Autore Topic: [Fantasmi Assassini] Che senso ha?  (Letto 8394 volte)

Mauro

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Re:Re:[Fantasmi Assassini] Che senso ha?
« Risposta #15 il: 2013-04-22 13:04:27 »
non stavo parlando dei miei gusti, stavo semplicemente facendo notare che in un gioco di ruolo (e sottolineo: di ruolo) mettersi a contare le carte scartate facendo un calcolo di quali rimangono non ha niente a che fare con l'interpretazione di un personaggio. Nè della situazione in cui si sta giocando
Però attento che quando dici cose come "contare quante carte sono già uscite sia quanto di più lontano ci sia dal gioco di ruolo, perchè quelle cose si fanno a poker, mica in un gdr" stai parlando dei tuoi gusti; c'è chi nei GdR fa quelle cose, soprattutto quando (come in questo caso) sono esplicitamente dette nel manuale, e non sta giocando meno di te di ruolo. Gusti diversi, modi diversi, entrambi leciti; ma entrambi modi di giocare di ruolo.

Se quella meccanica non fa per te significa semplicemente che Fantasmi Assassini magari non è un gioco per te, non significa che chi la usa non stia giocando di ruolo.

Patrick

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Re:[Fantasmi Assassini] Che senso ha?
« Risposta #16 il: 2013-04-22 13:06:30 »
Se posso dare anche io i miei due centesimi:

Personalmente su una cosa sono d'accordo con Marco: le domande non hanno risvolto meccanico. Mauro, Michele, dite che l'MC deve incorporare le risposte nella storia, ma dove sta scritto? Dove, nelle regole, l'MC è incentivato a farlo?
Non regge neanche la storia che con quegli elementi per l'MC è più facile spaventare l'altro giocatore. Ok, è vero, ma non c'entra niente: l'MC vince se spaventa sè stesso, non il giocatore, quindi le condizioni di vittoria non lo incentivano neanche indirettamente ad incorporare le risposte del giocatore.

Per la matematica del gioco: è difficile avere esiti medi o buoni per il giocatore, e quello è chiaramente voluto e ci sta. Sinceramente quello per me è un problema molto minore.
Patrick Marchiodi, il Valoroso ~ Bravo Organizzatore di CONTM ~ Prima gioca, poi parla. ~ "La cosa più bella di INC11 è stata giocare con persone conosciute da due ore e avere l'impressione di giocare con amici di una vita" - Dario Delfino

Giorgia

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Re:[Fantasmi Assassini] Che senso ha?
« Risposta #17 il: 2013-04-22 13:21:27 »
Personalmente su una cosa sono d'accordo con Marco: le domande non hanno risvolto meccanico. Mauro, Michele, dite che l'MC deve incorporare le risposte nella storia, ma dove sta scritto? Dove, nelle regole, l'MC è incentivato a farlo?
Questo è un punto che mi trova molto d'accordo.

Per me la difficoltà di fantasmi assassini è nel creare davvero un fantasma spaventoso che però non sia ripetitivo e le meccaniche IMHO non ti aiutano.
« Ultima modifica: 2013-04-22 13:28:51 da Giorgia »
I requisiti per una discussione sono onestà intellettuale e una mente aperta, senza questi nessun confronto è possibile. Una traduzione libera per Dungeon World http://www.dungeonworld.it

Simone Micucci

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Re:[Fantasmi Assassini] Che senso ha?
« Risposta #18 il: 2013-04-22 13:32:26 »
Vi chiedo per favore di evitare il multiquoting. Cercate di fare discorsi articolati senza intervallarli costantemente con stralci di citazioni presi da post altrui.
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Michele Gelli

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Re:Re:[Fantasmi Assassini] Che senso ha?
« Risposta #19 il: 2013-04-22 15:21:51 »
Il gioco non è una competizione sul chi uccide chi perchè il giocatore non può uccidere nessuno ma solo essere ucciso, quindi su questo siamo certamente d'accordo ::) Il fatto poi che tu mi aggiunga che l'MC non si debba ritenere soddisfatto se uccide "semplicemente" l'altro giocatore per me è un'aggravante: se non vede la persona davanti a sè spaventata allora cosa fa, pensa di non essere bravo come MC? Ma qua torniamo veramente ai più brutti tempi di d&d in cui la "storia era bella" se e solo se il dungeon master era bravo a creare "una bella storia", e se non lo era beh...cavoli amari per tutti. Amo i giochi "narrativi" proprio perchè scardina completamente questo concetto, che diventa invece condiviso da il narrattore coi giocatori...qui questo fatto è completamente annullato. Quindi oltre a fare fuori il giocatore magari alla prima stanza, neanche lui stesso in primis si potrebbe ritenere soddisfatto. Perfetto, è anche peggio di quanto pensassi  :-\
Secondo me stai perdendo il punto della discussione. Il punto chiave è che se l’MC si limita a uccidere il giocatore, l’MC *NON VINCE*. È come giocare a scacchi per mettere i pedoni a forma di rombo invece di dare matto all’avversario. Si potrà anche, ma ho i miei seri dubbi che poi ci si diverta.


Tirare ad uccidere il giocatore è una strategia perdente per l’MC. Non si può spaventare un cadavere e non si può spaventare un personaggio definito in due righe. L’MC ha bisogno che l’esploratore resti vivo almeno q.b. da dare quegli indizi di se necessari a fare leva su qualcosa.
La possibilità della morte improvvisa c’è, ma mette pressione in egual modo sull’MC e sul giocatore. Il gioco tenta attivamente di uccidere l’esploratore, l’MC deve fargli paura (o, meglio, creare sui suoi input una situazione spaventosa). Se il gioco uccide esploratore prima che l’MC abbia costruito questa situazione, *tutti e due* i giocatori hanno perso. Il “contraltare” di questa situazione non è “uccidere il fantasma”, ma risolvere i problemi che lo legano a quel posto.


Guarda, ti giuro su quello che vuoi che anche io ho pensato la stessa cosa la prima volta che ho letto il manuale: "Vincent Baker è un furbone, lo conosco, starà spingendo il giocatore a dire queste cose perchè poi mi dirà di usarle contro di lui magari in una prova finale prima di uscire dal sotterraneo". Il problema è che NON E' COSI': quelle cose che l'altro giocatore dice cadono nel vuoto, perchè nei manualetti non c'è scritto da nessuna parte che devono essere prese in cosiderazione dall'MC per poi farne qualcosa. Tutto quello che hai scritto dopo questa parte che ti ho quotato sono cose bellissime, che ci starebbero benissimo nel gioco, ma il problema è che non ci sono...e questo è un dato di fatto.
Oltretutto io avevo capito che qualsiasi grave fatto avvenuto in quel sotterraneo avesse "contagiato" tutti i fantasmi, che quindi avevano tutti -in modo più o meno diretto- a che fare con quel problema. Se nella prima stanza metti un fantasma reso tale da, chessò, anni di tortura, ha senso metterne un altro nella stanza dopo morto per tutt'altro motivo? E che ci fanno lì quei due fantasmi se non condividono nulla?

Secondo me hai un poco frainteso la fiction di riferimento. Non è un videogioco dove raccogli indizi su come sconfiggere il “boss” nel finale. Il gioco si propone di costruire (e “vivere”) attraverso una conversazione una situazione angosciante e paurosa che includa un fantasma.
Io non so come tu (da MC) ti proponi di spaventare un personaggio ignorando le cose che sai di lui. Cioè, all’inizio non sai una cippola. Sai solo che è uno (o una) tosto che gira per fogne e cunicoli. A questo punto puoi essere solo gore / spatter, sparare alla cieca e sperare di toccare un qualche tasto del giocatore. Ma sono quelle cose che quando le vedi in un film sono proprio il trademark della completa mancanza di idee di produzione e sceneggiatore.
Facciamo un esempio pratico.
Partiamo dal fantasma creato dalla tortura di cui hai parlato. Supponiamo pure che tu, prima di avere indizi, abbia effettivamente iniziato a descrivere di un fantasma “generico”. Appena di attiva un qualche indizio di qualche tipo, integrarlo renderà il fantasma molto più terrorizzante. È questo che deve fare l’MC per vincere.
Arriva la domanda sul quale è stato modello di comportamento del giocatore e questo ti dice il padre, magari accennando un piccolo episodio di quando era piccolo (ricorda che anche tu puoi fare domande)? Perfetto. Hanno torturato padre e figlio assieme. O uno davanti all’altro. O sono stati lasciati chiusi li ed uno ha mangiato l’altro. O uno ha torturato l’altro. Scegli la cosa che ti spaventa di più, quella che “di pancia” trovi più disturbante. E buttati.
Hai ragione te: probabilmente non ha senso mettere due fantasmi morti per due ragioni completamente differenti uno accanto all’altro, ma il punto è che “la causa della morte” non è il solo ed unico modo di reincorporare uno spunto.
 
Se ignori gli spunti che ti da’ il giocatore, magari finirà anche che vinci, ma secondo me non è una gran strategia. È molto più probabile che l’esploratore scappi (e vinca lui) o che muoia (e probabilmente non vinca nessuno).
 


Comunque, visto che mi hai risposto tu che so che sei "il capo" di Narrattiva ci tengono a dirti che a parte il fatto che trovo Fantasmi assassini veramente mal fatto, apprezzo tantissimo Narrattiva e tutti i gdr che portate in italia. Ogni anno al Play vengo quasi esclusivamente per voi e per provare i giochi assieme ai vostri MC e ogni volta è un piacere :) siete sempre tutti molto preparati e gentili, e personalmente penso che i gdr che proponete voi sono quelli più interessanti che si trovino in commercio ;)
Ti ringrazio per i complimenti e mi dispiace che non ti sia piaciuto anche Fantasmi Assassini. Resto dell’idea che secondo me hai un attimo equivocato scopi e regole. Magari alla prossima con (a proposito: vien ad internoscon?) facciamo una partita assieme.
A presto
--
Michele Gelli - Narrattiva
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Serenello

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Re:Re:[Fantasmi Assassini] Che senso ha?
« Risposta #20 il: 2013-04-22 19:01:08 »
Lasciamo perdere anche le considerazioni sui gusti personali: “de gustibus non disputandum est” e se non ti è piaciuto, non di è piaciuto. Non si discute. Ma ne prendiamo nota ed amen: “mi piace / non mi piace” non aggiungono nulla alla discussione sul design del gioco.
Infatti non stavo parlando dei miei gusti, stavo semplicemente facendo notare che in un gioco di ruolo (e sottolineo: di ruolo) mettersi a contare le carte scartate facendo un calcolo di quali rimangono non ha niente a che fare con l'interpretazione di un personaggio. Nè della situazione in cui si sta giocando.

Sul resto non scrivo nulla, starei solo a ripetere quello che hanno già detto Mauro, Michele e Patrick.

Su questo punto insisto per sicurezza.

Non c'è un modo "giusto" per giocare di ruolo. Nel senso che non c'è un modo che sia giusto contemporaneamente per Fantasmi Assassini, Il Mostro della Settimana, Pathfinder, Tunnels & Trolls, Solipsist, FIASCO, Shahida, Gioventù Bruciata, Il Rosso e Il Nero e Destino Oscuro.

Ogni gioco (senza aggiungere di ruolo) ha un suo modo di giocare, dei suoi scopi e dei suoi obiettivi.

MODO: cosa succederebbe se giocassi a Monopoli nello stesso modo in cui giochi a Axies & Allies?
SCOPO: ti divertiresti sedendoti ad un tavolo in cui ti dicono che stata per giocare ad un gioco come Pandemic (strategico collaborativo) e poi sul tavolo mettono Yatze (competitivo e basato sul culo ai dadi)?
OBIETTIVI: tu e i tuoi amici ti divertireste lo stesso se vi sedete al tavolo e tu hai in mente di raggiungere il risultato che otterresti con una partita di Bacchanalia e gli altri tirano fuori il manuale di Do: Pilgirm of the Flying Temple?

Quando gioco a Fantasmi Assassini come giocatore, la prima cosa che ho in mente è provare a fuggire (perchè se scappo vinco) però, se trovo il fantasma giusto, mi fermo e provo a fargli risolvere i suoi problemi, perchè vinco anche in quel caso.
Perchè scegliere il secondo metodo? Perchè è legato a quello che faccio io e non c'è di mezzo il culo, se provo a scappare invece devo solo sperare che mi vada bene e il fantasma non mi prenda, esattamente come nella fiction di riferimento. Il gioco non dice esplicitamente "comportati come il protagonista di un film horror" perchè sarebbe controproduttivo (per gli obiettivi del gioco ovviamente) ma ti da una serie di strumenti che se usati per perseguire le condizioni di vittoria del gioco restituiscono una fiction come quella di riferimento.

Se stai facendo l'MC a Fantasmi Assasini e l'altro ti dice che il suo personaggio ha paura dei conigli, cosa potresti voler inserire nella fiction? Il gioco ti ha appena dato uno strumento fenomenale per vincere (tu come MC vinci se fai paura) se non lo usi come speri di poter vincere?

Poi certo puoi dirmi che a te non piacciono i giochi (di ruolo o meno) con delle condizioni e dei metodi di vittoria. Ma sono questioni di gusti personali. Di certo non puoi dire che un gioco è fatto male perchè non fa quello che piace a te.

E non sto dicendo che FA non sia fatto male, può benissimo essere e io non me ne sono mai accorto.
Ma fin'ora non hai fatto altro che dire perchè non ti piace, e il fatto che a te non piaccia non ha nulla a che fare col fatto che sia fatto male.


Chiuso questo discorso, propongo di seppellire il thread Marco e spostarci da un'altra parte, in slow down.
Così hai il tempo di mettere giù due righe (proprio due righe, non un post da 400k caratteri) su cosa c'è che non va nel gioco.
Magari parti con un singolo problema, ne parliamo e vediamo se effettivamente è un difetto/bug del gioco.

Che poi è quello che ha proposto Patrick, che come sempre ha una visione molto più lucida della media per quanto riguarda il "succo" di un thread. :*

PS che poi se per esempio mi dici "FA ti dice cosa devi fare per vincere ma non ti dice come fare per farlo" sono d'accordo. Potrei anche considerarlo un difetto, visto come sono abituato (bene) dai boardgame che una sezione "strategie" oramai ce l'hanno sempre. Magari ti risponderei che è un difetto del manuale e non del gioco, ma sarei comunque d'accordo con te. Il mio problema è che nonostante questi 20 post, non ho ancora capito cosa c'è di "rotto" nel gioco.

Moreno Roncucci

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Re:[Fantasmi Assassini] Che senso ha?
« Risposta #21 il: 2013-04-22 20:11:27 »
A quello che ha detto Paolo sulle condizioni di vittoria in FA, vorrei aggiungere una cosa.

FA non è un gioco competitivo, quindi che senso ha metterci condizioni di vittoria? Oltretutto così vaghe come "ti fai paura da solo"?

Nel caso di FA, in realtà non sono vere condizioni di vittoria: sono una maniera succinta e "semplice" per spiegare, in poche righe, il senso del gioco e lo spirito con cui va giocato.

Il giocatore dell'esploratore vince se fugge. Perchè? Perchè deve giocare il personaggio interessandosi alla sua sorte, cercando davvero di farlo fuggire. Se sta lì a pescare carte senza essere interessato al risultato, non sta giocando bene.
Questo non toglie che lo scopo del gioco non è "fuggire", cioè "vincere", ma è il vivere le emozioni di una storia survival horror.

Il giocatore che fa l'MC vince se si spaventa da solo. Cosa vuol dire? Che deve attaccarsi degli elettrodi per misurare il battito cardiaco? No. Quella frase significa che il suo scopo è creare situazioni horror, e che il suo scopo non è "intrattenere" l'altro (altrimenti sarebbe scritto "spaventa quell'altro") ma creare situazioni e descrizioni oggettivamente spaventose.
Questo non toglie che lo scopo del gioco non è "fuggire", cioè "vincere", ma è il vivere le emozioni di una storia survival horror.

Alla fine, gli scopi dei due NON SONO DIVERSI. Quelli che sono diversi sono i COMPITI.

Appena vedi questo, realizzi che il fatto che sopravvivere sia difficile non danneggia il divertimento, anzi lo aumenta (sempre se giochi in quell'ottica, ovvio). Visto che non è una vera "condizione di vittoria" per il giocatore, il fatto di avere scarse probabilità non significa che è svantaggiato, ma è invece AVVANTAGGIATO in quello che è il suo vero obiettivo: "vivere" una storia spaventosa.

Non sto dicendo nulla sul fatto che funzioni o meno, sto solo indicando che ogni analisi basata sulle probabilità di successo, e non sulle EMOZIONI causate da quelle probabilità di successo, giocando in maniera da immedesimarsi nel PG, sbaglia completamente il bersaglio.
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Roberto

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Re:[Fantasmi Assassini] Che senso ha?
« Risposta #22 il: 2013-05-08 10:57:25 »
scusate eh.. non so se sia tatto già detto ma.. le domande sono IL CUORE del gioco.

Su cosa doverbbe lavorare l'MC in un gioco a preparazione 0? Come si fa a rendere uniche e diverse le partite?

Fantasmi assassini non chiede all'MC di essere un mago dell'improvvisazione, ma solo di creare sulla base delle risposte...

Per quel che riguarda lo "spaventarsi": io ho giocato con mio fratello, che rifiuta categoricamente l'idea che il suo PG possa avere paura.

Invasato da "Supernatural", ha passato la giocata ad esorcizzare ed "attaccare" il fantasma, e superare le propre paure (enunciate durante le risposte) per diventare sempre più forte. Alla fine ha "vinto" nel vero senso della parola, prendendo a calci il fantasma e giocando non un horror, ma un action con i fantasmi.

Ok, ha avuto tantissima fortuna, ma il gioco non è stato meno divertente.

Creare la storia di uno "speleologo urbano" che incontra un fantasma, non sigifica ecessariamente raccontare la storia di uno che ha tanta paura e poi muore. Se ci si mette daccordo per raccontare una storia il gioco riesce. Le regole aiutano, e spingono in una determinata direzion, ma tra il caso e la fantasia dei giocatori c'è tanta roba in quei due manualetti piccoli piccoli.
« Ultima modifica: 2013-05-08 11:05:47 da Roberto »

Re:[Fantasmi Assassini] Che senso ha?
« Risposta #23 il: 2013-05-25 12:22:21 »
Non "tiro su" il topic per riaprire la diatriba, ma solo per dire che leggendo questo topic di Moreno ho finalmente capito cosa intendavate quando ottenevo risposte del tipo "l'MC deve adattare i fantasmi alle risposte del giocatore".
Evidentemente andavate un po' in confusione e pensavate di stare ne Il mondo dell'apocalisse, in Dungeon World o qualsiasi altro gioco che usa quelle regole ;D adesso capisco. Non cambia il fatto che in FA queste regole non ci sono, però per lo meno capisco le vostre risposte. E' già qualcosa 8)

Moreno Roncucci

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Re:[Fantasmi Assassini] Che senso ha?
« Risposta #24 il: 2013-05-25 22:02:06 »
Non "tiro su" il topic per riaprire la diatriba, ma solo per dire che leggendo questo topic di Moreno ho finalmente capito cosa intendavate quando ottenevo risposte del tipo "l'MC deve adattare i fantasmi alle risposte del giocatore".
Evidentemente andavate un po' in confusione e pensavate di stare ne Il mondo dell'apocalisse, in Dungeon World o qualsiasi altro gioco che usa quelle regole ;D adesso capisco. Non cambia il fatto che in FA queste regole non ci sono, però per lo meno capisco le vostre risposte. E' già qualcosa 8)

1) In Fantasmi Assassini il fantasma DEVE assolutamente essere tarato sulle risposte del giocatore. Non ha caratteristiche, mosse, o altre cose prefissate: tutto quello che ha il GM per farlo muovere è la sua sensibilità su cosa è horror e le risposte dell'altro giocatore.
"Risposte del giocatore" qui è da intendersi davvero come "risposte del giocatore", non come "risposta specifica alla specifica domanda a pagina X": le risposte del giocatore sono quello che dice il giocatore quando è il suo turno. "torno indietro al corridoio a destra" così come le risposte alle domande sul suo passato.

2) Fantasmi Assassini è un gioco "Powered by the Apocalypse", come Dungeon World (anche se è un hack molto più esteso e profondo, tanto da eliminare tutta la struttura di mosse e dadi).
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Giorgia

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Re:[Fantasmi Assassini] Che senso ha?
« Risposta #25 il: 2013-05-25 22:22:31 »
Interessante il discorso che FA sia un PbA.... potresti esplicitare per favore
I requisiti per una discussione sono onestà intellettuale e una mente aperta, senza questi nessun confronto è possibile. Una traduzione libera per Dungeon World http://www.dungeonworld.it

Moreno Roncucci

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Re:[Fantasmi Assassini] Che senso ha?
« Risposta #26 il: 2013-05-25 22:59:48 »
C'è un post al riguardo nel blog di Vincent.. che però oggi è down. Quanto torna online posto il link.
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Re:[Fantasmi Assassini] Che senso ha?
« Risposta #27 il: 2013-05-26 02:10:26 »
In Fantasmi Assassini il fantasma DEVE assolutamente essere tarato sulle risposte del giocatore.
Cosa che non sta scritta da nessuna parte nel manuale, eh.

Moreno Roncucci

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Re:[Fantasmi Assassini] Che senso ha?
« Risposta #28 il: 2013-05-26 02:23:14 »
Credo che stiamo andando avanti a non capirci. Tu sei convinto che io stia parlando di una cosa mentre ne dico un.altra. Ho definito cosa intendo con "risposte del giocatore" nel post precedente.

Ora,  come spiegato nel post precedente, ecco una risposta del giocatore:
Salgo la scala a pioli"

Te lo deve spiegare il manuale che devi tenerne conto?   8)
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Re:[Fantasmi Assassini] Che senso ha?
« Risposta #29 il: 2013-05-26 12:02:43 »
Io invece mi riferivo alle cose che il giocatore dice riguardo al suo personaggio, visto che più di un utente mi ha risposto seguendo lo stile di Dungeon World ovvero "costruisci il mondo sulle risposte dei giocatori".
Poi per quanto riguarda la salita di una scala a pioli, l'apertura di una porta o la discesa in una botola, FA nella creazione del mondo è esattamente come un gdr tradizionale: il pg l'unica cosa che sa è che in un sotterraneo, tutto il resto è nelle mani dell'MC che si inventa da 0 questo sotterraneo.

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