Le regole sulla risoluzione delle azioni sono abbastanza chiare e piuttosto precise: tutti i conflitti e le situazioni di "disaccordo" fra GM e giocatori sono risolte con un tiro di dadi. Gli esempi e le specificazioni non mancano, sia nel corpo del manuale che nell'avventura d'esempio inclusa.
La "good idea" è un modo per evitare di dover ricorrere ai test troppo spesso (ogni volta che si tira il tempo passa, e le risorse dei giocatori si consumano, per cui un tiro di troppo potrebbe risultare fatale), non è una "regola zero" per capirci. Il capitolo che la descrive mi sembra molto chiaro sul quando e come usarla, e include un esempio.
La parte delle regolette segrete è forse quella più bizzarra del gioco: ogni razza ha un attributo Natura (non so se hai presente Mouse Guard) che ha associato dei descrittori. L'uso generico della Natura viene descritto nella parte del manuale per i giocatori, ma alcuni di questi descrittori hanno effetti meccanici extra che sono spiegati solo al GM. Per esempio l'halfling ha la Nature: Sneaking, Riddling e Merrymaking. I primi due sono abbastanza immediati da usare, ma l'ultimo ha un effetto meccanico extra molto potente, che il giocatore non sa fino a che non trova il modo per portarlo in gioco.