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[Fantasmi Assassini] Che senso ha?

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Marco Guzzardi:

--- Citazione da: Mauro - 2013-04-21 22:22:14 ---Stai considerando il mazzo completo, e questo fa sbagliare totalmente i calcoli, visto che le carte scartate non vengono rimesse nel mazzo. Molto semplicemente, per fare l'esempio più ovvio, se nel mazzo degli scarti ci sono tutte le carte da uno a cinque allora la possibilità di spallare pescando una carta è nulla.
--- Termina citazione ---
Certo che faccio l'esempio con il mazzo completo perchè altrimenti quello che dici tu è valido tanto quanto il suo contrario: se alla prima pescata prendo una figura e a quella successiva ne prendo un'altra, il fatto che io ne abbia già scartate due aumenta di molto più del 39% la possibilità di prendere una carta da 1 a 5 e quindi di spallare.


--- Citazione da: Mauro - 2013-04-21 22:22:14 ---Per il secondo... ti chiederei esempi di gioco reale, perché se l'MC ignora tutto quello che dice l'altro giocatore mi pare che difficilmente si possa dire che stia giocando a Fantasmi Assassini, già solo per i riferimenti che il libretto dell'MC fa a quanto detto dall'altro giocatore.

--- Termina citazione ---
Personalmente penso che mettersi lì a contare quante carte sono già uscite sia quanto di più lontano ci sia dal gioco di ruolo, perchè quelle cose si fanno a poker, mica in un gdr...per quanto riguarda il fatto che l'MC ignora quello che dice l'altro giocatore del suo personaggio è assolutamente normale, perchè una volta narrato "chi mi ha aiutato da piccolo" l'MC di quell'informazione non se ne fa niente.

Patrick:
mi sto un po' perdendo. Correggimi se sbaglio Marco, le cose che non ti convincono del gioco sono:
1) la difficoltà per il giocatore, che ha molte poche possibilità di salvarsi (spallare è facile, ottenere un risultato buono è molto difficile - anche senza scartare le carte che spallano -,...)
2) il fatto che le domande al giocatore non hanno influenza meccanica sulla giocata, potrei rispondere qualsiasi cosa ma a conti fatti non cambia meccanicamente il gioco (tipo, le cose che dice il giocatore non hanno un riscontro meccanico che le trasforma in flags e che incentiva l'MC a sfruttarle)

giusto? Perchè la discussione si sta facendo confusa e i punti si stanno perdendo nel marasma di messaggi e discorsi (almeno secondo me)

Michele Gelli:

--- Citazione da: Marco Guzzardi - 2013-04-22 00:42:10 ---Personalmente penso che mettersi lì a contare quante carte sono già uscite sia quanto di più lontano ci sia dal gioco di ruolo, perchè quelle cose si fanno a poker, mica in un gdr...per quanto riguarda il fatto che l'MC ignora quello che dice l'altro giocatore del suo personaggio è assolutamente normale, perchè una volta narrato "chi mi ha aiutato da piccolo" l'MC di quell'informazione non se ne fa niente.

--- Termina citazione ---


Lasciamo perdere anche le considerazioni sui gusti personali: “de gustibus non disputandum est” e se non ti è piaciuto, non di è piaciuto. Non si discute. Ma ne prendiamo nota ed amen: “mi piace / non mi piace” non aggiungono nulla alla discussione sul design del gioco.
 
Cominciamo con le considerazioni sul calcolo delle probabilità. Ti prego di credermi se ti dico che hai detto una ragguardevole dose di grossolane inesattezze. Farci i calcoli precisi delle medie anche conteggiando le pescate dell’MC e le carte già uscite non è un problemino esattamente banale. Che però è relativamente rilevante nell’economia complessiva del discorso. Diamo semplicemente per assodato che il gioco non prevede un 50% di possibilità per l’esploratore di portare la buccia a casa, ma molto meno. Nella mia esperienza empirica circa un 30% scarso. Ma questo è spiegato up-front e molto chiaramente nelle istruzioni (nonché in tono con la fiction di riferimento).
Peraltro il gioco NON è una competizione su chi uccide chi. La condizione di vittoria per l’MC non è “hai ucciso l’esploratore”, ma “fai un fantasma che ti fa paura da solo e lasci inquietanti domande senza risposta” oppure (con il 39) se crea un fantasma talmente spaventoso da vincere “per abbandono”. Che sono situazioni che con le carte hanno a che vedere il giusto (e prevedono pure pareggi).
 
Veniamo poi alle domande. Hanno un duplice scopo. Uno è quello che correttamente dici tu. “Disappiattire” il personaggio e fare in modo che MC e giocatore lo conoscano un poco meglio. Ma questa è solo una parte. L’altra è che queste informazioni danno all’MC una base, un punto di partenza su cui elaborare il fantasma.
 
Se “la cosa più brutta che ti è capitata” (non ho sottomano il manuale, perdonate le eventuali inesattezze) è stato – per esempio – cadere dalla moto e stare in trazione un mese, il fantasma deve essere pieno fino all’orlo di scene modello “Misery non deve morire”. Oppure il fantasma è caduto ed è morto solo da qualche parte perché si era rotto le gambe e nessuno lo ha aiutato.
 
Idem “cosa speri di fare”, che da modo all’MC di lavorare sul terrore di togliere le speranze. Idem tutte le altre.
 
Se il giocatore ha detto che il personaggio ha quella paura è perché il giocatore pensa che sia una cosa paurosa. Non che abbia avuto una esperienza traumatica al livello di quella che attribuisce al personaggio, ma sicuramente va a pescare nel suo personale (del giocatore) serbatoio delle “cose di cui avere paura / cose di cui è comprensibile avere paura / cose importanti che ho paura di perdere”. E quindi materiale su cui l’MC può lavorare a colpo sicuro. E generare reazioni emotive nel giocatore che rimbalzeranno sul personaggio (ricordiamo che l’MC vince “per abbandono”, cioè se il giocatore è troppo spaventato).
 
Se l’MC ignora questo materiale (incluso il “chi ti ha aiutato da piccolo”) NON sta giocando bene. Non vincerà mai in questo modo. E sarebbe come a Risiko avere uno che, ignorando i suoi obiettivi, attacchi i territori che “gli stanno antipatici” (per qualche suo misterioso motivo).
Fare “il generale” a Risiko non porta nulla al tavolo, perché non crea materiale e non innesca meccanismi di nessun tipo. È eventualmente una ostentazione di bravura attoriale / autoriale. Ma sterile e morta li. Costruire sulle risposte del giocatore è l’unica strategia veramente vincete per l’MC. Si può tranquillamente dire che le carte pressano in ugual misura sia l’MC che il Giocatore.

Mauro:

--- Citazione da: Marco Guzzardi - 2013-04-22 00:42:10 ---Certo che faccio l'esempio con il mazzo completo perchè altrimenti quello che dici tu è valido tanto quanto il suo contrario: se alla prima pescata prendo una figura e a quella successiva ne prendo un'altra, il fatto che io ne abbia già scartate due aumenta di molto più del 39% la possibilità di prendere una carta da 1 a 5 e quindi di spallare
--- Termina citazione ---
Esatto, e proprio per questo non puoi considerare il mazzo completo, che sarà tale solo raramente nella partita, e la prima volta sicuramente non causerà comunque una spallata. Se vuoi calcolare le probabilità, devi tenere in considerazione che ogni pescata le varia, considerare il mazzo completo non è assolutamente una valida approssimazione.


--- Citazione ---Personalmente penso che mettersi lì a contare quante carte sono già uscite sia quanto di più lontano ci sia dal gioco di ruolo, perchè quelle cose si fanno a poker, mica in un gdr...per quanto riguarda il fatto che l'MC ignora quello che dice l'altro giocatore del suo personaggio è assolutamente normale, perchè una volta narrato "chi mi ha aiutato da piccolo" l'MC di quell'informazione non se ne fa niente
--- Termina citazione ---
L'MC inserisce le informazioni nella storia, se non lo fa sta ignorando gli input dell'altro giocatore; nella mia esperienza, è tutto meno che normale.

Comunque, il manuale stesso parla di contare le carte (cito): Count cards if you want, but it’s bad form to look through the discards while you’re playing. Come dicevo, può non piacerti, e se non ti piace è lecito; ma il giocatore ha modo d'influenzare il gioco.

Marco Guzzardi:

--- Citazione da: Michele Gelli - 2013-04-22 11:47:48 ---Lasciamo perdere anche le considerazioni sui gusti personali: “de gustibus non disputandum est” e se non ti è piaciuto, non di è piaciuto. Non si discute. Ma ne prendiamo nota ed amen: “mi piace / non mi piace” non aggiungono nulla alla discussione sul design del gioco.
--- Termina citazione ---
Infatti non stavo parlando dei miei gusti, stavo semplicemente facendo notare che in un gioco di ruolo (e sottolineo: di ruolo) mettersi a contare le carte scartate facendo un calcolo di quali rimangono non ha niente a che fare con l'interpretazione di un personaggio. Nè della situazione in cui si sta giocando.
 

--- Citazione da: Michele Gelli - 2013-04-22 11:47:48 ---
Peraltro il gioco NON è una competizione su chi uccide chi. La condizione di vittoria per l’MC non è “hai ucciso l’esploratore”, ma “fai un fantasma che ti fa paura da solo e lasci inquietanti domande senza risposta” oppure (con il 39) se crea un fantasma talmente spaventoso da vincere “per abbandono”. Che sono situazioni che con le carte hanno a che vedere il giusto (e prevedono pure pareggi).
--- Termina citazione ---
Il gioco non è una competizione sul chi uccide chi perchè il giocatore non può uccidere nessuno ma solo essere ucciso, quindi su questo siamo certamente d'accordo ::) Il fatto poi che tu mi aggiunga che l'MC non si debba ritenere soddisfatto se uccide "semplicemente" l'altro giocatore per me è un'aggravante: se non vede la persona davanti a sè spaventata allora cosa fa, pensa di non essere bravo come MC? Ma qua torniamo veramente ai più brutti tempi di d&d in cui la "storia era bella" se e solo se il dungeon master era bravo a creare "una bella storia", e se non lo era beh...cavoli amari per tutti. Amo i giochi "narrativi" proprio perchè scardina completamente questo concetto, che diventa invece condiviso da il narrattore coi giocatori...qui questo fatto è completamente annullato. Quindi oltre a fare fuori il giocatore magari alla prima stanza, neanche lui stesso in primis si potrebbe ritenere soddisfatto. Perfetto, è anche peggio di quanto pensassi  :-\


--- Citazione da: Michele Gelli - 2013-04-22 11:47:48 ---Veniamo poi alle domande. Hanno un duplice scopo. Uno è quello che correttamente dici tu. “Disappiattire” il personaggio e fare in modo che MC e giocatore lo conoscano un poco meglio. Ma questa è solo una parte. L’altra è che queste informazioni danno all’MC una base, un punto di partenza su cui elaborare il fantasma.
--- Termina citazione ---
Guarda, ti giuro su quello che vuoi che anche io ho pensato la stessa cosa la prima volta che ho letto il manuale: "Vincent Baker è un furbone, lo conosco, starà spingendo il giocatore a dire queste cose perchè poi mi dirà di usarle contro di lui magari in una prova finale prima di uscire dal sotterraneo". Il problema è che NON E' COSI': quelle cose che l'altro giocatore dice cadono nel vuoto, perchè nei manualetti non c'è scritto da nessuna parte che devono essere prese in cosiderazione dall'MC per poi farne qualcosa. Tutto quello che hai scritto dopo questa parte che ti ho quotato sono cose bellissime, che ci starebbero benissimo nel gioco, ma il problema è che non ci sono...e questo è un dato di fatto.
Oltretutto io avevo capito che qualsiasi grave fatto avvenuto in quel sotterraneo avesse "contagiato" tutti i fantasmi, che quindi avevano tutti -in modo più o meno diretto- a che fare con quel problema. Se nella prima stanza metti un fantasma reso tale da, chessò, anni di tortura, ha senso metterne un altro nella stanza dopo morto per tutt'altro motivo? E che ci fanno lì quei due fantasmi se non condividono nulla?
 
Comunque, visto che mi hai risposto tu che so che sei "il capo" di Narrattiva ci tengono a dirti che a parte il fatto che trovo Fantasmi assassini veramente mal fatto, apprezzo tantissimo Narrattiva e tutti i gdr che portate in italia. Ogni anno al Play vengo quasi esclusivamente per voi e per provare i giochi assieme ai vostri MC e ogni volta è un piacere :) siete sempre tutti molto preparati e gentili, e personalmente penso che i gdr che proponete voi sono quelli più interessanti che si trovino in commercio ;)

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