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Daimon 2090, un gioco cyberpunk

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Daimon Games - Davide Pignedoli:
Ciao Patrick

Ovviamente la prima fonte di ispirazione è la varia letteratura cyberpunk del secolo (!) scorso, principalmente Gibson e Brin. A questa si affiancano innumerevoli fumetti dello stesso genere, e la mia personale immaginazione :-)

In quanto ai giochi di riferimento: all'inizio Dàimon 2090 era stato pensato per funzionare senza dadi e solamente con token (vedi FIAT di Peter Kisner, e Delta System di Kobayashi Satoshi), ma poi mi sono convertito a un approccio in stile Lady Blackbird (John Harper), con i dadi da sei per ogni genere di azione e combattimento. La scelta è stata in favore dei dadi per mantenere il sapore del 'gioco', il gusto del tiro dei dadi... allo stesso tempo, ho scelto lo stile Lady Blackbird che non prevede somme, sottrazioni eccetera, ma permette di contare più rapidamente (a vantaggio di chi gioca di sera!).
La maggioranza delle regole, comunque, pur non facendo gridare al miracolo e non introducendo nulla di straordinariamente rivoluzionario, sono farina del mio sacco.

Prova a dare un'occhiata al manuale!

Lorenzo Gatti:
Non posso che reiterare l'invito a dare degli esempi di actual play o dei riassunti di avventure/campagne intere, perchè mi sembra che trattare il personaggio come un "attore" (in effetti, come un personaggio letterario) e non come il proprio avatar, quindi senza preoccuparsi troppo del suo benessere e "spendendolo" generosamente per costruire una bella storia sia più appropriato per generi diversi dal cyberpunk.

Un tipico protagonista cyberpunk non solo è normalmente afflitto da qualche combinazione di stupidità, ignoranza, egoismo, debolezza, vocine nel cervello (è il caso di Daimon), turbe psichiche, dipendenza da droga e così via, con serie limitazioni a quello che può fare, ma solitamente ha degli obiettivi molto importanti per lui (assolutamente non sacrificabili senza una grave lesione del realismo psicologico) e poco al di sopra della mera sopravvivenza; basta pensare a quanti personaggi di Gibson sono persone un po' speciali ma molto tranquille che si trovano improvvisamente immischiate con gente strana e pericolosa e vogliono superare l'emergenza tutti d'un pezzo (e secondariamente salvare qualcun altro o risolvere un problema per il meglio).
 
I generi in cui è più facile fare gli eroi e far succedere qualcosa di speciale comportano personaggi relativamente più potenti, con significative possibilità di influenzare la trama e fare quello che vogliono; il che di solito significa heroic fantasy.
Per esempio, limitandosi a un esempio rilevante (un gioco di ruolo senza master e basato sul mettere alla prova i personaggi altrui con situazioni tremende) i cavalieri fichissimi di Polaris cedono alla corruzione un po' per volta, con i loro ritmi e a causa delle loro iniziative; non rischiano la vita e le scelte che devono compiere sono fondamentalmente emotive e morali. Con personaggi anti-cyberpunk del genere è molto più attraente per il giocatore e molto più naturale sul piano della fiction farli sacrificare e indirizzarli verso qualcosa di diverso dal successo.

Daimon Games - Davide Pignedoli:
Ciao Lorenzo
grazie ancora dei suggerimenti.
Proverò a inserire degli esempi chiari nel manuale, nella prossima versione. Se metterò qualcosa online prima, ti farò sapere.

Intanto mi sono segnato i tuoi suggerimenti: sicuramente questa parte è da approfondire, e ovviamente essendo ancora in fase di test, beh, chissà che poi non venga tagliata via con l'accetta, se si rivelerà non all'altezza, o se produrrà risultati negativi...
Non so se un'ambientazione differente possa o meno essere più consona a questo genere di alternanza per il master; credo la maggior parte della responsabilità di un buon gioco, di una buona avventura, rimanga nelle mani dei giocatori.

Ad ogni modo sto considerando la possibilità di separare le regole vere e proprie dalla componente per il Master e l'Oracolo, così da non confondere chi desideri giocare in modo tradizionale.

Daimon Games - Davide Pignedoli:
Per chi avesse letto, o anche solo sfogliato e sbirciato (con un minimo di attenzione) il Manuale:
- Impaginazione e grafica: come vi siete trovati? E' troppo piatto? Troppo dipersivo? Vi è sembrato chiaro, come esposizione delle regole?
- Ordine capitoli: dopo un'introduzione più generica, il sistema spiega Prove, Combattimenti e Riserva dei dadi prima di affrontare il capitolo relativo ai Personaggi... avreste preferito una sequenza più 'tradizionale', con la presentazione dei personaggi, la loro creazione, e solo successivamente la parte relativa alle meccaniche di gioco?
- Le regole del gioco (tralasciando per ora il sistema ad Oracolo che ha suscitato qualche perplessità) vi sono sembrate chiare? Troppo complicate? Troppo semplicistiche? L'obiettivo era un sistema fondamentalmente coerente in ogni sua parte, con cui una volta acquistata una certa familiarità di potesse giocare senza ricorrere al manuale o a tabelle... Vi sembra che il risultato sia stato raggiunto?

Zachiel:

--- Citazione da: davidepignedoli - 2013-04-19 15:04:27 ---- Ordine capitoli: dopo un'introduzione più generica, il sistema spiega Prove, Combattimenti e Riserva dei dadi prima di affrontare il capitolo relativo ai Personaggi... avreste preferito una sequenza più 'tradizionale', con la presentazione dei personaggi, la loro creazione, e solo successivamente la parte relativa alle meccaniche di gioco?

--- Termina citazione ---

No no no tutto ma questo no. I manuali che spiegano come fare il PG prima ancora di spiegare cosa serve al PG per funzionare bene sono tipo la rovina del GDR che vanno a spiegare. Benissimo i personaggi dopo le regole.

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