Gente Che Gioca > Segnalazioni e News

Torchbearer

<< < (8/8)

TartaRosso:
Una domanda su "latore di torcia" (d'ora in poi LdT).
HO più o meno intuito che genere di gioco vuole proporre. La domanda che mi rimane (e che non ho risolto leggendo velocemente qualche commento sul web) è:
Come gestisce quella parte di old d&d, tanto divertente, che era il pensare soluzioni fantasiose a le situazioni difficili.
Tipo "uso la pertica per spostare la lampada che sì trova dietro alll'idolo, così cadendo ecc. Ecc.".
In d&d buona parte di questi aspetti era gestita dal giudizio del master (con poche regole a supporto). E in verità, funzinava anche decentemente (non bene ma decentemente sì) in determinate condizioni (il perché sarebbe lungo da spiegare).

Ecco LdT che cosa fa per gestire questi aspetti? Consigli estesissimi al master? Risolve la cosa con un conflitto (sinceramente non mi piacerebbe)? Trova una soluzione fighissima a cui ovviamente io non avevo pensato?

Arioch:
In due modi, anzi tre:

- forza i giocatori a dire cosa fanno i loro personaggi. Da regolamento non puoi dire "cerco trappole" e tirare la sua skill, perché il GM deve chiedergli di entrare nello specifico ("dove cerchi? come fai?") ed è sempre e solo il GM che decide quando si tira e che skill viene usata.

- c'è una regola chiamata "the good idea" che permette di saltare dei test o evitare delle condizioni tramite delle buone trovate da parte dei giocatori (ed è completamente a discrezione del GM cosa sia una buona idea).

- ci sono alcune regolette "segrete" sulle abilità delle razze, che conosce solo il GM. Ovviamente questo si esaurisce presto, ma contribuisce.

TartaRosso:
Il primo modo però si risolve sempre con un tiro su una skill? È abbondante nei consigli al master su come gestire questa parte del gioco?

E sulla good idea ci sono abbondanti consigli su come gestirla al tavolo? Perché è la classica regola che può trasformare un gioco da buono in schifoso (specialmente con giocatori giovani ma anche con qualche ggiovane).

La terza non l'ho capita. Puoi fare un esempio?

Arioch:
Le regole sulla risoluzione delle azioni sono abbastanza chiare e piuttosto precise: tutti i conflitti e le situazioni di "disaccordo" fra GM e giocatori sono risolte con un tiro di dadi. Gli esempi e le specificazioni non mancano, sia nel corpo del manuale che nell'avventura d'esempio inclusa.

La "good idea" è un modo per evitare di dover ricorrere ai test troppo spesso (ogni volta che si tira il tempo passa, e le risorse dei giocatori si consumano, per cui un tiro di troppo potrebbe risultare fatale), non è una "regola zero" per capirci. Il capitolo che la descrive mi sembra molto chiaro sul quando e come usarla, e include un esempio.

La parte delle regolette segrete è forse quella più bizzarra del gioco: ogni razza ha un attributo Natura (non so se hai presente Mouse Guard) che ha associato dei descrittori. L'uso generico della Natura viene descritto nella parte del manuale per i giocatori, ma alcuni di questi descrittori hanno effetti meccanici extra che sono spiegati solo al GM. Per esempio l'halfling ha la Nature: Sneaking, Riddling e Merrymaking. I primi due sono abbastanza immediati da usare, ma l'ultimo ha un effetto meccanico extra molto potente, che il giocatore non sa fino a che non trova il modo per portarlo in gioco.

Felix:
Non so da quanto sia disponibile su drivethru; io sapevo che per ora lo avevano solo quelli che avevano partecipato al kickstarter.

http://rpg.drivethrustuff.com/product/116482/Torchbearer

si sa se verrà realizzato anche in cartaceo?

Navigazione

[0] Indice dei post

[*] Pagina precedente

Vai alla versione completa