Autore Topic: [SLOW DOWN] [Dungeon World] Chiarimenti ai dubbi di Phoenix  (Letto 9022 volte)

Daniele Di Rubbo

  • Membro
  • Daniele Di Rubbo
    • Mostra profilo
    • Geecko on the Wall
In questo topic mi propongo di rispondere alle domande di Phoenix sul gioco. Proveniamo da qui: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=9129.msg172302#msg172302.

Per iniziare aspetto che Phoenix faccia le sue prime domande. Anzi, preferisco che prima lui faccia le domande e poi chi vuole può rispondere. Prima del suo post non avrebbe senso.
« Ultima modifica: 2013-05-14 14:43:53 da Daniele Di Rubbo »

Phoenix

  • Membro
    • Mostra profilo
Re:[Dungeon World] Chiarimenti ai dubbi di Phoenix
« Risposta #1 il: 2013-05-14 12:21:43 »
Eccomi! Grazie del Thread!


Cercherò di essere il più chiaro possibile nell'esporre le mie domande ma voglio di nuovo sottolineare che non ho mai fatto una partita a DW e che non ho mai letto il manuale.


Le mie intenzioni sono quelle di cercare di capire al meglio come funziona questo gioco e risolvermi alcuni dubbi che mi sono venuti leggendo una guida (questa: [size=78%]http://www.goblins.net/downloads/26/0/Guida%20a%20Dungeon%20World.pdf[/size]) per decidere se appropriarmi della versione italiana appena uscirà e di proporlo al mio gruppo di gioco.




Passiamo ai dubbi:


1) Il "player vs. player" è contemplato? Se no, come viene impedito? Se si, come viene gestito?
So già che, se e quando lo proporrò, ci sarà sicuramente qualche giocatore che vorrà rubare parte del bottino appena trovato o che vorrà uccidere un altro personaggio (ad esempio basandomi sull'AP presente nella guida che ho linkato sopra: a qualcuno sicuramente gli verrà voglia di rubare i rubini al Mago mentre qualcuno gliela vorrà far pagare cara visto che ha innescato una trappola quasi mortale senza il consenso di tutti).


2) Mi è parso di capire, sempre basandomi sull'AP della guida, che il GM ha un enorme potere in mano e che non è vincolato da nessuna risorsa. Inoltre, è in grado di modificare qualunque dettaglio meccanico in modo totalmente arbitrario e in qualunque istante purché venga giustificato in fiction. Questo mi pare assomigli molto a quello che il GM fa già nei Tradizionali, ovvero "barare" dietro lo schermo allo scopo di rendere più interessante, secondo lui, la partita.

Mi spiego meglio con alcuni esempi presi dall'AP:

- Il guerriero ad un certo momento dichiara di voler rompere il braccio all'automa, narra cosa fa ma non viene stabilita nessuna posta e usa semplicemente un hack and slash. Roll: 9 danni. Il GM stabilisce in propria totale autonomia che i 9 danni inflitti dal guerriero sono sufficienti a rompere il braccio. Ma se fossero stati 8? 7? 2? 1? Quanti danni erano necessari per rompere il braccio? Lo stabilisce di volta in volta il GM, giusto? E se, successivamente, un altro giocatore avesse avuto la stessa idea del guerriero? Rompere l'altro braccio per rendere quasi inoffensivo l'automa!
Ad esempio, il ladro avrebbe potuto narrare di come prendeva il tempo per scartare di lato il braccio dell'automa e poi calare un fendente per staccarlo di netto. Roll, 9 danni!
Il GM a questo punto che potrebbe fare? Potrebbe dire, per il bene della partita, che in quel caso 9 danni non sarebbero stati sufficienti per tagliare il secondo braccio?


- Proseguendo da questo punto mi chiedo: "ma allora questa cosa può essere estesa a TUTTO!".
Ammettendo che al Ladro di sopra venga concesso di staccare il secondo braccio all'automa. Il GM potrebbe comunque far proseguire il combattimento come se nulla fosse successo (magari facendo prendere a testate o a calci i pg, invece che a pugni) di fatto rendendo nulla l'azione del Ladro al di là dei danni inferti.
Avete presente quando il mago dice di voler lanciare un dardo incantato? Il GM non potrebbe (per il bene della storia s'intende) dire semplicemente: "sei stato appena strangolato da un automa di metallo, l'unica cosa che riesci a fare è rantolare per la terra con il collo quasi spezzato".
Avete presente quando il ladro dichiara di voler Pugnalare alle Spalle? Potrebbe in quel caso il GM (per il bene della storia s'intende) dichiarare che l'automa non ha nessun "dietro" e quindi il Ladro non può?

Estendendo il concetto mi pare che il GM possa alterare come vuole gli equilibri, ad esempio durante un combattimento (ma non solo), purché lo giustifichi in fiction...e sappiamo tutti come sia facile produrre una fiction che giustifichi qualcosa a livello meccanico.
A partire dal semplice ordine di azione dei personaggi, all'impedire che un personaggio agisca "perché il dolore/lo stordimento/quello-che-mi-pare ti impedisce qualunque azione" o che compia più azioni "del normale"; "la scarica di adrenalina per la battaglia dà al guerriero la possibilità di fare anche questa cosa. Zitto tu, Mago! Decido io!". Dal rendere inutile o molto utile una particolare azione di un personaggio [es. il colpire alle spalle del ladro ("il nemico non ha un davanti e un dietro" o "il nemico ha un campo visivo particolarmente ristretto, è molto sensibile agli attacchi alle spalle") o il trovare una posizione sopraelevata per un arciere ("sei sopraelevato ma in una posizione instabile" o "sei sopraelevato e puoi diventare una torretta missilistica"], al rendere più o meno pericoloso un avversario...e tutto questo istante per istante! (magari un attimo prima il mostro era estremamente abile a difendersi, richiedendo magari un tiro di Evitare un Pericolo per poterlo solamente colpire in mischia e un attimo dopo, perché il GM ha deciso che lo scontro diventava troppo difficile, il mostro perde questa sua capacità difensiva extra giustificandola in fiction in modo semplice, come una ferita).

Ecco, mi pare che non ci sia nulla che dia una "sicurezza meccanica" ai personaggi. Tutto è in mano al GM che può plasmarlo come vuole in qualunque istante, di fatto togliendo (almeno per me) il gusto della sfida.

Facendo un parallelo con Cani nella Vigna (che conosco un pochino meglio) anche se c'entra poco: in CnV una volta stabilita la Posta (che nessuno può alterare in medias res!) e definito come la si vuole ottenere si tirano i dadi e nulla può alterare quei dadi! A meno che non si introducano elementi nuovi come Tratti o Oggetti...ma in questo caso il gioco spinge a questo effetto, perché il suo scopo è chiederti "fin dove sei disposto ad arrivare?".


Spero di essermi spiegato, se non avete capito qualcosa chiedete pure :)
« Ultima modifica: 2013-05-14 12:30:38 da Phoenix »
Andrea Rombecchi

Edison Carter

  • Membro
  • Diego Minuti
    • Mostra profilo
Re:[Dungeon World] Chiarimenti ai dubbi di Phoenix
« Risposta #2 il: 2013-05-14 13:17:37 »
Ciao, comincio io:
1) il PVP non può essere impedito, ma mi pare sia vero per qualsiasi gioco. Come non è possibile impedire che qualcuno rovini il gioco agli altri, se ci si mette, a qualsiasi tavolo.
Lasciando ad altri i vari consigli sul contratto sociale ed il comportamento al tavolo, ti segnalo che ogni giocatore A può interferire con l'azione del giocatore B, con l'opportuna mossa, che in caso di successo, infligge una penalità a B.
Se poi tu, giocatore X, vuoi proprio rompere le balle all'amico seduto affianco a te...

2) mi sa che non dovevi leggere PRIMA la guida...Tranquillo: il master NON HA la totale arbitrarietà di cui parli. Ha due vincoli importantissimi:
           primo, può fare una sua mossa (cioè far succedere cose in gioco) solo in tre determinate circostanze (i giocatori falliscono un tiro; i giocatori lo guardano aspettando qualcosa; i giocatori ignorano un "avvertimento in game" del master).
           secondo, ogni mossa del master DEVE DEVE DEVE essere in linea con i suoi Obbiettivi e Principi, che sono REGOLE REGOLE REGOLE (mi si è incatntata la tastiera) molto chiare, spiegate bene, da tenere sempre a mente: sii un ammiratore dei personaggi, non proteggere i PNG, non cercare di "sconfiggere" i giocatori, ecc. (non ti faccio una lista).
Il GM cosa fa? Fa quello che farebbe a D&D o Vamp, ma lo fa in modo da
1) non "passare sopra" alla creativià altrui.
2) non provocare momenti morti
3) non proteggere a tutti i costi i PG, i PNG, la storia.


Riguardo ai tuoi esempi specifici, hai ragione a dire che il master ha arbitrariamente deciso di mozzare il braccio al golem. Nel farlo ha usato due principi "sii un fan dei personaggi "e "non cercare di proteggere il golem". Però non avrebbe potuto annullare l'eventuale mossa del ladro, o far combattere bene il golem senza arti.
Questo perché entra in ballo un'altra regola importante: la Fiction conta! Se un golem non ha le braccia, fa un po' più cagare a combattere. Se per qualche motivo, il master ha stabilito prima che tagliare le braccia a un golem non ha effetto alcuno, il master deve essere onesto e dirlo ai PG. Le descrizioni sono il punto di partenza e di arrivo di tutte le mosse in gioco. In ogni momento, un mostro può diventare più o meno forte tramite le descrizioni. Perché farlo? Sicuramente NON per metterla in culo ai PG.Altra regola fondamentale: non ha stabilito nulla? Non sa come combatte un golem mutilato? CHIEDE AI PG ed usa la loro risposta. E puoi farlo ogni volta che non sai o non ti viene in mente qualcosa.

Luca Maiorani

  • Membro
  • Odiatore di luoghi comuni
    • Mostra profilo
Re:[Dungeon World] Chiarimenti ai dubbi di Phoenix
« Risposta #3 il: 2013-05-14 13:22:36 »
Ciao Phoenix, dato che il topic è stato aperto da Daniele aspetto che ti risponda lui in maniera più approfondita, mi sembra più giusto.

Ti posso solo dire che il master in DW non ha i poteri assoluti che temi, e non solo perché ha dei principi scritti nero su bianco che gli dicono cosa deve o non deve fare. Le regole stesse danno ai giocatori enormi possibilità per impattare sulla fiction, e danno al master indicazioni precise su come e quando può scatenare cacca a palate contro i giocatori. Non può farlo sempre, ma solo in certi casi (un risultato ai dadi di 6 o meno, quando i giocatori aspettano che succeda qualcosa o quando danno al master un'opportunità d'oro).

Inoltre, ci sono meccaniche per gestire gli scontri: i mostri hanno i loro HP (finiti quelli muoiono), i giocatori tirano i danni e i mostri stessi hanno dei dadi danno da usare contro i personaggi giocanti. Un goblin ha 3HP, se riceve 3 o 4 danni (o di più) è morto.

Il master non tira mai i dadi, ma ha dalla sua la fiction. Se voglio rendere difficile ed epico lo scontro contro un golem di ferro ti dirò: "guerriero, la tua spada rimbalzerà contro la terribile pelle d'acciaio del golem. è troppo spessa per poterla scalfire, cosa fai?". Il giocatore ha comunque la possibilità di sconfiggere il golem: "bene, tento uno spout lore per vedere se ho sentito da qualche parte come abbattere un mostro del genere. Insomma, avrà un punto debole no?". Se il tiro riesce il master DEVE dirti qualcosa di utile, e quindi DEVE dirti come battere il golem.

Per quanto riguarda l'esempio delle braccia dell'automa, la questione è più semplice di quanto sembri. Alcune armi hanno dei tag, come Messy, che permettono di sbrandellare l'avversario, indipendentemente da quanti HP gli togli. La cosa iteressante è che quell'evento avrà peso enorme in fiction. Taglia la gamba del capo orco? bene, difficile combattere saltellando su una gamba sola no? In fiction questo si deve vedere e sentire. La fiction conta.

Lascio però che ti risponda Daniele in maniera più esauriente, quindi aspetta la sua risposta.  ;D
« Ultima modifica: 2013-05-14 13:25:25 da Luca Maiorani »

Daniele Di Rubbo

  • Membro
  • Daniele Di Rubbo
    • Mostra profilo
    • Geecko on the Wall
Re:[Dungeon World] Chiarimenti ai dubbi di Phoenix
« Risposta #4 il: 2013-05-14 13:30:40 »
Rispondo con ordine alle tue domande.

1) Player versus player

È contemplato nella misura in cui spaccherete il gioco se, piuttosto che giocare assieme, giocherete l’uno contro l’altro per rompervi le scatole senza motivo. Di base il manuale ti dice chiaro e tondo che non gli importa perché state assieme come gruppo di personaggi: dovete avere delle ragioni per collaborare.

Citazione
Are the characters friends? No, not necessarily, but they do work together as a team for common goals. Their reasons for pursuing those goals may be different, but they manage to work together.

Tu collaboreresti con uno che ti ruba sempre tutto? Io non credo. Queste cose vengono risolte a monte. Inoltre ci sono i bonds che sono dei pezzi di storia che legano i personaggi e si stabiliscono alla fine della compilazione delle schede. Essi ti mettono nella posizione di avere rivalità o amicizie più o meno accese interne al gruppo. Però questi bonds esistono anche per darti gli strumenti e le giustificazioni perché i personaggi stiano assieme. Di nuovo, se ai giocatori non interessa giocare assieme agli altri giocatori, non c’è gioco che tenga.

P.S. Uno dei bonds del ladro riguarda proprio il fatto che abbia sottratto qualcosa ad un altro personaggio:

Citazione
I stole something from _______________.

2) Grande potere del GM

Dungeon World è un gioco Powered by the Apocalypse e, pertanto, la figura del GM (o dell’MC o del Keeper) ha in effetti un grande potere nel gioco. Ma questo potere è illimitato? Assolutamente no! Ha delle regole da seguire: ha le sue Agenda, i suoi Principi e delle cose che dovrebbe sempre dire e fare (tra cui seguire la sua preparazione, per quanto esigua, e rispettare tutte le regole del gioco). Il manuale indica chiaramente cosa deve fare il GM e spiega perché e per come, e dice anche di considerarle delle vere e proprie regole.

Citazione
The GM’s agenda, principles, and moves are rules just like damage or stats or HP. You should take the same care in altering them or ignoring them that you would with any other rule.

Ovviamente queste regole hanno un certo margine di discrezionalità: cosa voglia dire “essere fan dei personaggi” è una cosa che il manuale spiega, ma che il GM deve capire giocando come applicare alle singole situazioni. Per esempio, se un giocatore mi chiede se quando entra nella locanda qualcuno lo riconosce e io “sono un suo fan” probabilmente gli risponderò di “sì” piuttosto che di “no”. E altre cose così che capirai meglio dopo aver giocato per qualche sessione.

L’esempio di combattimento che tu porti pone i riflettori su una parte di regolamento che è in parte ben spiegata e in parte lasciata vaga. È spiegata nel dettaglio (nella guida, poi, ci sono un sacco di consigli sacrosanti) per quanto riguarda le regole e le meccaniche, ma per quanto riguarda l’applicazione di queste nella fiction subentra il GM che dovrebbe seguire le sue regole. In questo caso, a differenza di altri giochi Powered by the Apocalypse, Dungeon World non ha delle mosse di danno da cui andare a pescare. Ma si dice espressamente che gli attacchi e il danno subito hanno e dovrebbero avere conseguenze in fiction, come appare appropriato alla fiction e alla situazione:

Citazione
Damage is dealt based on the fiction. Moves that deal damage, like hack and slash, are just a special case of this: the move establishes that damage is being dealt in the fiction. Damage can be assigned even when no move is made, if it follows from the fiction.
     HP loss is often only part of the effect. If the harm is generalized, like falling into a pit, losing the HP is probably all there is to it. When the harm is specific, like an orc pulling your arm from its socket, HP should be part of the effect but not the entirety of it. The bigger issue is dealing with the newly busted arm: how do you swing a sword or cast a spell? Likewise having your head chopped off is not HP damage, it’s just you being dead.

Come puoi vedere, il GM ha una buona discrezionalità nel gestire il danno in combattimento. Il risultato è che spesso molti se ne dimenticano, e finisce che il danno non è di trampolino per la fiction. Questo è indubbiamente un difetto del gioco (il regolamento non ti spinge ad applicare automaticamente gli effetti del danno, come faceva per esempio Apocalypse World) ma di solito questa critica arriva da chi non ha letto bene il manuale, non ha giocato bene il gioco, o semplicemente non ha capito bene come dovrebbe funzionare il danno in Dungeon World.

Quindi, in base a che cosa elaboro il danno in fiction io, per esempio? Beh, innanzitutto la quantità di danno può essere indicativa. Se ho un mostro con 20 HP e Armatura 1, il giocatore del guerriero che fa 5 danni non riuscirà a decapitarlo, ma magari a incrinargli una vertebra del collo sì. Se invece gliene avessi fatti 15 avrei potuto seguire maggiormente la fiction e dire pure che lo decapitava con un sol colpo, specie se l’arma ha la tag messy o forceful (normalmente non lo faccio mai: prima di dire che un mostro è KO lo devono mandare a 0 HP, ma se in fiction non avrebbe senso altrimenti, un giocatore che decapita – beh – decapita…). Perché in effetti un’altra cosa da tenere fortemente a mente sono le tag delle armi, che sono tutte spiegate nel manuale e ti dicono cosa puoi e dovresti dire come conseguenza dell’uso di quell’arma e del danno prodotto da essa.

Andando avanti, gli esempi che mi porti sono estremi: il GM non ha diritto di fare mosse dure (che sono dichiarazioni come quelle che hai fatto tu) a caso. Può fare dichiarazioni così forti solo come conseguenza di un fallimento, quando il giocatore gli dà un’occasione d’oro (come per esempio andare a mettere il braccio in bocca ad un cane infernale per strappargli la sua ugola d’alabastro magico). Le mosse soft invece sono cose alle quali i personaggi possono provare a rispondere, che possono evitare, prima che il pericolo gli piombi in testa.

Quindi, negli esempi che porti, il mago era stato afferrato in fiction prima? Se sì, allora il mago non può ignorare la fiction, dovrà trovare un modo per liberarsi da quella stretta, prima di lanciare un incantesimo, oppure trovare dentro di sé la forza per lanciarlo comunque, nonostante il soffocamento. Se però il mago vuole lanciare un incantesimo e io per tutta risposta lo faccio afferrare per la gola, non posso: sto infrangendo varie regole e principi! In poche parole sto facendo violenza al regolamento, anche oltre le mie (ampie) prerogative. Qualcuno dei giocatori potrebbe e dovrebbe farmelo notare. Invece potrei dire: “Il mostro avanza terribilmente verso di te, alza le mani come se volesse strangolarti. Cosa fai?” “Gli lancio un incantesimo per disintegrarlo!” “Sei sicuro? Dovessi fallire, probabilmente lui avrebbe facile accesso al tuo collo” “Non fallirò!”… e così via.

Dico solo questo: non esiste il bene della storia. Esistono le regole che in qualità di GM devo seguire. Se seguo quelle, sto già facendo il bene della storia: sto giocando a Dungeon World. Se invece la mia ambizione come GM è vessare i giocatori “per il bene della storia”, facendo cose che non posso per chissà quale ragione, beh, qualcuno dovrebbe smettere di giocare con me. Ma questo non è un problema del gioco in sé.

Il discorso sulla sicurezza meccanica è questo: io come GM devo rispettare le regole scritte, le mosse dei personaggi. Per quelle più fumose, i miei Principi e le mie Agenda, è vero: sono meno trasparenti e più soggette ad interpretazione, ma perché sono pezzi di fiction, cose che posso dire, introdurre. Io posso sempre cambiare le situazioni, e dovrei, ma non posso farlo d’arbitrio, senza che i personaggi dei giocatori possano intervenire. Ho dei precisi momenti in cui posso farlo, quello sì, ma non sempre, perché mi gira. Detto questo, va riconosciuto che Dungeon World è comunque un gioco che offre al GM spazi di manovra più ampi rispetto ad altri giochi a cui ho giocato. Questo va detto e riconosciuto.

Infine, Cani nella Vigna, da te citato, è sicuramente un gioco bellissimo che conosco anche io, ma è distante anni luce da Dungeon World a livello di esperienza di gioco. Qui non ci sono poste (sicuramente non esplicite perlomeno) e non hai alcuni cordoni di sicurezza che Cani nella Vigna, per dire, ti offriva. Probabilmente Dungeon World è un gioco molto più facile da sbagliare di quanto non lo sia Cani nella Vigna, ma andrebbe preso ed analizzato come un gioco separato, con i suoi pregi e con i suoi difetti.

[Crosspost con Edison e Luca. Dopo leggo anche i loro messaggi.]

Antonio Caciolli

  • Membro
  • Antonio Caciolli
    • Mostra profilo
Re:[Dungeon World] Chiarimenti ai dubbi di Phoenix
« Risposta #5 il: 2013-05-14 13:47:32 »
proporrei uno slow down altrimenti si rischia di avere mille domande e altre mille risposte sulle risposte ... lo chiedo perché così anche io che lurko non divento pazzo :)

Leonardo

  • Membro
    • Mostra profilo
Re:[Dungeon World] Chiarimenti ai dubbi di Phoenix
« Risposta #6 il: 2013-05-14 13:53:04 »
Se hai dimestichezza con l'inglese, considerando che al testo del gioco è stata attribuita licenza Creative Commons 3.0 e che quindi è disponibile gratuitamente online, ti consiglio di dare una lettura al regolamento che trovi ad esempio qui:

http://book.dwgazetteer.com/

In particolare ti converrebbe leggerti per bene il capitolo sul Game Mastering per trovare risposta a tutti i dubbi che elenchi nella tua seconda domanda.

Le risposte in breve:

1) DW non è pensato per un gioco di tipo PvP. Azioni di PG contro PG sono gestibili finché i giocatori sono consapevoli che lo spirito del gioco e l'intento del suo regolamento è quello di aiutare i partecipanti a costruire storie che emulino un fantasy eroico basato sui trope e gli stilemi tipici del D&D delle origini. Questo comporta che il sistema non sia costruito in modo da garantire un ambiente asettico e imparziale all'interno del quale i giocatori possono competere tra loro (attraverso i propri PG) senza esclusione di colpi. Non ci sono meccanismi di salvaguardia e bilanciamento per il PvP.
Tenendo in conto quanto appena detto, gli scontri tra PG sono gestiti come qualsiasi altra situazione nel gioco. Si parte dalla fiction, dalla descrizione di cosa ciascun personaggio sta facendo per nuocere all'altro. Se nessuna di queste azioni si configura come Mossa il gioco prosegue come una normale conversazione, eventualmente con la mediazione e la partecipazione del GM. Prima o poi qualcuno farà scattare una mossa, facendo intervenire la parte più propriamente meccanica del gioco. Di solito il partecipante passivo (il bersaglio della Mossa) tira +Bond (il Bond che ha con il PG che lo attacca) e se ha successo il partecipante attivo (il suo avversario, cioè quello che ha fatto scattare la Mossa) tira per la propria Mossa con una penalità di -2. Una volta risolta la mossa il gioco procede normalmente, basandosi sulla fiction e le descrizioni (di base va ricordato che è il GM che aggiudica le Mosse e provvede a descrivere le conseguenze, anche se non sempre è richiesto di implementare questo processo in modo tanto fiscale).

2) Il master in DW ha veramente molto potere (è ben più che un semplice arbitro), ma esistono precisi limiti a ciò che può dire e fare, limiti che sono ben stabiliti da Agenda, Principi e Mosse.

L'Agenda comprende:
- Dipingi un mondo fantastico
- Riempi le vite dei personaggi di avventura
- Gioca per scoprire cosa succede

Il terzo punto implica che non esiste "il bene della storia" in DW. Il GM non ha una storia preconfezionata e preparata da infliggere ai giocatori: non rientra nei suoi compiti e, anzi, li contraddice apertamente (se sai già cosa deve succedere non puoi giocare per scoprire cosa accadrà). Quindi nessuna decisione di un GM di DW può tenere in considerazione il "bene della storia". Se lo fa sta giocando ad un altro gioco, violando uno dei punti fondamentali del regolamento.

I Principi includono (cito solo quello utile a questa discussione):
- Sii un fan dei personaggi

Più o meno tutti gli esempi che fai in cui il Master impedisce ai giocatori di utilizzare in maniera appropriata le proprie Mosse o abilità sono in contraddizione con quel principio. Il GM di DW tifa per i personaggi e spera che abbiano successo; li mette di fronte a pericoli e situazioni difficili (Riempi la vita dei personaggi di avventura) perché i giocatori non si annoino e per permettere ai personaggi di brillare e far vedere quanto sono fighi. Se non lo fa sta giocando ad un gioco diverso, violando un principio che ne cambia la natura ad un livello fondamentale.

Per finire, la struttura generale delle Mosse dei giocatori, se rispettata, è forse uno dei più potenti meccanismi di salvaguardia del loro protagonismo. Una Mossa in DW funziona tipicamente cosi:
Tira 2D + Stat
2-6 Fallimento con peggioramento della situazione
7-9 Successo con compromesso o costo
10+ Successo completo

Insieme all'Agenda e ai Principi del Master, questa struttura dipinge un quadro piuttosto chiaro di collaborazione tra giocatori e GM per creare una storia in cui i protagonisti siano messi in difficoltà ma trattati in maniera equa. Il Master non può colpire duramente i personaggi senza prima aver dato ai giocatori la possibilità di prevenire la minaccia (perché il Master può fare una mossa dura - cioè irrevocabile, con conseguenze immediate impossibili da prevenire - solo quando un giocatore ottiene un fallimento 2-6 ai dadi, quando la mossa lo prevede nel caso di successo parziale 7-9 o quando i giocatori ignorano o sono impossibilitati a prevenire una minaccia già dichiarata in precedenza). In tutte le altre situazioni il GM può fare solo mosse morbide, cioè mosse che presentino un problema ma diano ai giocatori la possibilità di reagire prima che il problema comporti delle conseguenze irreversibili.

Riassumendo, il GM di DW per regolamento è chiamato molto spesso a dare giudizi e prendere decisioni estemporanee basandosi su una sua personale interpretazione di quello che sta succedendo nella fiction, ma lo fa sempre all'interno di una struttura concettuale molto solida e chiarissimamente espressa che fissa in maniera inequivocabile i confini oltre i quali una decisione finisce per impattare negativamente sul gioco.
Nella stessa situazione due GM diversi potrebbero finire per fare valutazioni diverse e chiamare in causa Mosse e meccaniche diverse, ma finché sono rispettati Agenda e Principi la struttura del gioco è sufficientemente solida da garantire che i giocatori vengano trattati con equità (ad esempio, nel caso del PG che cerca di tagliare il braccio all'automa io avrei probabilmente fatto tirare Defy Danger invece di Hack and Slash che è una mossa che entra in gioco quando si cerca semplicemente di neutralizzare un nemico in maniera generica).

Edit: Crosspost con più o meno tutti quelli che hanno risposto prima di me.
« Ultima modifica: 2013-05-14 13:57:05 da Leonardo »

Daniele Di Rubbo

  • Membro
  • Daniele Di Rubbo
    • Mostra profilo
    • Geecko on the Wall
Re:[Dungeon World] Chiarimenti ai dubbi di Phoenix
« Risposta #7 il: 2013-05-14 14:11:29 »
Posso mettere io il post in slow down o lo devo chiedere ad un moderatore? Nel caso, con questo messaggio, lo chiedo.

Edit: mi dicono che posso metterlo in slow down io. Quindi ce lo metto, su richiesta di Antonio.
« Ultima modifica: 2013-05-14 14:43:25 da Daniele Di Rubbo »

Mattia Bulgarelli

  • Facilitatore Globale
  • Membro
  • *****
  • Mattia Bulgarelli
    • Mostra profilo
Re:[Dungeon World] Chiarimenti ai dubbi di Phoenix
« Risposta #8 il: 2013-05-14 14:44:16 »
Sei "Thread Opener", quindi puoi mettere e togliere lo SLOW DOWN anche da solo e per i motivi che ti pare, scrivendolo bene in chiaro e modificando il primo post.

Te lo cambio io, ma è come se l'avessi fatto tu, quindi poi puoi toglierlo o rimetterlo come ti pare. ^_^

EDIT: crosspost con Daniele qui sopra. ^^;
Co-creatore di Dilemma! - Ninja tra i pirati a INC 2010 - Padre del motto "Basta Chiedere™!"

Phoenix

  • Membro
    • Mostra profilo
Re:[SLOW DOWN] [Dungeon World] Chiarimenti ai dubbi di Phoenix
« Risposta #9 il: 2013-05-15 02:55:14 »
Intanto grazie a tutti per le risposte (e grazie anche per lo slow down, così ho modo di studiarmi bene le risposte senza venire soverchiato di post).


Cerco di rielaborare un po' quello che mi avete scritto...dunque:




1) Player vs Player
Sono perfettamente d'accordo con quello che dite. Anzi, avrei addirittura preferito che fosse il gioco fosse molto più specifico e rigido nel sottolineare che i giocatori DEVONO fare dei personaggi che collaborino e che non si arrechino danno l'un l'altro. E' un gioco che tratta di un GRUPPO di avventurieri, perché questo gruppo dovrebbe esistere se ci sono elementi che si odiano al tal punto da volersi morti? O meglio, potrebbero anche volersi morti ma per un motivo o l'altro non POSSONO arrecarsi alcun male, neanche indirettamente. Cercavo più una cosa del genere.


Da quanto mi avete detto però ho paura che in DW una regola così ferrea non esista, sbaglio?


Se così fosse però non riesco proprio ad immaginarmi come potrei riuscire, da GM con le Regole che definisce il gioco, a risolvere in-game una situazione del tipo: il ladro ruba il diamante al mago. Il mago reagisce dominando il ladro per riprendersi il rubino. Il ladro sentendosi minacciato risponde con un backstab...ecc.
Ora se fossi a D&D 4^ o a CnV, ad esempio, mi preoccuperei poco e gestirei il tutto con le regole previste che, sebbene in modo totalmente diverso e con scopi diversi, a loro modo prevedono un "bilanciamento meccanico" tra pg...ma a DW non c'è nè iniziativa, nè dei round suddivisi in azioni precise, nè delle azioni codificate in modo preciso, nè una "posta", nè un pool di dadi immodificabile...il tutto mi sembra che venga lasciato molto fumoso e in mano a decisioni arbitrarie del GM (che però dovrebbe essere imparziale)...il che ci porta al punto 2


P.S. Leonardo infatti mi conferma quello che temevo:
Citazione da: Leonardo
[size=78%]Questo comporta che il sistema non sia costruito in modo da garantire un ambiente asettico e imparziale all'interno del quale i giocatori possono competere tra loro (attraverso i propri PG) senza esclusione di colpi. Non ci sono meccanismi di salvaguardia e bilanciamento per il PvP.[/size]
Non sarebbe bastato impedire a monte il PvP con una regola che lo vietasse espressamente?
"I pg non possono arrecarsi danno alcuno tra di loro, nè in senso figurato nè in senso materiale, nè direttamente nè indirettamente, nè per azione nè per omissione. Al GM tocca il compito di vigilare affinché questa Regola venga rispettata e far notare ai giocatori se e quando viene infranta."




2) Il Grande Potere del GM
Pur avendo letto con attenzione le vostre risposte non riesco a percepire una "rete di sicurezza". Non riesco vedere come possa "sentirmi tranquillo" e "spingere al massimo" una situazione pericolosa.
Ad esempio, citando un'Agenda: "Fill the characters’ lives with adventure: Adventurers are always caught up in some world-threatening danger or another" e un Principle: "Be a fan of the characters".

Ma non sono in contrasto queste due regole? Come posso riempire la vita dei PG con difficoltà e minacce ma al contempo essere un loro fan? Come posso creare una situazione potenzialmente letale ma temere per la loro vita? Come faccio a sentirmi libero di essere "stronzo"? Io vorrei essere bastardo con i personaggi, non con i giocatori. Vorrei che i giocatori si entusiasmassero per un combattimento difficile, che si emozionassero e stessero sul cardiopalma quando faccio una mossa durissima...ma non che se la prendano con me, Andrea.


Però non riesco a trovare questa "rete di sicurezza", le regole che mi permettano di dire:"Ah, posso tirare al massimo questo combattimento! Posso far sputare sangue ai pg! Posso far vedere quanto il mostro X sia meschino, malvagio, subdolo e astuto! Così io e i miei amici ci divertiremo un sacco!"


Non riesco a spiegarmi come vorrei. Quello che cercavo e che speravo di trovare in questo gioco era un "sistema oggettivo" che mi permettesse di appoggiarmi a lui per lasciarmi andare. Capite quello che intendo? Però, anzi, il sistema sembra che getti tutte le responsabilità sul GM...e il GM deve stabilire chi agisce e quando, se quello che fa è opportuno, se gli dà benefici o meno e quali, ricordarsi di quello che ha detto e fatto perché deve ripetere la stessa cosa con gli altri pg che altrimenti si sentirebbero giustamente frustrati, ecc. ecc. ecc.


Ad esempio, se fossi GM non credo riuscirei MAI a far morire un PG o se lo facessi non mi piacerebbe per nulla, mi sentirei una merda. Perché saprei di aver "barato". O meglio, mi sentirei il diretto responsabile di quella morte...ma io Andrea, non il mostro che sto giocando e che dovrei giocare con tutta la cattiveria che dispone.
Magari avrei potuto far agire prima un altro pg al posto del mostro sperando che lo uccidesse, oppure avrei potuto far tirare qualcosa al pg morente per evitargli la morte inventandomi qualcosa in fiction, oppure avrei potuto far fare qualcos'altro al mostro invece che sferrare il colpo di grazia. Insomma, a decidere che quel PG morisse sono stato io Andrea non la Manticora, e se un giocatore si incazzasse con me c'avrebbe pure ragione!


Insomma ho paura che mi sentirei allo stesso modo di come quando si gioca a D&D, micro-aggiustamenti (micro-bari) continui durante la partita per arrivare esattamente a dove il GM vuole. "A quanti PF stai? 25? Ok...roll roll...il mostro ti fa..uhm...28 danni! Sei morente per terra, stai sanguinando copiosamente e tra poco morirai se i tuoi amici non ti aiutano" [GM: Perfetto! Esattamente dove volevo! Così sentono la paura, percepiscono la letalità dell'avversario e il brivido della morte, ma non voglio che muoiano].
Oppure: "A quanti PF stai? 25? Ok...roll roll...il mostro ti fa...uhm...36 danni! Che sfiga, sei morto!" [GM: Ahahahah, così impari a fare lo spaccone con i miei mostri!]

In una parola, direi, Illusionismo.
Andrea Rombecchi

Bramante

  • Membro
  • Saverio Iacono
    • Mostra profilo
Re:[SLOW DOWN] [Dungeon World] Chiarimenti ai dubbi di Phoenix
« Risposta #10 il: 2013-05-15 09:28:54 »
Mi intrometto un attimo perchè nelle risposte di Phoenix ho visto qualcosa che non mi convince, quanto meno per un gioco Powered by Apocalypse (ho esperienza di AW, MH e sto leggendo MotW).
Innanzitutto non so se hai letto il link regolamento di DW sul web, ma potrai vedere che c'è una mossa per tutti i giocatori quando si muore
"Last Breath When you’re dying you catch a glimpse of what lies beyond the Black Gates of Death’s Kingdom (the GM will describe it). Then roll (just roll, +nothing—yeah, Death doesn’t care how tough or cool you are). On a 10+ you’ve cheated death—you’re in a bad spot but you’re still alive. On a 7–9 Death will offer you a bargain. Take it and stabilize or refuse and pass beyond the Black Gates into whatever fate awaits you. On a miss, your fate is sealed. You’re marked as Death’s own and you’ll cross the threshold soon. The GM will tell you when."
quindi 6 possibilità su 11 (i soliti 2d6) di non morire e 11 su 11 di creare della fiction sull'evento (voglio dire: anche la cerca per resuscitarlo è fiction, come la disperazione di qualche compagno o sentimenti contrastanti, chi lo sa)

Inoltre mi sembra di percepire che tu veda a tratti il piacere di farli stare sulla corda perlopiù attraverso il combattimento, anche se direi che ci sono molto altri modi per metterli alla corda (ma è una impressione probabilmente sbagliata), senza contare che tu sei li per "rendere le loro vite interessanti" attraverso le sfide/mostri/situazioni che gli farai incontrare, ma il tutto sempre farcito di "...che cosa fai?" tre semplici parole che mettono continuamente in guardia il giocatore dalle conseguenze delle loro azioni!

Trattando infine del tuo ultimissimo esempio, a parte che i pf sono talmente pochi e i danni dei mostri talmente misurati che basta poco per accorgersi di quel che succede e di conseguenza chiedere
 "come sei messo? 8 pf?" il golem di ferro avanza minacciosamente, ma lentamente, sai che il prossimo colpo ti può essere letale. puoi fuggire oppure tentare un ultimo assalto, che cosa fai?
giocatore "me la voglio tentare, voglio menare il golem, mi tiro su in piedi, faccio strisciare la punta della mia lama sulla nuda pietra e mi rimetto in posizione di combattimento..."
Tu gm vedi che la situazione è critica, per quanto poco danno possa fare il golem (1d8+5) è praticamente certo che lo manderà al tappeto e dici "il golem ti è quasi sopra e sta per alzare il suo possente pugno, ti sovrasta... se ti colpisse non avresti nessuno scampo, sei sicuro di voler entrare in mischia con lui? che cosa fai?"
giocatore:" uhm..." e poi deciderà da solo che cosa fare, tu hai seguito i principi del tuo essere GM gli avrai reso la vita interessante facendogli fare quell'incontro per chissà quali motivi che adesso consentimi non ho approfondito, ci si può ricamare quanto pare intorno, ma sei stato suo fan, nel senso che l'hai avvertito fino all'ultimo che se andava avanti per quella strada sarebbero stati volatili per diabetici. Prosegue contro il golem? Benissimo! attraverso queste premure vedo un onestà di fondo del GM verso il giocatore che dietro ai tuoi avvertimenti sa perfettamente a cosa andrà incontro e tu sei stato onesto verso di lui avvertendolo. C'è quindi un accordo di fondo su cosa potrà succedere dopo, la scelta consapevole è del giocatore e il GM potrà applicare il regolamento senza nessun timore!
Sembra strano che sia così semplice, ma onestamente credo che il motivo sia anche e soprattutto legato al fatto che nei powerd by apocalypse si instaura un rapporto di reciproca fiducia perchè barare è vietato, è vietato metterlo in culo ai giocatori! quindi il giocatore sarà sempre cosciente che tu dall'inizio alla fine del gioco ti comporti con lui in modo ONESTO e non avrà mai motivo di dubitare di te quando lo avverti delle conseguenze delle sue azioni, mettendoti a tua volta in condizione rilassata nel fare le tue mosse. In D&D il gioco non garantisce nulla del genere, come ben sai.
Non c'è nessuna illusione, perchè il presupposto di DW è che non c'è inganno (tra giocatori ovviamente).


Sul discorso del pvp, sono un po' perplesso lo ammetto.... di certo DW non è pensato per menarsi tra pg, al contrario di AW che invece lo prevede eccome, anzi il gioco preme su triangolazioni pg-png-pg in modo da farli entrare in conflitto, più o meno aggressivo... ma adesso è un discorso che non c'entra nulla ^^
Troppo spesso nel gdr classico il rapporto tra Narratore e Giocatore somiglia a una relazione Master & Slave, ma senza Safe Word

Leonardo

  • Membro
    • Mostra profilo
Re:[SLOW DOWN] [Dungeon World] Chiarimenti ai dubbi di Phoenix
« Risposta #11 il: 2013-05-15 09:57:30 »
Non sarebbe bastato impedire a monte il PvP con una regola che lo vietasse espressamente?
"I pg non possono arrecarsi danno alcuno tra di loro, nè in senso figurato nè in senso materiale, nè direttamente nè indirettamente, nè per azione nè per omissione. Al GM tocca il compito di vigilare affinché questa Regola venga rispettata e far notare ai giocatori se e quando viene infranta."

Non credo sinceramente che una simile regola sarebbe stata una soluzione ad un problema che non riguarda tanto il regolamento quanto un potenziale scollamento tra le aspettative dei giocatori e le premesse del gioco (che, a mio avviso, sono già abbastanza chiare ed esplicitate nel manuale).
In DW i contrasti tra i membri del party servono per aggiungere pepe al gioco ma non ci si aspetta davvero che sfocino regolarmente in conflitti apertamente letali in grado di atomizzare il gruppo. Anche questo è in fondo uno dei trope di D&D che DW si propone di emulare. Sta quindi ai giocatori trovare il modo di sviluppare le tensioni tra i propri personaggi in maniera tale da aggiungere al divertimento di tutti invece che sottrarre. Per questo le regole esistenti sono perfettamente sufficienti a gestire situazioni di conflitto, nella misura in cui i giocatori accettano il punto di cui sopra. Se lo accettano allora accetteranno anche le decisioni del GM che sarà chiamato a mediare il conflitto tra i due personaggi, almeno finché saranno rispettate Agenda e Principi.
Se invece qualcuno è così legato agli interessi del proprio singolo personaggio da non essere disposto ad anteporre loro quelli del gruppo allora ha probabilmente sbagliato gioco perché mi sembra evidente che non ha accettato le premesse di DW.
 
2) Il Grande Potere del GM
Pur avendo letto con attenzione le vostre risposte non riesco a percepire una "rete di sicurezza". Non riesco vedere come possa "sentirmi tranquillo" e "spingere al massimo" una situazione pericolosa.
Ad esempio, citando un'Agenda: "Fill the characters’ lives with adventure: Adventurers are always caught up in some world-threatening danger or another" e un Principle: "Be a fan of the characters".

Ma non sono in contrasto queste due regole? Come posso riempire la vita dei PG con difficoltà e minacce ma al contempo essere un loro fan? Come posso creare una situazione potenzialmente letale ma temere per la loro vita? Come faccio a sentirmi libero di essere "stronzo"? Io vorrei essere bastardo con i personaggi, non con i giocatori. Vorrei che i giocatori si entusiasmassero per un combattimento difficile, che si emozionassero e stessero sul cardiopalma quando faccio una mossa durissima...ma non che se la prendano con me, Andrea.

Ok, adesso inizio a capire meglio i tuoi timori, anche se in realtà ho una visione diametralmente opposta alla tua e ritengo che il sistema di DW (e dei giochi Powered by the Apocalypse) sia invece del tutto liberatorio per il GM, fornendogli strumenti che gli permettono in tutta onestà e libertà di giocare senza doversi trattenere.

Entrando nel merito, prima di tutto non capisco perché i giocatori dovrebbero prendersela con te nel momento in cui ai loro personaggi capita qualcosa di brutto se come GM hai preso una decisione in linea con le regole del gioco. Sarebbe come dire che un difensore che falcia l'attaccante in area se la prende con l'arbitro perché fischia il fallo, applica il regolamento e assegna il calcio di rigore. Il regolamento assegna al GM e ai giocatori dei compiti con l'idea che servano per il successo della partita. Rispettare le incombenze del regolamento è il primo passo per collaborare alla riuscita del gioco; se il master si astiene dal fare mosse dure quando dovrebbe sta facendo un disservizio ai giocatori perché diluisce l'esperienza di gioco: è solo superando le difficoltà che gli avventurieri dimostrano di che pasta sono fatti.

Il sistema di DW è concepito in modo che se il GM ha chiaramente esplicitato la minaccia che incombe su un personaggio, il giocatore che lo controlla sa esattamente che, nel momento in cui tira i dadi, esiste la possibilità che le cose vadano male. E sa anche il valore di tale probabilità. Quindi sceglie nella totale consapevolezza dei rischi che corre e sono i dadi a decidere la gravità di ciò che gli accadrà. Il fatto che il gioco non preveda l'assegnazione da parte del master di modificatori al tiro è un altro elemento liberatorio perché veramente il giocatore non ha più nessuno con cui prendersela nel momento in cui le cose vanno male.

Quello che sembra preoccuparti maggiormente è il margine di manovra che viene lasciato al Master nel decidere cosa effettivamente accade nell'ambito di un più vago tiro fallito. In altre parole: quanto dura deve essere una mossa dura? La risposta (che forse non ti aiuterà molto) è "as hard as you like".
Il primo criterio di valutazione è che una mossa dura dovrebbe semplicemente seguire dalla fiction stabilita: la minaccia già manifestatasi in precedenza si concretizza e ha conseguenze immediate e non evitabili; non si tratta di inventarsi cose strane, ma solo di dare seguito a quanto già stabilito. Nei limiti imposti da questa considerazione, al GM viene lasciata la più totale libertà di scegliere la serietà delle conseguenze della mossa dura; quindi scegli una mossa con le cui conseguenze riesci a convivere agevolmente. Considerato che nella maggior parte dei casi il danno non è l'unica opzione disponibile, non esiste un obbligo ad uccidere un personaggio quando ti sembra che una diversa opzione sia più interessante e divertente. Il manuale dice addirittura che al posto di una mossa dura puoi fare una mossa morbida se meglio si addice alla situazione. A volte le cose si mettono per il meglio anche quando sembravano disperate fino ad un attimo prima.
Ma allo stesso tempo non dovresti sentirti in colpa ad applicare conseguenze anche letali purché emergano dalla fiction e dall'applicazione del regolamento (curiosamente in DW il GM non tira i dadi neppure quando si tratta di stabilire il danno subito da un PG. A pagina 168 si legge: Most damage is based on a die roll. When a player takes damage, tell them what to roll. You never need to touch the dice. If the player is too cowardly to find out their own fate, they can ask another player to roll for them.).
Per finire, non sottovalutare le capacità dei personaggi: già dal primo livello sono abbastanza resistenti e abili da riuscire a tirarsi fuori da molte situazioni difficili che, se giocate con un regolamento diverso, ne causerebbero con ogni probabilità la morte.

Quello che è sicuramente vero è che i giochi Powered by the Apocalypse non sono banali da masterare, perché mettono una certa pressione sul GM, richiedendogli di fare un sacco di valutazioni, a volte delicate e quasi sempre con poco preavviso. Ma si tratta anche di abituarsi un attimo al sistema, fino al momento in cui la familiarità renderà il processo più scorrevole e indolore.
 
Ti lascio con un post tratto dal blog di un giocatore che propone alcune interessanti osservazioni legate alla sua recente esperienza con DW. L'ho scoperto per caso qualche giorno fa.
Dungeon World and the Difficult Situation
« Ultima modifica: 2013-05-15 10:07:30 da Leonardo »

Matteo Suppo

  • Amministratore
  • Membro
  • *****
  • Matteo Suppo (oppure no?)/ Fanmail permanente
    • Mostra profilo
Re:[SLOW DOWN] [Dungeon World] Chiarimenti ai dubbi di Phoenix
« Risposta #12 il: 2013-05-15 10:47:40 »
Caro Phoenix,


i tuoi timori sono perfettamente giustificati, non tanto per Dungeon World in sè, ma proprio per come funzionano tutti i Powered by the Apocalypse.


Imparare a fare l'MC non è una cosa semplice, ci va qualche giocata di esperienza.


Tuttavia credo che l'esperienza di gioco dell'MC sia molto differente da quella che descrivi. Mi piacerebbe fartela provare, così che tu riesca anche a capire come si può "Pensare pericolosamente" ed "Essere Fan dei Personaggi".


Vogliamo fare una giocata di prova, anche sul forum? Non necessariamente con tutte le regole e magari focalizzata a una certa situazione.
Volevo scrivere qualcosa di acido ma sono felice :(

Serenello

  • Membro
  • aka Paolo Bosi
    • Mostra profilo
Re:[SLOW DOWN] [Dungeon World] Chiarimenti ai dubbi di Phoenix
« Risposta #13 il: 2013-05-15 12:05:02 »
Mi accodo al post di Matteo perchè mi piacerebbe fare una demo come GM. :)

Re:[SLOW DOWN] [Dungeon World] Chiarimenti ai dubbi di Phoenix
« Risposta #14 il: 2013-05-15 12:22:27 »
Anzi, avrei addirittura preferito che fosse il gioco fosse molto più specifico e rigido nel sottolineare che i giocatori DEVONO fare dei personaggi che collaborino
Infatti lo fa, la regola te l'aveva già riportata Daniele:
Are the characters friends? No, not necessarily, but they do work together as a team for common goals. Their reasons for pursuing those goals may be different, but they manage to work together.
Più chiaro di così ;D e se questa regola "va stretta" ai tuoi giocatori perchè loro vogliono lo stesso potersi ammazzare in tranquillità, allora quoto quello che ha scritto Leonardo, Dungeon World non è il gioco che far per loro.

Come posso riempire la vita dei PG con difficoltà e minacce ma al contempo essere un loro fan?
Se hai letto l'AP in cui sei intervenuto la prima volta, un esempio ce l'hai già: metterci un troll da combattere. E' stato sicuramente un combattimento duro, in cui io personalmente con il mio guerriero ho preso un sacco di mazzate, ma alla fine il gruppo ce l'ha fatta e ha vinto. Ha collaborato (quindi altro che attaccarci fra noi!!), ha tirato fuori una tattica valida e l'abbiamo sconfitto. In quel caso penso che Daniele sia riuscito perfettamente a creare sia una minaccia "forte" sia l'occasione per tirare fuori tutta la nostra forza (e quindi fare una grande figura).




Tags: