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[Actual play] Dungeon World

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Zachiel:

--- Citazione da: Mattia Bulgarelli - 2013-05-10 18:03:12 ---
--- Citazione da: Marco Guzzardi - 2013-05-10 17:30:27 ---Sì avrei dovuto specificare che si trattava dell'aspetto "estetico" del dardo incantato :) perchè la frase è stata "ne lancio uno!" e Daniele ha risposto "ok, descrivici com'è fatto questo dardo incantato" e lì è partito un consulto al tavolo per immaginarsi com'è fatto, visto che era totalmente a sua scelta decidere se si trattava di una semplice sfera di energia o un vero e proprio dardo.
Insomma, è stato bello vedere che era veramente tutto nelle nostre mani, una volta di più :)

--- Termina citazione ---

Scusate il momento "amarcord"...

Sulla Rules Cyclopedia (il supercompendio riorganizzato e ampliato delle edizioni BECMI di D&D - anno 1991) ci sia, nel capitolo dei mostri (p.214, per essere precisini), il consiglio di cambiare le caratteristiche dei mostri, sia estetiche sia funzionali, per personalizzare il mondo di gioco.

Certo, è solo "dal lato GM" (allora usava così), ma è comunque anni-luce avanti, da questo punto di vista, a D&D 4a che dà "descrizioni ufficiali" per ogni singolo mostro, incantesimo, abilità, ecc.

--- Termina citazione ---

Numi se sei partito prevenuto stavolta!
Ti ricordo che D&D 4e, per le descrizioni dei poteri, scrive chiaramente questo:

--- Citazione ---A power's flavor text helps you understand what happens when you use a power and how you might describe it when you use it. You can alter this description as you like, to fit your own idea of what your power looks like. Your wizard's magic missile spell, for example, might create phantasmal skulls that howl through the air to strike your opponent, rather than simple bolts of magical energy.
--- Termina citazione ---

EDIT: grassetto mio.

Marco Guzzardi:
Io però non volevo fare nessun "paragone", stavo solo dicendo che è stato molto bello poter decidere insieme che aspetto aveva quella magia. Se poi questo bell'aspetto c'è anche in altri gdr, ben venga  ;)

Daniele Di Rubbo:
Oh, ma che bell’actual play! Lasciatemelo dire, anche se sono di parte. Innanzitutto, ci tengo a precisare che aver invitato Marco non è stata una gentile concessione: mi fa proprio piacere averlo con noi a provare il gioco. Oltretutto non abita proprio vicinissimo, quindi si deve smazzare un certo tragitto in macchina, e la sua dedizione è quantomeno da rispettare.

Al “Games Academy” di Cremona tengono aperto il giovedì sera, quando comincia la primavera, e continuano durante l’estate. La proprietaria mi aveva chiesto se avessi voluto fare delle demo, come avevo già fatto, e ho accettato. Allo stesso tempo mi hanno contattato due amici, conosciuti questo inverno ad una demo di Cani della Vigna e di Monster of the Week, che mi hanno chiesto di provare Dungeon World, ed io ho accettato. Siccome negli stessi giorni stavo giocando con Marco anche a Fantasmi Assassini qui sul forum, ho avuto modo di scambiare con lui dei messaggi privati e, appurato che non abitava tanto distante e che sarebbe stato contento di provare qualche gioco dal vivo, gli ho subito segnalato questa iniziativa. Ed ecco come ci siamo trovati al tavolo insieme.

La prima sessione è durata circa tre ore, che per una demo di Dungeon World non è tanto, ma siamo comunque riusciti a fare le schede (il personaggio di Debora, Phirosal, è una maga elfa, non umana, eh!) e li ho buttati al centro dell’azione. Di sicuro il fatto di avere tre giocatori non a proprio agio con l’inglese (anche se ho visto che ve la cavate meglio di quanto pensiate) nelle demo rallenta sempre il processo di creazione dei personaggi. Sui bonds, a mio avviso, è vero quello che dice Marco, ma fino ad un certo punto. Bisogna essere creativi ed aperti quando li si prende. Un guerriero malvagio può aver salvato la vita, ma solo per estorcere un debito, oppure può considerare un debole l’altro PG e volerlo indurire solo perché gli guardi a sua volta le spalle e non sia più di peso per lui, che ha di meglio da fare che fargli da guardia del corpo, e così via. Per il resto, è ovvio che come primo bond, l’unico obbligatorio, ognuno prende quello che gli sembra più interessante, a suo personale giudizio. Comunque mi riservo di approfondire il discorso nell’altro topic che è stato diviso da questo.

In particolare, ci tengo a sottolineare come la situazione iniziale non sia stata una mia scelta arbitraria: è vero che li ho buttati lì in mezzo alla foresta, ma non c’è una delle cose che ho detto che fosse casuale. Per prima cosa ho fatto loro le domande che mi servivano per capire dove sarebbe stato più interessante farli iniziare. Tanto per dire, quando ho visto che c’era il ranger e il nano con i bonds inerenti alla vita nella natura e al non rispetto di essa, non potevo non pensare di inserire una foresta; invece la grotta della manticora è stata una cosa suggeritami dalle risposte della giocatrice della maga e dal bond che il ranger Elric aveva con lei (averla guidata in un posto: proprio quello!). E ancora, piazzare il treant dormiente mi permetteva di seguire la flag dell’allineamento del ranger, di seguire i bond tra il ranger e il nano e allo stesso modo di dare qualcosa di interessante e arcano al mago (inoltre non avevo ancora deciso che fosse neutrale e poteva essere anche un degno avversario per il guerriero e per il gruppo). Quindi, se da quello che dice Marco può apparire che la situazione iniziale sia stata decisa arbitrariamente da me, in realtà vi posso assicurare che non ho fatto altro che seguire gli spunti che mi avevano detto i giocatori, che se ne siano accorti o meno.

Va detto che il manuale ti consiglia di partire nel mezzo dell’azione, non in locanda a fare niente (ma, se trovate il modo di inserire qualcosa di interessante in locanda, potete iniziare anche lì), ma non è detto che bisogni cominciare facendo a botte. Detto sinceramente, spesso si inizia così, e vedo che funziona abbastanza bene, rispetto ad altri inizi meno d’azione. Per esempio, nella prima avventura che giocai io alla demo di Matteo Suppo, mi piacque molto cominciare con noi che tenevamo ferma una porta, mentre un mostrone la stava per abbattere e col GM che ci chiedeva come fossimo arrivati in quella situazione pericolosa.

Per la seconda sessione, siccome nella prima non abbiamo avuto che una lunga scena d’azione, ho deciso che, non avendo ancora terreno solido su cui fare i fronti, sarei andato avanti ad improvvisare. L’unica cosa che sapevo era che avrei avuto bisogno di una grotta per la manticora, e quindi ho stampato un dungeon di quelli già disegnati che ho a bizzeffe (uno molto piccolo, vedrete: odio i dungeon troppo grossi quando sono messi lì senza alcun senso) e ho pensato a cosa ci fosse dietro a quella situazione che avevamo cominciato a tratteggiare. Come abbiamo visto alla fine della sessione, un gruppo di goblin comandati da un troll è stato assoldato dal mago Vitus, arcirivale e segretamente padre di Phirosal, per catturare la manticora e tenerla imprigionata fino al suo arrivo (tutto materiale uscito dai bondse dalle mie domande, e da me rielaborato).

Segnalo che Phirosal ha fatto lo spout lore per sapere come attivare il treant, e io gliel’ho detto, quindi in fiction ha semplicemente letto le rune (ho consultato i princìpi e mi sono detto: “nessun tiro, nessuna mossa… lo fa e basta”) e riattivato il treant, che era dormiente. A quel punto si è dovuto chiarire, mentre i PG parlavano con il treant, cosa fosse successo e perché fosse stato messo a “dormire” dopo aver fatto una strage di goblin, e ho creato la fiction di conseguenza: uno dei goblin è uno sciamano che lo ha messo a dormire con i suoi poteri sulla natura, prima che sterminasse tutti gli altri goblin che avevano assaltato la foresta senza nessun riguardo per gli spiriti che vi albergano.

Il troll era stato da me messo come nemico valoroso, per seguire la flag dell’allineamento del guerriero e per dare al gruppo la possibilità di fare punti esperienza a fine sessione con un avversario degno. Uno dei compiti che il GM non ha un Dungeon World è quello di bilanciare gli incontri, e quindi ho pensato a cosa avrei voluto vedere più che a cosa sarebbe stato facile per loro da sconfiggere (questa non può essere la mia filosofia da GM di Dungeon World). Lì in effetti se la sono vista parecchio male: avevano nemici numerosi, i risultati medi li hanno portati ad attirare un sacco di attenzioni e quindi a prenderle. I fallimenti hanno fatto il resto. Comunque, se vi può consolare, non mi ero accorto che fossero messi tanto male e non li ho “aiutati” in alcun modo. Quando hanno scoperto il punto debole del troll (che peraltro gli ho detto, abbastanza chiaramente, anche se con un giro di parole, siccome Jarno, il giocatore del ranger, aveva fatto un 7-9), hanno messo in moto una strategia di gruppo molto valida, che li ha premiati. Ho cercato di rendere il combattimento eroico, per quanto ho potuto, e mi fa piacere sapere che sia stato sentito.

Per il resto avete già detto molto. Adesso avrei anche materiale per i fronti, e sicuramente vedremo la prossima sessione a che cosa porterà.

Phoenix:
Ciao a tutti,
scusate se mi intrometto in questa discussione.


Sto lurkando da un po' e volevo dirvi che sto leggendo con molto piacere le varie discussioni su Dungeon World (soprattutto gli AP) e che mi sta intrigando molto come gioco.


Leggendo in giro tra AP e guide però mi sono venuti dei dubbi riguardo alcuni aspetti del regolamento. Premetto che purtroppo non ho un'esperienza diretta di gioco e che non ho letto il manuale, ma prima di acquistarlo (eventualemente in italiano, s'intende :P) volevo appunto chiarirmi le idee.


Alla luce di queste considerazioni, mi permettete alcune domande? :)

Daniele Di Rubbo:
Se le tue domande sono alla luce di questo topic in particolare, secondo me puoi postare qui di seguito, se altrimenti sono più generiche non c’è comunque problema, ma sarà meglio di chiedere ad un facilitatore di dividere (splittare) la conversazione.

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