Ciao ragazzi! Qualsiasi discussione su DW mi interessa e irrompo goffamente per raccontare la mia esperienza (la sezione è volta solo ed esclusivamente all'actual play, no?)
Rarissimamente mi è capitato di avere pg buoni nel gruppo ma mai i legami si sono posti come ostacolo a ciò, e la mia esperienza è che ogni personaggio viene fuori in stile sword & sorcery, pieno di luci e di ombre. L'unica distinzione che si può fare su un piano puramente "accademico" è tra protagonisti e antagonisti; e generalmente, nella mia esperienza, i protagonisti sono sfaccettati e tridimensionali, mentre gli antagonisti sono stereotipati (perché sono più utili come tali). Purtroppo ho fatto molte più one shot che campagne lunghe, quindi ho visto un sacco di legami iniziali prendere vita, soprattutto per le classi più gettonate (guerriero e mago), ma non ricordo una sola volta in cui il "giurare di proteggere un alleato" implicasse bontà da parte del guerriero, anche in caso di un guerriero buono! C'è chi ha giurato sotto tortura, chi in cambio di soldi, chi per questioni di onore irrazionale, chi perché aveva bisogno di quel personaggio per i propri loschi progetti, chi per aver perso una scommessa, ecc. Per non parlare dell'infinità di guerrieri molto propensi a giurare su qualsiasi cosa (giuro che sei l'unica donna della mia vita...). Infine, se un legame non ti piace o non ha senso per quello che è il tuo personaggio, semplicemente non lo riempi.
L'allineamento di per sé è uno stimolo narrativo equivalente agli altri presenti; in altre parole, ogni personaggio ha in realtà 5 allineamenti: "trovare tesori", "sconfiggere avversari notevoli", "imparare nuove cose sul mondo", "risolvere un legame" e "azione personalizzata descritta sulla scheda", e sono tutti parte della mossa "fine della sessione".
Scusate se divago ulteriormente, ma mi sembra sensato scrivere anche che l'allineamento, e in generale ogni ricompensa dei giochi powered by the apocalypse, sono diretti discendenti delle chiavi del solar system, a loro volta ispirate agli attributi spirituali di the riddle of steel, giochi per eccellenza in cui non esiste bene o male, ma solo scelte, cosa che in gioco viene stimolata proprio grazie alle chiavi; e tutto ciò è presente e manifesto in AW come in DW e monsterhearts e whatnot.
L'allineamento di DW ha sì un aroma D&Desco, nel senso che c'è chi può misticamente comprendere l'allineamento altrui e chi può nasconderlo, ci sono forze planari che incarnano specifici allineamenti, oggetti magici che funzionano a seconda dell'allineamento e così via. Però ovviamente c'è molta più classe e dignità nel gestirlo e renderlo un elemento interessante del gameplay
Tutto ciò per concludere con: dire che un legame è tendente al buono non ha senso non perché i legami siano grigia neutralità, ma perché prima di iniziare il gioco male e bene sono parole senza significato; solo giocando si vedrà cosa è bene e cosa è male.