa ti faceva pensare il contrario? :)
Pippo_Jedi aka Filippo Zolesi

Mr. Mario

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Re:Hacking Archi e Temi in Cuori di Mostro.
« Risposta #5 il: 2013-05-21 18:30:14 »
Probabilmente il fatto di non aver letto bene. :D Scusa.
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Moreno Roncucci

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Re:Hacking Archi e Temi in Cuori di Mostro.
« Risposta #6 il: 2013-05-27 03:56:25 »
Ciao Filippo!

Dopo la chiacchierata di stasera dopo la partita saltata di MH, ho dato un occhiata di nuovo al thread, alla luce delle varie esperienze raccontate anche dagli altri giocatori.

Mi pare che identifichi bene due problemi, ma i rimedi proposti non mi convincono. Il definirer prima un "tema" per il personaggio, non importa quanto aperto, lo vedo come controproducente e macchinoso. Il tema deve emergere in gioco, se lo scegli prima il più delle volte non è il vero tema.

Sul secondo problema non dico nulla non avendo mai fatto il MC a Cuori di Mostro. parlerò del primo:
1) "il sistema di stagioni a durata stabilita legate a mosse di crescita e slegate da fiction non funziona."

Perchè non funziona? Perchè è artificiale e magari c'era bisogno di più tempo per giocare? Mi pare che sia qui il punto,

Una delle soluzioni che hai trattato, il variare gli xp necessari, può risolvere, ma può anche introdurre il problema opposto, il prolungare troppo una campagna

La soluzione più ovvia che mi è venuto in mente invece è dire che, se i giocatori vogliono e sono tutti d'accordo (senza eccezioni), si può aggiungere una ulteriore sessione, e poi un altra, etc.

Oppure, visto che a far scattare il finale è lo sblocco degli avanzamenti di stagione, rovesciare la logica: non è che scegli l'avanzamento di stagione a fine stagione, ma il contrario. Quindi, anche dopo lo "sblocco", finchè qualcuno non sceglie di sua volontà un avanzamento di stagione, si va avanti. Quindi basta prendere avanzamentiu "normali" fino a quel momento.

Altrimenti, una differente soluzione è di chiedere che tutti raggiungano il quinto avanzamento, non solo uno.

Sono tutte soluzioni molto semplici, che però rischiano di far perdere a CdM una cosa importante: CdM è stato l'unico Powered by Apocalypse che abbia giocato, finora, dove non abbia sfruttato il sistema per costruirmi un PG praticamente invincibile supercorazzato che ha +4 danni, armatura 4, rigenerazione, invulnerabilità, e cose simili.

È inevitabile: lista di poteri, equipaggiamento, bonus al danno, armature e punti esperienza:  l'effetto è sempre lo stesso, si gioca per fare xp, si fa collezione di poteri, armi e abilità, e si "pompano" al massimo. Si gioca alla Rambo, insomma.

In CdM invece non conviene, perchè farebbe terminare la sessione stagione troppo presto.  Questo fa calare la pressione sulla corsa agli armamenti. Permettere di prolungare questo termine implica il farla ripartire, arrivando a personaggi iper-potenti.

Quindi, la versione che mi piace di più è quella "finchè qualcuno non sceglie di sua volontà un avanzamento di stagione, si va avanti", ma con una specifica:  il sesto avanzamento DEVE essere quello di stagione. In altre parole a quel punto smetti di fare xp.  Il personaggio è ad un punto nella sua vita in cui o cambia, o ristagna, non può più progredire senza cambiare. (e questo mi pare pure in sintonia con il gioco)

[edit avevo scritto "sessione" invece di "stagione", ho corretto]
« Ultima modifica: 2013-05-27 15:36:29 da Moreno Roncucci »
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Giulia Cursi

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Re:Hacking Archi e Temi in Cuori di Mostro.
« Risposta #7 il: 2013-05-27 10:44:45 »
Mi trovo d'accordo con quello che dice Moreno, e mi piace l'idea che hai avuto Filippo.
La questione del finale di stagione deciso dagli avanzamenti che a loro volta sono decisi dalla Singleton rule... non piace per niente nemmeno a me.
Perché? (qui spendo due parole perché non tutti conoscono CdM abbastanza da capire perché stai facendo tutto questo)

AW è un gioco senza scene, basato su mosse che si attivano nel momento in cui in fiction le stai facendo e hanno effetti "qui ed ora", questo rende il gioco un flusso continuo e solitamente senza cambi di scene eccetto una certa direzione dell'MC nel far agire prima uno e poi l'altro per non accavallare le mosse o per dare tempo a tutti di gicoare se sono in luoghi separati.
Con la Singleton rule l'MC è costretto a dividere questo gioco fluido in scene altrimenti i pg non fanno esperienza e determinati effetti di alcune mosse non smettono mai (es. il fantasma che come evento indesiderato di un 7-9 di non mi ricordo quale mossa appena posso lo scrivo, sceglie di non poter più parlare e questo ha effetto finché la scena non finisce).
Nel manuale non è spiegato come si chiude una scena, altri giochi lo dicono chiaramente, ma ogni gioco ha metodologie diverse e non tutte sono adatte ad essere "riciclate" in questo senso.

Che succede quindi? L'MC si ritrova a fare il doppio del lavoro per gestire la sessione rispetto ad AW, è più difficile rendersi conto se alcuni pg sono stati in scena di meno e il Finale di stagione potrebbe arrivare presto se uno dei giocatori spinge tanto sulle mosse.
Alcune volte mi è capitato che un giocatore avesse la sensazione di aver fatto poco, es. Domenico Marino con Konstantin il suo Streghino nella campagna Pearly Gates, si è ritrovato a fine campagna ad avere pochi avanzamenti, mentre io e Sonia i nostri pg li avevamo sviscerati.

L'arrivo del finale di stagione non rappresenta davvero qualcosa che segue la fiction, è meccanico e basato su un'altra meccanica che rende il compito di gestione della sessione dell'MC ancora più impegnativo di quello di AW.
In più gli avanzamenti di CdM anche quelli finali non sono davvero di crescita, il fatto che io cambio Pelle non significa che cresco, semplicemente che non sono più una ragazza Mortale che è condizionata da una storia che vive in maniera ossessiva, ma magari sono diventata un Vampiro che in fiction ci stava e ora sono io ad avere qualcuno che spasima per me e non il contrario.
In pratica cambia il modo in cui vivi l'adolescenza, una vera crescita sarebbe se si ottenessero delle vere mosse adulte, ma il metodo di Filippo mi piace molto di più.
Account G+ - Account Facebook - Fanmail: 16 - Brava Utente™ - "Te lo fascilito io." cit.

Pippo_Jedi

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Re:Hacking Archi e Temi in Cuori di Mostro.
« Risposta #8 il: 2013-05-27 11:32:58 »
Ciao Moreno,
grazie per il contributo. Amplio alcuni ragionamenti non tanto per convincerti ma per elencare meglio alcuni ragionamenti che ho fatto lasciando stare il lato MC su cui non scrivi (e che è quello in cui devo vedere di più come va ora che lo stiamo playtestando).

Sui problemi
Citazione
Perchè non funziona? Perchè è artificiale e magari c'era bisogno di più tempo per giocare? Mi pare che sia qui il punto,
Da un certo punto di vista... sì. Però c'è anche, sopratutto giocando con solo due giocatori, la sensazione di dover correre in certi casi per non lasciare le cose del proprio personaggio a mezzo.
Ora: da una parte può andar anche bene perchè così non ci si perde per strada... dall'altro può forzare troppo le cose.
Insomma non è tanto che "c'è bisogno di più tempo" quanto che quello dei px è un contatore che è debolmente correlato alla fiction.

La mia idea però è complessiva: già i miei giocatori mi avevano detto "allunghiamo i gli avanzamenti" oppure "facciamo che non dobbiamo chiudere per forza e si va avanti uguale". È  chiaro che si tratta di soluzioni semplici, però non mi convincevano.

Infatti mi son fatto l'idea che le mosse di crescita, gli altri avanzamenti di stagione egli avanzamenti "normali" hanno funzioni all'interno del sistema molto diversi.

Gli avanzamenti "normali" hanno la funzione di far diventare il pg sempre più mostro. Ci sono alcuni avanzamenti che posso essere in qualche modo "positivi" (es golem guardiano del ghoul) ma sono l'eccezione: per lo più si tratta di diventare più manipolativi, più violenti, più in grado di fare cose ben poco normali.
Questa cosa, accoppiata al DS ovviamente, spinge il personaggio a diventare un mostro adulto, non a maturare di per sè.
Il che mi sembra una cosa giusta dal punto di vista del design del gioco.

Le mosse di crescita sono quelle che ti spingono a maturare. Ma non è detto che uno le prenda, e se le prende lo fa solo proprio sul finale... ma in modo random rispetto alla fiction: il pg stava facendo px e stava diventando sempre più mostro e all'improvviso se condivide il proprio dolore con qualcuno succede qualcosa in più? boh... non mi convince affatto.

Le altri avanzamenti di stagione invece riflettono un cambiamento del personaggio... ed il fatto che siano in competizione con le mosse di crescita non ha molto senso. Sto maturando? Sto cambiando? allora prendo uno di quegli avanzamenti. solo perchè sono al 5° avanzamento, e solo in quel caso e poi devo aspettare fino al decimo, posso cambiare pelle etc? per me non ha proprio senso: in AW quelle diventano opzioni disponibili... non disponibili ad intermittenza, per una sessione o due.

Sulle soluzioni

Intanto penso che sono problemi che non si risolvono parcellizzando: allungare solo i px non ha l'effetto di legare con la fiction certe cose o anzi rischia di spingere ad allungare il brodo senza motivo. Stessa cosa per l'allungare la stagione volta volta... alla fine stiamo dicendo fuori al tavolo, senza un meccanismo di gioco che non sia il semplice contratto sociale intendo, che gli archi narrativi che sono in campo necessitano di più tempo.

L'idea che il finale non si sblocchi finchè qualcuno non prende uno degli avanzamenti di stagione può esser interessante, però è una cosa un po' slegata e se si smette di fare avanzamenti la parte del gioco che tira a farti essere più mostro si blocca... inoltre il meccanismo dei PX serve a diverse cose: il mortale è una pelle basata sul macinare px e anche altre mosse/pelli diventano inutili senza px. non so: non mi convince  :)

Dicevi poi...
Citazione
Il definirre prima un "tema" per il personaggio, non importa quanto aperto, lo vedo come controproducente e macchinoso. Il tema deve emergere in gioco, se lo scegli prima il più delle volte non è il vero tema.

Uhm: forse non è chiaro ma... l'arco con il tema non lo scegli "prima", non è una cosa che fai progettando il personaggio a tavolino. Sono d'accordo con te infatti che, sopratutto in un gioco del genere, il rischio di dirigere il personaggio da una parte in modo artificioso è alto e manda in vacca le cose: dicendolo in termini di regolamento non stai giocando per vedere cosa succede / non stai mantenendo la storia selvaggia.

Per questo la regola del mio hack è che NON scrivi un tema e quando l'hai presentato riempi il primo settore del contatore, ma l'inverso: quando il tema è emerso abbastanza che tutti al tavolo dicono "oh, sì, è chiaro che questa cosa è importante!" ALLORA prendi un contatore, riempi il primo settore, e formuli il tema che tutti hanno appena visto. non so se questo era chiaro e se cambia la prospettiva sulla cosa  :)

aggiungo: Actual Playtesting
L''altra sera abbiamo giocato e abbiamo aggiornato le schede dei due pg.
Per la vampira Nicole è stato facile: ha un fratello gemello anch'esso vampiro e sono in fuga da sè stessi e dalla propria sire. Da sè stessi perchè "a londra sono successe tante cose" e stiamo scoprendo cosa e dalla sire perchè ne hanno paura entrambi in quanto appare molto dominante e beh... malvagia :)
da subito è emerso un tema importante: lei è estremamente possessiva nei confronti del fratello, e viceversa. Per loro è quasi un gioco di cui non parlano. Per cui la prima sessione il fratello esce con una ragazza e Nicole, mentre loro due sono assieme, si nutre di lei e la ipnotizza per non fargli dir nulla... con un 7-9 quindi scegliendo l'opzione "la sua sanità mentale è compromessa".
scrivere l'arco "ho un rapporto morboso con Lucien" è stato facile. Così come quello "voglio essere più umana" per altre cose di fiction (principalmente un DS particolarmente mostruoso).
Sull'infernale invece siamo stati più in difficoltà: a causa di altri problemi (correlati anche al discorso del non voler fare troppi px forse) alcune cose del personaggio sono emerse in modo meno prepotente. Queste difficoltà sono state però positive: chiaccherando con il giocatore sono stato in grado di fare domande che non avevo colto prima e sono emersi due temi: "sono malvagio?" e "sono solo?"
Il che ha gettato nuova luce sul personaggio e anche sul suo rapporto con il PO: è un ragazzo nei casini che sta cercando di aiutare la famiglia in difficoltà spacciando droga, ma è uno dei buoni, oppure in realtà non è così? Allo stesso tempo sta cercando di capire quanto le connessioni con gli altri sono reali e non semplicemente dei "passatempi".

Vedremo come si evolve la cosa: per il lato MC ancora ho da vedere come mi influenza le cose, sicuramente avere un paio di grosse Flag in più mi aiuta. Sopratutto con l'infernale che avevo poco chiaro e con il quale ora posso essere più cattivo.  ;)

Crosspost con Giulia
Molto interessante il discorso delle scene ma non avendo mai giocato ad AW e men che meno avendolo MCizzato non ho molto da dire se non che è un problema che ho sentito anch'io ma non so quanto possa essere sul punto al di là del "CdM potrebbe esser fatto meglio" sul quale sono ovviamente molto d'accordo  :) .
Per il resto: son contento che reputi la cosa interessante vi terrò aggiornati sul come va :)
« Ultima modifica: 2013-05-27 11:37:25 da Pippo_Jedi »
Pippo_Jedi aka Filippo Zolesi

Patrick

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Re:Hacking Archi e Temi in Cuori di Mostro.
« Risposta #9 il: 2013-05-27 12:30:55 »
mi inserisco brevemente per tirare una enorme fanmail a Filippo: è bello vere una persona che fa un hacking ragionato del gioco, avendolo prima studiato bene, ed essendosi poi posto degli obiettivi da ottenere in maniera ragionata. Mi piace il modo di fare di Pippo, e nonostante non abbia mai giocato a MH sono proprio curioso di vedere cosa ne viene fuori. Se l'idea è valida (e mi sembra di vedere che lo è: i problemi sono percepiti anche da altri, e le soluzioni sono elaborate in maniera ragionata e oculata, e sembrano funzionare), non escludo che prenda piede ;)
Patrick Marchiodi, il Valoroso ~ Bravo Organizzatore di CONTM ~ Prima gioca, poi parla. ~ "La cosa più bella di INC11 è stata giocare con persone conosciute da due ore e avere l'impressione di giocare con amici di una vita" - Dario Delfino

Pippo_Jedi

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Re:Hacking Archi e Temi in Cuori di Mostro.
« Risposta #10 il: 2013-10-06 10:34:38 »
Ciao!
la campagna di Cuori di Mostro in cui stavamo provando questa cosa è giunta a fine ieri sera e volevo condividere un po' un piccolo bilancio su questa cosa degli archi.

Un po' di dati... alla fine abbiamo giocato più di venti sessioni ed entrambi i giocatori hanno concluso due archi, beh l'infernale diventato prescelto non ha esattamente concluso il proprio secondo arco nel senso che vi ha trovato risoluzione, ma discutendone il giocatore si è detto d'accordo che ormai c'eravamo e che andava bene chiudere così la campagna.

Al netto di quelle che penso siano le particolarità proprie della giocata, intesi come personaggi e fiction che si è creata, e al netto della situazione al tavolo, ricordo che giochiamo con me come MC e altri due giocatori, penso che la cosa degli archi abbia un senso e che sia andata ragionevolmente bene...

- Come MC ho avuto più indicazioni, esplicite, su che cosa spingere e, sopratutto, come: nella prima fase degli archi è più il giocatore che va a 'cercare' la tematica che non tanto io a picchiarci sopra selvaggiamente e questo mi ha permesso di capire meglio come picchiare successivamente.

- I giocatori, relativamente nuovi ad un stile di gioco che richiede di essere attivi, hanno avuto allo stesso modo un'ancora in più e mi è sembrato che la cosa
abbia avuto molto senso per loro.

- Collegare le mosse di crescita e gli avanzamenti di stagione alla risoluzione di un arco si è rivelata una cosa che funziona:
 > l'avere a disposizione le mosse di crescita durante i momenti di climax/cambiamento del proprio personaggio piuttosto che un 'casuale' "t'oh! ho fatto px" si è rivelato funzionale e ben collegato alla fiction: nel momento in cui il personaggio cambia e si scrolla di dosso le proprie difficoltà (o vi cade ancora più dentro) si connette di più con sè stesso e gli altri;
 > allo stesso modo avere a disposizione, senza preoccuparsi di px o altro, la possibilità di cambiare pelle e altre cose di fine stagione in relazione alla fiction fa' sì che il cambiare pelle (la cosa che è successa nei nostri casi) diventi un elemento della catarsi del personaggio. Nel nostro caso è successo che l'arco "sono solo?" dell'infernale si risolvesse con lui che si rende conto di esserlo e che il PO non è veramente qualcuno che è suo "amico" così lo allontana... e diventa un prescelto.
Oppure la Vampira con il suo arco "voglio essere più umana (e cosa significa?)" alla fine ha, più che essere diventata più 'umana' in senso metafisico, ha rinunciato sia per amore che per sè stessa a tutte le cose che la facevano essere una vampira ed alla fine si è veramente trasformata in essere umano, grazie ad un patto con il PO del prescelto... ed è diventata infernale essa stessa (si è deciso che l'aspetto indesiderato della trasformazione era che il PO aveva un collegamento con lei)
 > i vari archi dei personaggi hanno interagito bene e seppur non esattamente in fase le evoluzioni dell'uno, grazie anche alle mosse di crescita, hanno spinto sull'altra e viceversa.

In sostanza sono abbastanza soddisfatto  8)
Abbiamo deciso di passare a il Mostro della Settimana per adesso quindi non ci saranno a breve ulteriori test sulla cosa ma ho deciso di riprendere l'idea che avevo di fare un hack molto pesante di cuori di mostro in modo da fare un gioco diverso che rispondesse di più a certe cose che ho in testa...
non so se porterò la cosa a compimento, non mi ritengo un game desainer, ma scriverò per vedere che cosa succede  ;)


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Re:Hacking Archi e Temi in Cuori di Mostro.
« Risposta #11 il: 2013-10-07 08:24:50 »
Le regole usate sono le stesse del primo post o avete cambiato qualcosa? Che ne dici di pubblicizzare le tue "home rules" un po'? ^^
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Re:Hacking Archi e Temi in Cuori di Mostro.
« Risposta #12 il: 2013-10-07 09:10:27 »
Uhm, no: abbiamo usato esattamente le regole del primo post :)
ho in testa altre regole per fare un vero e proprio hack complessivo di cuori di mostro, tali da fare effettivamente un gioco diverso seppur a tema analogo... e come detto ho l'idea di mettermici, però per adesso ho buttato giù solo delle pagine di brainstorming, provato a scrivere nuove mosse base e cose così, ma niente che sia ancora 'discutibile'... quando sarà, se sarà, in una fase discutibile magari aprirò una cosa nella sezione l'ho fatto io...
 :)

pippo
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