Autore Topic: [Lungo] Lo ZEN e l'arte di eliminare i pregiudizi.  (Letto 4494 volte)

imbrattabit

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Per prepararmi "spiritualmente" (mantengo un mood zen per alleggerire) al gioco indie ed affrontare una prima sessione con il giusto approccio mi rivolgo ai maestri (tutti rigorosamente paritetici) affinché seguano il mio cammino e mi diano una mano quando cado in errore o mi mancano gli strumenti per sciogliere un dubbio.

Un vecchio adagio dice che quando un bicchiere è pieno l'unico modo per farci entrare ancora qualcosa è togliere quello che c'è già dentro, perciò bisogna disimparare prima le cose vecchie per fare spazio a quelle nuove. Questo concetto l'ho letto in molti documenti teorici sull'approccio al gioco indie (lo definisco così solo per comodità) ma dal momento che non si può semplicemente dimenticare, procederò attraverso uno "stream of consciousness" mettendo in discussione quanto già so, in un cammino verso l'illuminazione e l'eliminazione del pregiudizio.

I Pregiudizi
ritengo di non averne ma devo presumere che non sia così per sovvertire l'approccio e poi confutarmi. Dunque si, lo ammetto, ho dei pregiudizi verso questo tipo di gioco. Li ho perché è possibile che li abbia sviluppati senza rendermene conto, come frutto di anni di gioco tradizionale, esposizione prolungata al pensiero di massa o banale associazione di idee. Esamino le possibili motivazioni e trovo i pregiudizi, miei avversari un questo kung-fu autogeno:
Citazione
Ho sempre fatto il master e questi giochi ne squalificano il ruolo.
Si facevo il master ma lo facevo per un semplice motivo: ero l'unico che si leggeva i manuali e predisponeva il gioco. Avrei preferito fare il giocatore ma piuttosto che rovinarmi le sessioni con un master poco carismatico o poco coerente, lo facevo io (si è presunzione, diciamo che ho una "sospensione d'incredulità" esigente). Dunque non ho questo timore, Pregiudizio eliminato.
Citazione
Se fossero validi come dicono avrebbero preso piede nel mercato mainstream dei gdr.
Non credo a chi dice che sia "voluto", volere l'insuccesso è ridicolo e gli autori sono persone intelligenti. Non c'è bisogno di essere degli analisti di mercato per sapere che non è la cosa migliore quella che viene venduta di più. In Italia poi, gli editori vanno sul "play it safe" ed investono (bella parola) solo su cose sicure, ovvero quello che già vende, specialmente se declinato in millemila supplementi. Dunque non credo che non abbiano successo commerciale perché non sono validi, al limite non sono  remunerativi, ma io voglio divertirmi non farci i soldi. Pregiudizio eliminato.
Citazione
In realtà non sono giochi di ruolo veri ma semplici downsize adattati per chi non è riuscito a mettere su un gruppo decente.
Ammetto che questo è stato veramente un mio pensiero iniziale "sono giochi adatti a chi non ha un gruppo consolidato e ha dovuto trovare una formula di convivenza per continuare a giocare", riducendo il fattore di rischio perché distribuito tra i giocatori (un po' quello che succede con l'RCA... ma se master e giocatori sono in sintonia, non c'è bisogno di approcci diversi. Addirittura pensavo che i giocatori preferissero in realtà i giochi tradizionali ma non potendoci giocare decentemente, avevano ripiegato su quelli indie.
 >>su questo punto invoco l'aiuto di un saggio: perché lo si può ritenere un pregiudizio?
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Gli appassionati di giochi indie fanno proselitismo ed io ho paura mi vogliano vendere un aspirapolvere
All'inizio ero diffidente perché vede una certa foga nella difesa delle idee forgiste che mi sembrava travalicare i limiti di quello che dovrebbe essere solo un hobby. Poi mi sono guardato intorno e ho vistoil deserto. Il deserto c'è quando un appassionato non ci mette più passione, difende lo status quo, si arrocca passivamente con gli amici dell'asilo senza preoccuparsi di quello che succede intorno. L'audience invecchia e la scena impoverisce. Ho visto invece giovani editori indie darsi da fare, tradurre titoli stranieri, autopubblicare, fare conventions. Non può essere una cosa negativa, è molto meglio un giocatore indie che vuole convincermi della bontà delle sue idee che un giocatore tradizionale che le idee non ce l'ha. Pregiudizio eliminato.
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Gioco ai gdr per dare sfogo alla creatività, provare emozioni e sperimentare un leggero effetto catartico, i giochi indie non garantiscono lo stesso effetto dei giochi tradizionali.
Questo perché se partecipo alla gestione del retroscena, perdo parte della scoperta. Inoltre devo interrompere la sospensione d'incredulità per mettermi il cappello di antagonista/master/narratore. Insomma, diminuisce l'effetto emozionale che si ottiene durante l'immedesimazione. Sospetto che alcuni giocatori tradizionali preferiscano l'approccio passivo (di gioco, non in genere) perché la passività  amplifica questo effetto (come davanti alla tv o con un libro): se mi trovo ad affrontare un mondo sul quale non ho nessuno tipo di controllo (perché gestito dal master onnipotente) ed a sopravvivere, ed a progredire per giunta, mi sembra che il risultato sia più vicino alla realtà di quanto non accadrebbe in un mondo che ho contribuito a creare a livello superiore (lo chiamerei "effetto videogame"). L'approccio passivo non è dunque fine a se stesso, causato da timidezza emotiva, non vuol dire rifiuto di "mettersi in gioco" quanto invece volontà di "sfruttare" il gioco diversamente.
 >>su questo punto invoco l'aiuto di un saggio: dov'è l'errore in questo assunto?
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I GDR indie sono GDR? Hanno ambientazioni meno particolareggiate e più leggere, sembra che siano più importanti le meccaniche e il time-to-play del resto, come nei boardgame
Perché non c'è una versione indie del Signore degli Anelli, Cyberpunk o D&D? Problema di copyright? C'è un gdr indie che ha un'ambientazione originale e complessa tanto che sia necessario da doverla studiare, apprezzare ed assimilare? C'è un gdr indie fatto per essere letto e guardato oltre che giocato (pare, ma non è un dettaglio)? C'è un gioco indie dalle regole ricche, minuziose e complicate? Ok ok fermi, sono domande retoriche, anche non se esistessero non è detto che non possano esistere, anzi noto negli ultimi anni una tendenza alla "complicazione" (in senso positivo) ed all'arricchimento grafico dei giochi indie, probabilmente prima era necessario penetrare nel mercato con cose semplici. Pregiudizio eliminato.
Citazione
I giochi indie ridimensionano l'effetto competitivo, che rimane invece abbastanza marcato nei giochi tradizionali
Siamo sinceri, i gdr tradizionali hanno eliminato la competizione dalla regole ma non dai giocatori, difatti, al tavolo la competizione esce fuori e si vede benissimo. Tuttavia, non so se giudicarla una cosa negativa, un master può mediare ed incanalare questo spirito, usandolo per coinvolgere di più i giocatori, aumentare la concitazione e l'effetto esplosivo di gesta eroiche (per esempio), se non alimentare la componente drammatica quando la competizione contrappone due pg in gioco. Nei giochi indie questo effetto è più difficile (a meno che non sia stato previsto dal regolamento) con il risultato di blandire il coinvolgimento (non so se mi sono spiegato) o quantomeno frammentarlo. In ogni caso se cerco la competizione ho sbagliato gioco, pregiudizio eliminato.
Citazione
Dubbio puramente speculativo: La semplicità, è un asset di gioco o il requisito necessario per diminuire le controversie e quindi eliminare la necessità di un soggetto superpartes?
Non voglio fare revisionismo, voglio dire che le regole semplici sembrano richiedere un maggiore intervento del master, per gestire situazioni non coperte dalle regole, ma a mio avviso è vero il contrario: più regole = più master (bravo). All'aumentare della complessità delle regole non aumenterebbero i conflitti ed il tempo di gioco dedicato alla risoluzione di diatribe nate da un diverso livello di conoscenza del regolamento, che un master potrebbe risolvere istantaneamente (grazie al fatto che può cambiare o eliminare una regola)? Per me il rischio sta più nello scarto di competenze che nel livello di complessità, abbassandola, si diminuisce lo scarto. Per questo, credo, i giochi indie complessi richiedono una buona competenza generale mentre i gdr tradizionali richiedono una elevata competenza localizzata (nel master). Non so cosa garantisca il maggior divertimento, mi sto formando l'idea che il giochi indie e tradizionali siano una faccia della stessa medaglia, uno parte dai giocatori, l'altro prescinde da essi, il gioco più adatto dipende dalla situazione.
 
« Ultima modifica: 2013-04-13 02:01:04 da lollapalooza »

Zachiel

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Re:[Lungo] Lo ZEN e l'arte di eliminare i pregiudizi.
« Risposta #1 il: 2013-04-13 02:54:17 »
Citazione
In realtà non sono giochi di ruolo veri ma semplici downsize adattati per chi non è riuscito a mettere su un gruppo decente.
Ammetto che questo è stato veramente un mio pensiero iniziale "sono giochi adatti a chi non ha un gruppo consolidato e ha dovuto trovare una formula di convivenza per continuare a giocare", riducendo il fattore di rischio perché distribuito tra i giocatori (un po' quello che succede con l'RCA... ma se master e giocatori sono in sintonia, non c'è bisogno di approcci diversi. Addirittura pensavo che i giocatori preferissero in realtà i giochi tradizionali ma non potendoci giocare decentemente, avevano ripiegato su quelli indie.
 >>su questo punto invoco l'aiuto di un saggio: perché lo si può ritenere un pregiudizio?

Saggio non lo sono, non tanto quanti hanno più esperienza di me nei giochi "indie" (solita etichetta che vuol dire tutto e niente e fa danni perché fa di tutta l'erba un fascio, ma facciamo finta di esserci capiti io e te).
Quindi ti do' i miei 2 cents.

Sono per davvero giochi adatti a chi non ha un gruppo consolidato.
Nel senso che senza un gruppo consolidato a D&D 3.x è difficile giocarci.
Il fatto che alcuni di questi giochi siano adatti a coprire una fetta di mercato lasciata scoperta dai tradizionali non vuol dire che tutti questi giochi ne siano in grado e non vuol dire che escano automaticamente perdenti nella fetta di mercato coperta dai tradizionali.

I giochi "ind... no dai, chiamiamoli bomboloni alla crema. I bomboloni alla crema sono giochi con regolamenti pensati per non incappare nei problemi dei tradizionali.
Quando è nato the Forge, è stato tutto un analizzare cosa succedeva nei gruppi di tradizionale che funzionavano, cosa succedeva in quelli che esplodevano e dire "e se queste cose invece di lasciare che la gente la scopra a tentativi gli scriviamo noi nel gioco come devono farla perché funzioni / perché l'esperienza sia positiva?".

Corollario, si è notato che alcune cose non funzionavano se messe insieme. Non puoi fare una bevanda al gusto limone e non acida. Cioè, ci puoi provare, ma il risultato non sarà mai quello sperato.
Ecco perché questi giochi spesso sembrano escludere a priori delle possibilità (non è che sembra, lo fanno). Bisogna prendere giochi che portano avanti le possibilità che ci interessano di più.




Sugli altri punti non saprei essere esauriente, ma sull'assunto del "gioco per scoprire" vedo l'ombra del "e c'è uno che invece non gioca per scoprire e si perde tutto il divertimento, ma gli tocca". Lascio a qualcun altro espandere però.
« Ultima modifica: 2013-04-13 02:57:25 da Zachiel »

Simone Micucci

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Re:[Lungo] Lo ZEN e l'arte di eliminare i pregiudizi.
« Risposta #2 il: 2013-04-13 03:57:04 »
Ciao Eugenio.

È tanto che non vedo una discussione di questo tipo, mi sale la nostalgia. ^_^

Però è una bella discussione secondo me, affrontata in un modo interessante.

Cerco di risponderti e di dipanare i dubbi.

Ma per favore non considerarmi un saggio. Ti do semplicemente il mio punto di vista. E siccome è il mio punto di vista non è la Verità, ma è come, in seguito alle mie esperienze, io sono arrivato a vedere determinate cose.


Stiamo solo facendo due chiacchiere tra di noi. Quindi predi con le pinze quello che sto per dirti. Da quanto scrivi mi pare di capire che non hai mai giocato ad un gioco "non tradizionale".
Non hai esperienze dirette, ma hai giustamente un sacco di dubbi. E quelli sono tutti pregiudizi (visto che un pregiudizio è un giudizio dato prima di avere un'esperienza diretta). E avere dei pregiudizi è naturale e sacrosanto. Soprattutto se li si usa come spunto di riflessione.

Vado anche io a risponderti in ordine sui tuoi pregiudizi:

1. Squalifica del ruolo del master
Anche io facevo il master perché non lo voleva fare nessun altro. A volte lo faceva qualcun altro ma l'esperienza durava pochissimo. Non è questione di master o non-master (anche perché alcuni giochi non tradizionali hanno un ruolo di master estremamente centrale, che decide interi tratti di storia che potrebbero restare segreti ai giocatori. I primi che mi vengono in mente sono Cani nella Vigna, Avventure in Prima Serata, Trollbabe, Non cedere al Sonno, Mondo dell'Apocalisse). Il problema erano i giocatori. Alcuni semplicemente non avevano voglia di mettersi in gioco e di provare un'esperienza diversa. Io si. Il gioco era una mia passione e avevo il desiderio di provare diversi modi di giocare.
Per alcuni è stata un'opportunità (e adesso giochiamo insieme a praticamente tutto), per altri invece è stato un dramma.

2. Se fossero validi venderebbero tantissimo
ti sei risposto da solo, e condivido abbastanza. ^_^

3. Sono giochi downsize
Chiedi perché è un pregiudizio? Lo è perché persone diverse hanno esigenze diverse.
Io ad esempio sentivo l'esigenza di provare giochi di tipo differente. Anche nel settore tradizionale mi piaceva molto vedere giochi con sistemi diversi.
Quando ho cominciato ad affacciarmi al panorama indie mi si son allargati gli orizzonti tantissimo e ho cominciato fare caso a una valanga di sfumature nei giochi che prima non vedevo.
Non mi ci sono affacciato perché annoiato.
Non mi ci sono affacciato perché avevo problemi con il mio gruppo.
Non mi ci sono affacciato perché non riuscivo a gestire le partite tradizionali (ho campagne di d&d andate avanti per anni, con gli ultimi 6 mesi a livelli superiori al 30° e grado divino 5...no, non avevo problemi di gestione col gruppo).
MI ci sono affacciato per curiosità.

4. I forgiti mi vendono il folletto porta-a-porta ha obiettivamente vinto l'internet di oggi! ^_^
io negli ultimi anni ho visto molto di più.
Ho visto giocatori indie (non editori o traduttori. Ma veri e propri "clienti finali") organizzarsi in CON, in incontri, in giocate. Ho visto formarsi e consolidarsi una scena stupenda, attiva, dinamica e in costante fermento.
Gli editori sono stati la scintilla che ha fatto scoppiare la fiamma, ma il combustibile ce lo hanno messo le persone, giocatori appassionati, che sono il vero cuore di community come GcG e GcG+. ^_^

5. I giochi indie non mi danno la catarsi
Faccio seriamente fatica a seguirti.
Quando parli di "gestire un retroscena" stai facendo riferimento a qualche gioco particolare? Giochi diversi si hanno tecniche e procedure estremamente diverse.
Io ho sfogato valanghe di creatività con giochi di tutti i tipi (davvero non credo ci sia un gioco in cui non ho inserito la mia creatività. A cominciare dalla mia prima sessione a d&d anni fa, per finire con la mia sessione di Il MOndo dell'APocalisse di due ore fa). Ho provato emozioni, sia che partecipassi alla "gestione del retroscena" che ne fossi all'oscuro.

In La MIa Vita col Padrone ho provato emozioni molto forti. Ed ero il Padrone. No, il retroscena era tutto saldamente nelle mie mani. Eppure ho provato forti emozioni (diamine, da quella partita è nata praticamente la scintilla d'amore tra me e la mia attuale ragazza).
In Dubbio ho provato emozioni molto forti, e di retroscena non ne parla.
In Cani nella Vigna ho provato emozioni (ero GM. Retroscena nelle mie mani). Ho provato emozioni anche come giocatore (retroscena totalmente NON nelle mie mani).
In Annalise non ho provato emozioni particolari (anche se è e continua ad essere uno dei miei giochi preferiti, masterless, quindi potevo mettere mano parecchie cose dietro le quinte). In Cuori di Mostro ho provato emozioni (gestione del retroscena praticamente per niente nelle mie mani. Pensava a tutto l'MC e delega quando necessario).
In d&d emozioni particolari non ne ho mai provate (ma credo dipendesse dal mio gruppo, non so dirti). Sia che da master che da giocatore.

Non so per altri, non sono nella loro testa. Per me semplicemente non è così. Per me provare emozioni è totalmente indipendente dal fatto che io abbia poteri nel mettere le mani in qualcosa di diverso dal mio PG o meno.
Credo dipenda principalmente dalle tecniche, procedure e meccaniche che vengono usate dal gruppo durante la partita.

6. I GDR indie sono GDR? Hanno ambientazioni meno particolareggiate e più leggere, sembra che siano più importanti le meccaniche e il time-to-play del resto, come nei boardgame

Bè, così su due piedi mi vengono in mente un paio di ambientazioni molto particolareggiate. Spione e Shahida. Hanno ambientazioni originali (non conosco molti giochi che affrontano le tematiche della guerra fredda o della guerra in libano), complesse, corpose, che sono appassionanti da studiare (anche solo come conoscenza personale).
Un altro che mi viene in mente è Grey Ranks (alcune parti di ambientazione, come gli annunci di Radio Folgore, sono parte integrante delle meccaniche).
Un altro potrebbe essere Montsegure1244.

Però dipende, molto da cosa si intende per "originale" e da cosa si intende per "complicato".

7 - Competizione
bisognerebbe vedere caso per caso. Alcuni giochi hanno competizione. ALtri no. Io ho idee mie in merito, ma son discorsi paralleli a questo. Davvero qui è da vedere caso per caso.

8 - complessità VS semplicità delle regole
la tua riflessione sul dislivello di conoscenza delle regole e come questo dislivello viene influenzato da sistemi di gioco più o meno complessi è molto interessante.

Un gioco richiede generalmente parlando più padronanza da parte di tutti all'aumentare della complessità del gioco.
Un gioco può avere giocatori con compiti diversi (Narratore e giocatori in vampiri, ad esempio). In quel caso un tipo di giocatore può avere meno regole di un altro tipo di giocatore (il giocatore del vampiro ha meno regole da gestire e da sapere del Narratore).

Questo non è universale.
In d&d 3.5 ci sono più tipi di giocatori. oltre al DM, c'erano gli incantatori principali (maghi e chierici e druidi avevano tutto un Subsystem di regole totalmente diverso che a guerrieri, ladri e barbari non tangeva per niente). Ho sentito più volte dire la frase che "a un giocatore inesperto non puoi far fare il mago".

In Polaris ci sono tre ruoli diversi ("Errore" "Cuore" "Lune"), ma i ruoli ruotano costantemente e tutti devono sapere le stesse regole.

In trollbabe ci sono due ruoli diversi (GM e Trollbabe) e hanno da conoscere moli di regole diversi.

In sostanza, per quanto vedo io, la complessità del sistema di gioco dipende dal gioco specifico e dal caso specifico. Trovo molto interessante la riflessione che fai sul dislivello. ^_^


E soprattutto io ti consiglio di concentrati principalmente sulla tua ultima frase "sono facce della stessa medaglia".
Ma ancora di più mi chiedo: a cosa stai per giocare che ha richiesto questo sfogo? ^_^
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Moreno Roncucci

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Re:[Lungo] Lo ZEN e l'arte di eliminare i pregiudizi.
« Risposta #3 il: 2013-04-13 06:56:41 »
Ciao Eugenio!

Io invece non mi formalizzo se mi chiami "saggio": visto che smetterai ben presto di farlo (appena mi conosci meglio), meglio approfittarne finchè dura...   8)

Salto a piè pari le cose su cui ti sei già risposto, e per il resto faccio multiquote perchè li vedo come domande davvero separate a cui bisogna dare risposte separate.

Citazione
In realtà non sono giochi di ruolo veri ma semplici downsize adattati per chi non è riuscito a mettere su un gruppo decente.
Ammetto che questo è stato veramente un mio pensiero iniziale "sono giochi adatti a chi non ha un gruppo consolidato e ha dovuto trovare una formula di convivenza per continuare a giocare", riducendo il fattore di rischio perché distribuito tra i giocatori (un po' quello che succede con l'RCA... ma se master e giocatori sono in sintonia, non c'è bisogno di approcci diversi. Addirittura pensavo che i giocatori preferissero in realtà i giochi tradizionali ma non potendoci giocare decentemente, avevano ripiegato su quelli indie.
 >>su questo punto invoco l'aiuto di un saggio: perché lo si può ritenere un pregiudizio?

Perchè confonde l'allargamento delle possibilità con una chiusura.

Premetto una nota polemica: i cosiddetti "gruppi decenti" di molti gdr "tradizionali" non sono per nulla decenti. Ce n'è molta di gente che dopo aver giocato con altri giocatori si mette a dire peste e corna del vecchio gruppo, di tutte le volte che gli hanno fatto passare la voglia di fare il GM, di come giocavano male, di quelli che dormivano sul divano, etc.

In realtà vediamo quello che vogliamo vedere: se siamo responsabili del divertimento di tutti, se gli altri non si divertono noi non siamo "bravi GM", e inoltre, se serve il gruppo, sempre unito, sempre quello, per riuscire a giocare, devi farti piacere il gioco di tutti, per forza.

Ma la domanda ovvia (che mi pare davvero incredibile che nessuno si sia posto per decenni: davvero hanno fatto andare in coma il game design negli anni 80-90) è: "perchè devo fare solo giochi che richiedano tanti giocatori sempre presenti tutte le sere per settimane?".

Se ti levi quella catena, poi giochi con chi vuoi e quando vuoi.  Faccio un esempio personale: a Trollbabe ci ho giocato un sacco di volte con gente che non conoscevo (ancora) alle fiere e alle CON, ma ci sto anche giocando da più di 6 mesi (una ventina di sessioni finora)  con il mio gruppo "regolare".

Un gioco fatto meglio ti apre più possibilità e più varietà, poi lo puoi giocare anche con gli stessi con cui giocavi prima. Non vogliono giocarci? E allora si vede che non erano un gruppo decente (secondo me un gruppo di giocatori di gdr che si rifiuta di provare gdr vuol dire che ha GROSSI problemi, e significa che in realtà il giocare non è ormai più lo scopo principale dell'esistenza del ritrovo settimanale)

Citazione
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Gioco ai gdr per dare sfogo alla creatività, provare emozioni e sperimentare un leggero effetto catartico, i giochi indie non garantiscono lo stesso effetto dei giochi tradizionali.
Questo perché se partecipo alla gestione del retroscena, perdo parte della scoperta. Inoltre devo interrompere la sospensione d'incredulità per mettermi il cappello di antagonista/master/narratore. Insomma, diminuisce l'effetto emozionale che si ottiene durante l'immedesimazione. Sospetto che alcuni giocatori tradizionali preferiscano l'approccio passivo (di gioco, non in genere) perché la passività  amplifica questo effetto (come davanti alla tv o con un libro): se mi trovo ad affrontare un mondo sul quale non ho nessuno tipo di controllo (perché gestito dal master onnipotente) ed a sopravvivere, ed a progredire per giunta, mi sembra che il risultato sia più vicino alla realtà di quanto non accadrebbe in un mondo che ho contribuito a creare a livello superiore (lo chiamerei "effetto videogame"). L'approccio passivo non è dunque fine a se stesso, causato da timidezza emotiva, non vuol dire rifiuto di "mettersi in gioco" quanto invece volontà di "sfruttare" il gioco diversamente.
 >>su questo punto invoco l'aiuto di un saggio: dov'è l'errore in questo assunto?

Nel fatto non è assolutamente vero che in tutti i gdr indie "partecipi alla gestione del retroscena" (anzi, sono davvero pochi quelli in cui lo fai). Ogni gioco è diverso dagli altri. Se non ti piace partecipare alla gestione del retroscena, semplicemente gioca giochi indie dove non lo fai.

Detto questo, spesso la "passività" dei giocatori tradizionali viene semplicemente dal non voler partecipare, non volerci mettere nulla che sia a rischio. Una cosa che vedevo spesso una volta erano i giocatori che iniziavano, e giocavano con entusiasmo, poi mano a mano spegnersi. Si va per gradi. Una volta è il GM che ti rovina il personaggio per "il bene dell'avventura". Un'altra volta è un altro giocatore che ti prende in giro se provi a immedesimarti, o a fare proposte. Dopo un po' li vedi suyl divano a tirare dadi senza metterci più nulla di personale.

Un principio fondamentale, spesso disatteso nei gdr tradizionali (che hanno troppo bisogno di troppi giocatori per troppo tempo per fare gli schizzinosi) è "gioca con amici". È un buon principio ma non basta. Dovrebbe evitare litigi, crisi e il ferirsi l'un con l'altro, vero? Ma immagina se un gruppo di amici si trova a gestire continuamente come un giocoliere un sacco di cose fragilissime molto preziose per gli altri. Qualcuna ogni tanto cade e si rompe. Ed sarà pure un tuo amico, ma in quel momento non vuoi bene a chi l'ha fatta cadere, e ti viene voglia di avere anche tu meno cura. Di impegnarti meno.
Non serve a molto essere amici se hai regole che PRESUPPONGONO che andrete a calpestare ciascuno il divertimento dell'altro, che dicono ad un giocatore (dicendogli che è pure il suoi dovere...) di barare sulle regole per calpestare e frustrare gli altri.

In realtà quasi tutti iniziano a giocare ai gdr da amici. Poi però guardi il bilancio. Sinceramente il gdr tradizionale me ne ha fatti perdere tanti quanti me ne ha fatto guadagnare. Tutti iniziano da amici, ma POCHI smettono da amici. Si incrostano a quei tavoli anni di frustrazioni e rancori che le amicizie le distruggono.

Il confronto con l'esperienza con i giochi indie non si pone nemmeno, cambia totalmente. E ancora prima che entrino in gioco le regole (che comunque aiutano, "proteggendo" gli input dei giocatori), inizia dal momento in cui nessuno, al tavolo di un gdr indie, deve "ricevere il divertimento" da un incaricato di fornirglielo.

Mi vengono in mente per esempio due immagini, una degli anni in cui cercavo di giudicare se le azioni dei personaggi erano fattibili o no, sempre con discussioni, con blocchi del gioco, e tutti a "guardare il GM" con la faccia con cui i giocatori di calcio fissano l'arbitro dopo un fallo in area.
La seconda immagine è una semplice regola del manuale di Cani nella Vigna, che dice che tutti i giocatori possono in qualunque momento dire che un azione di un altro giocatore non li convince. La cosa non è contestabile, anche solo il dubbio basta a farla bocciare. Ma, proprio per questo.. se il giocatore sta zitto, accetta quella mossa, esplicitamente, e non ha motivo di protestare con il GM...
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

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Re:[Lungo] Lo ZEN e l'arte di eliminare i pregiudizi.
« Risposta #4 il: 2013-04-13 13:30:20 »
Moreno so che è implicito spesso in quello che scrivi, ma credo che un paio di "nella mia esperienza diretta" qua e la non guasterebbero.
Non tutti i giocatori di ruolo tradizionali probabilmente si sono incrostati in anni di rancori e frustrazioni rovinando la loro amicizia. Poi che personalmente ne conosciamo (perché anche io ne conosco molti) un numero consistente è vero, ma è sempre nella nostra esperienza diretta. Eugenio potrebbe benissimo avere esperienze molto diverse.
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Iacopo Frigerio

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Re:[Lungo] Lo ZEN e l'arte di eliminare i pregiudizi.
« Risposta #5 il: 2013-04-13 17:40:15 »
Mi pare un argomento "di vecchia data" ma posto in maniera molto pacata e intelligente, provo a dirti la mia su alcuni punti che mi hanno colpito :-)

"Se fossero validi come dicono avrebbero preso piede nel mercato mainstream dei gdr."
Non lo so, non credo sia più di tanto nell'interesse delle persone che li scrivono, che mirano solo a creare qualcosa di soddisfacente e qualitativo. C'è anche da dire che (qualsiasi campo semi-artistico, fumetti, libri, cinema, tv, giochi) ci sono logiche diverse che soggiaciono ai due poli della creatività, quella dell'Indie/avanguardia e quella del Pop/Commerciale. Se davvero vuoi fare un gioco che davvero diventi commerciale devi obbedire a regole che sono tipiche di quel mercato, oppure deve andarti particolarmente di fortuna e devi entrare in certi circuiti (pubblicità, distribuzione, sponsorizzazioni), un apparato che richiede approcci da professionisti. Metterei un Fiasco come gioco che in modo fortunoso ha avuto caratteristiche che lo hanno reso POP, ma quasi tutti gli autori non hanno interesse a voler inserire ammiccamenti commerciali, ne hanno voglia di sobbarcarsi approcci così costosi. L'Indie resta Indie e non può per motivi intrinseci essere mainstream. Però c'è da dire a guardare molti giochi mainstream usciti negli ultimi 5 anni che tali giochi sono effettivamente stati contagiati da meccaniche scoperte e messe alla luce nel genere Indie. Questa cosa è tipica di tutti i mercati ed è la maniera sana in cui devono avvenire i cambiamenti.

"In realtà non sono giochi di ruolo veri ma semplici downsize adattati per chi non è riuscito a mettere su un gruppo decente."
è un pregiudizio nella misura in cui guarda solo a quelli che sono passati agli indie attraverso un percorso di insoddisfazione.
Ci sono anche altre persone che passano agli indie non per delusione ai tradizionali, ma per preferenze intrinseche. A me alcuni indie piaciono perché si focalizzano su storie più precise, hanno archi narrativi più brevi. In un hanno gioco più storie, tutte coinvolgenti e dal sapore differente, questo è per me un qualcosa che piace di più oggi. Sono modelli di gioco diversi dal quello più tradizionale, oggi ancora mi sorprendo che nessuno fa una piega se Republic of Rome, Risiko e Carcassonne sono tutti giochi in scatola, ma con pubblici e scopi diversi, mentre Cyberpunk, Mouseguard e Fiasco devono per forza essere o cose diverse o uno assolutamente una brutta e riuscita male copia dell'altro.

"Gioco ai gdr per dare sfogo alla creatività, provare emozioni e sperimentare un leggero effetto catartico, i giochi indie non garantiscono lo stesso effetto dei giochi tradizionali."
Hai mai giocato a Cold City, Hot War, Mouseguard, Sulle Tracce di Cthulhu? Scopriresti quanto tale frase è pregiudizievole. Ci sono molti giochi indie, molti più di quanto perfino ai più fanatici tra di noi sia concesso conoscere. In Hot War (o Cold City) puoi addirittura decidere insieme al gruppo come giocare, se puntando su "una creazione di storia insieme" o puntare "alla gestione del mio solo personaggio e alla paranoia per i segreti altrui". Di nuovo ci sono istanze diverse, a qualcuno piace la concentrazione sul pg, ad altri avere molti più poteri di gestione e mitopoiesi, diversi giochi indie si muovo in strade profondamente diverse, talvolta anche opposte e soddisfano palati differenti. Il pregiudizio è intrinseco nel fare di tutta l'erba un fascio, poi ti piaceranno alcuni e non piaceranno altri.

"I GDR indie sono GDR? Hanno ambientazioni meno particolareggiate e più leggere, sembra che siano più importanti le meccaniche e il time-to-play del resto, come nei boardgame"
C'è molto da conoscere, ad esempio:
Perché non c'è una versione indie del Signore degli Anelli, Cyberpunk o D&D?
C'è, si chiama l'unico Anello, ha meccaniche completamente tese agli Indie, per volontà stesse dell'autore e c'è qualche opportuna frase "commerciale" opportunamente inserita dall'editore. Se cerchi scommetto che troverai anche DungeonWorld (per D&D), Sulle Tracce di Cthulhu (per Cthulhu), 13th Age (per D&D, again) e molti altri, peccato non mi venga a memora qualcosa su Cyberpunk a parte Remeber Tomorrow e Beyond the Mirror.
 C'è un gdr indie che ha un'ambientazione originale e complessa tanto che sia necessario da doverla studiare, apprezzare ed assimilare?
ELAR, per cominciare, con 200 pagine di ambientazione, razze, 9 nazioni, sette segrete, rituali...
Hai Letto Mouseguard? Riddle of Steel? Shahida? Grey Rank?
Hai provato a scaricare Steam & Fogs dal sito di Coyote Press?
Nessuno ti ha mai parlato del mondo BronzePulp di Moonfolk?
Ci sono giochi indie che FONDANO le loro meccaniche interamente sulle ambientazioni e sulla perfetta sintonia tra gioco, meccaniche e ambientazioni, basta scoprirle.
C'è un gdr indie fatto per essere letto e guardato oltre che giocato (pare, ma non è un dettaglio)?
A parte che le produzioni francesi sono tutte da comprare e mettere in vetrina, hai letto DO: Pilgrim of the flying temple o tutte le produzioni della Evil Hat, compresa l'edizione italiana nuova di Non Cedere al sonno? Scommetto che se ti piacono gli stili ti rifaresti gli occhi. Oppure hai provato a sfogliare l'Unico Anello, io ancora ci sbavo.
C'è un gioco indie dalle regole ricche, minuziose e complicate?
Ripeto, leggi L'unico anello, the riddle of steel, mouseguard, the burning wheel, the burning empire, steam & fogs. Hanno tutte regole ricche, minuziose e complicate. Sono tutti Indie.
Pregiudizievole poi perché stiamo facendo finta di ignorare che molti giochi tradizionali facevano invece proprio obiettivo e vanto il fatto di creare giochi "che fossero semplici, facili e veloci"...

"I giochi indie ridimensionano l'effetto competitivo, che rimane invece abbastanza marcato nei giochi tradizionali"
Mah... Alcuni giochi indie si basano proprio sulla competitività. Dovresti provare 3:16 dove ammazzare gli altri diventa prima o poi una priorità, 1001 notte, Contenders (dove in parte si lavora insieme, in parte ci si fa le scarpe a vicenda), Moonfolk (dove impulsi ad cooperare e a competere sono psicoticamente mischiati). Ripeto che i giochi Indie prendono strade diverse che soggiaciono a diversi gusti, se sei interessato alla competitività, vale la pena chiedere quali di questi la esaltano, ne scopriresti molti più di quanti immagini.


L'amore è quel particolare rapporto nel quale una persona può mostrarsi perdente

imbrattabit

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Re:[Lungo] Lo ZEN e l'arte di eliminare i pregiudizi.
« Risposta #6 il: 2013-04-14 20:22:49 »
 Innanzitutto ringrazio tutti quelli che hanno risposto, interventi così puntuali mi hanno fatto capire meglio alcuni concetti.
 La cosa che mi fa riflettere è che nella tanto amata/odiata regola zero è inclusa anche la possibilità di giocare "indie" (il termine suona male). Un Master, potendo cambiare le regole, potrebbe anche gestire una sessione con la stessa filosofia di un gioco "moderno" (anche questo suona male) senza contravvenire a nessuna regola. In effetti, mi sembra che i giochi "forgiti" (brutto perché limitante) abbiano avuto l'intuizione di integrare nativamente nelle regole degli accorgimenti gestionali che in un gruppo tradizionale sarebbero stati usati solo su iniziativa personale. Praticamente i giochi "new wave" (non male questo) giocano d'anticipo predisponendo sistemi di risoluzione dei conflitti non solo tra pg ma anche tra giocatori, che altrimenti sarebbero lasciati all'arbitrio di elementi esterni al GDR (l'autorità del master o il carisma di un giocatore). Le restanti differenze (apprendimento, leggerezza, ecc...), giocano un ruolo minore e sono molto legate al singolo sistema più che ad una classificazione generale.
La barriera all'introduzione di nuova opportunità (fenomeno comune a tutte le realtà) ha amplificato queste differenze creando una spaccatura che ora mi sembra si stia faticosamente riassorbendo. Probabilmente la cattiva salute del mercato GDR e la naturale gelosia hobbistica (concetto che riprendo sotto con un nuovo pregiudizio) ha reso questo processo molto lento ma è ipotizzabile che gli elementi di distinzone diverrno sempre più rarefatti, specialmente quando si affermeranno giochi new wave ("indie" non calzerebbe più) sul mercato mainstream, come mi sembra stia facendo, per esempio, Dungeon World (la strizzata d'occhio al retrogaming l'ha aiutato).
Per completezza:

@Zachiel
molto sensato, anche se non vedo l'obiettivo dei giocatori così marcatamente diverso, secondo me i giocatori di ruolo vogliono a grandi linee tutti la stessa cosa, ma non sono disposti a fare le stesse cose per ottenerla. Non siamo molto lontani come approccio.


@Simone
Ma ancora di più mi chiedo: a cosa stai per giocare che ha richiesto questo sfogo? ^_^
Non è uno sfogo, semplice curiosità :) . Non ho ancora identificato il sistema ma sto leggendo alcuni manuali per identificare quello che mi ispira di più. Poi l'elenco tuo e di Iacopo mi ha fatto allungare molto la lista.


@Moreno
i cosiddetti "gruppi decenti" di molti gdr "tradizionali" non sono per nulla decenti.
Un gruppo decente è tale perchè ipotizzato nella definizione, magari sono pochissimi ma trovo difficile pensare che nessuno si diverta con i giochi tradizionali, per me un gruppo è decente se chi vi fa parte si diverte.
"perchè devo fare solo giochi che richiedano tanti giocatori sempre presenti tutte le sere per settimane?".
Perchè di solito vige l'associazione giocatore=pg, se voglio creare una saga che si sviluppa nel tempo o dare semplicemente  continuità ad una storia, di solito è preferibile che i protagonisti siano gli stessi (come in un libro o un film). E' vero che si può usare lo stesso pg con giocatori diversi (ammesso che uno si diverta a giocare con il pg di un'altro) ma il risultato non è mai apprezzabile come nel caso iniziale (almeno nella mia esperienza).
 Se non vale l'assunto iniziale (creare continuità) allora sono d'accordo ma i giochi tradizionali hanno proprio questo come obiettivo e lasciami dire che seguire l'evoluzione del proprio pg e della storia ad esso associata è una della cose più gratificanti dei GDR (suppongo valga anche per quelli indie).

@Iacopo
ti ringrazio per la parola mitopoiesi che non conoscevo, la faccio subito mia :)
Per il resto,  bisogna mettersi d'accordo sul senso del termine "indie" perchè alcuni dei giochi che citi non li avrei classificati come tali, per il sistema, il successo commerciale o solo per mia ignoranza. Non li ho letti tutti ma, per esempio, con mouseguard non ho pensato "è un gioco indie/forgita/new wave" ma "è un gioco di ruolo" e basta, per questo penso che il design alternativo sia stato male approcciato a livello di comunicazione.


Questo mi da lo spunto, perché sono un brutto dietrologo, per proporre l'ultimo pregiudizio:
Citazione
Chi gioca ai giochi indie lo fa perché sono indie.
Ovvero, la gelosia dell'appassionato verso il suo hobby (quando uno ama veramente qualcosa ne è anche geloso, a diversi livelli, non esserlo sarebbe innaturale) potrebbe aver scatenato una effetto virale di autochiusura (perfettamente bipartisan). La maggior parte delle persone segue il mainstream perciò una parte di appassionati, più attenta alle meccaniche ed alla filosofia ludica, potrebbe voler distinguersi dalla massa, per sancire la sua evoluzione e preservare una posizione elitaria. Se un gioco indie domani divenisse improvvisamente più popolare di tutti gli altri GDR, la massa di giocatori di ogni tipo e capacità che vi si riverserebbe dentro provocherebbe, oltre al collasso dello stesso (a dispetto delle meccaniche) anche una fuga di un ristretto numero di giocatori verso qualcosa di "ancora più indie". Un po' la cosa  (in piccolo) che accade quando uno tenta di passare da giocatore ad autore, gli altri lo guardano strano, come se volesse portargli via la donna (o uomo)... toccami tutto ma non il mio sistema di gioco (brutto e vecchio, ma mio) ... :)


 
« Ultima modifica: 2013-04-14 20:30:19 da lollapalooza »

Zachiel

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Re:[Lungo] Lo ZEN e l'arte di eliminare i pregiudizi.
« Risposta #7 il: 2013-04-14 21:46:48 »
Secondo round! ;D

Mi piace molto la tua analisi iniziale:

Praticamente i giochi "new wave" (non male questo) giocano d'anticipo predisponendo sistemi di risoluzione dei conflitti non solo tra pg ma anche tra giocatori, che altrimenti sarebbero lasciati all'arbitrio di elementi esterni al GDR (l'autorità del master o il carisma di un giocatore).

Non tutti, naturalmente.
Esistono anche giochi post-forgiti in cui l'autore non è riuscito a raggiungere questo intento. Nessuno è perfetto. Ma l'idea di fondo è proprio quella.
Scriviamo le regole perché funzionino non solo a livello di "cosa può fare il mio personaggio e cosa no" ma a livello di "facciamo in modo che tutte le regole stimolino il gioco, lo indirizzino verso qualcosa di specifico che è esattamente quello che i giocatori cercano". Ovviamente non è "il gioco definitivo, con cui puoi fare tutto". Compreso giocare avventure investigative a D&D con divinazioni e letture dei pensieri, che lo puoi fare, per carità, ma te lo garantisco io che non sarà soddisfacente.


Come termine per indicarli, ho usato bomboloni alla crema non a caso.
Indie presuppone che non siano in mano alla grande distribuzione, new-wave o moderni che siano recenti, forgiti o post-forgiti che siano derivati da the forge (e i jeepform allora?)... quella che sembra salvarsi di più è "giochi non tradizionali".
In genere però preferiamo parlare di tutti i giochi con il loro nome proprio, per evitare generalizzazioni come "i new-wave sono senza master" o simili.

@Zachiel
molto sensato, anche se non vedo l'obiettivo dei giocatori così marcatamente diverso, secondo me i giocatori di ruolo vogliono a grandi linee tutti la stessa cosa, ma non sono disposti a fare le stesse cose per ottenerla. Non siamo molto lontani come approccio.

Non ho capito a quale parte del mio commento ti riferisci.
Comunque ti smentisco. Ci sono giocatori che giocano per passare del tempo insieme agli altri, alcuni che giocano per mettere in mostra le proprie capacità narrative o tattiche ed ottenere status, altri che giocano per farsi sorprendere ed emozionare dagli avvenimenti interni al gioco... ci sono quelli che giocano per scoprire il colpo di scena ed altri che giocano per scoprire come reagiranno gli altri a quell'evento che già si sa che succederà e per intrecciare la storia del proprio PG alle loro.

"perchè devo fare solo giochi che richiedano tanti giocatori sempre presenti tutte le sere per settimane?".
Perchè di solito vige l'associazione giocatore=pg, se voglio creare una saga che si sviluppa nel tempo o dare semplicemente  continuità ad una storia, di solito è preferibile che i protagonisti siano gli stessi (come in un libro o un film). E' vero che si può usare lo stesso pg con giocatori diversi (ammesso che uno si diverta a giocare con il pg di un'altro) ma il risultato non è mai apprezzabile come nel caso iniziale (almeno nella mia esperienza).
 Se non vale l'assunto iniziale (creare continuità) allora sono d'accordo ma i giochi tradizionali hanno proprio questo come obiettivo e lasciami dire che seguire l'evoluzione del proprio pg e della storia ad esso associata è una della cose più gratificanti dei GDR (suppongo valga anche per quelli indie).
Non vale l'assunto iniziale. Riprendendo un concetto espresso mi pare proprio a Moreno, mi smentirà se sbaglio. Dopo un po', c'è bisogno di cambiare perché la storia è già arrivata al suo climax e si trascina in avanti per il puro desiderio di proseguire. Se lo cerchi su TVTropes si chiama Saltare lo Squalo. http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/JumpingTheShark
La serie TV ha dato tutto quello che poteva dare e continua a proseguire per mungere il suo pubblico con una formula ormai collaudata e per questo già vista.

A me le campagne lunghe piacciono. Ma se non ci fosse il livello 20 da raggiungere probabilmente credo che non mi piacerebbero più così tanto.

Moreno Roncucci

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Re:[Lungo] Lo ZEN e l'arte di eliminare i pregiudizi.
« Risposta #8 il: 2013-04-15 03:35:14 »
Innanzitutto ringrazio tutti quelli che hanno risposto, interventi così puntuali mi hanno fatto capire meglio alcuni concetti.
 La cosa che mi fa riflettere è che nella tanto amata/odiata regola zero è inclusa anche la possibilità di giocare "indie" (il termine suona male). Un Master, potendo cambiare le regole, potrebbe anche gestire una sessione con la stessa filosofia di un gioco "moderno" (anche questo suona male) senza contravvenire a nessuna regola.

Sì, ma non nella maniera in cui (probabilmente) pensi.

Immagina che un GM usi la regola zero per usare le stesse identiche regole di Cani nella Vigna. Beh, non giocherebbe comunque a Cani nella Vigna. Farebbe solo finta. Sarebbero regole messe da lui a sorpresa (altrimenti se lo dice prima stanno giocando a cani nella vigna, punto), non condivise, che potrebbe murare o ignorare in ogni momento.

Lo stesso identico avvenimento nella fiction che è  incredibilmente drammatico in un gioco indie, sarebbe una banalità scopiazzata in un gioco con regola zero. Perchè sarebbe finta. Tutto sarebbe finto.

Come si fa quindi a "giocare con la filosofia di gioco moderna" in un gioco con regola zero?

Semplice. Non la usi. E dici a tutti che non la userai, mai. Fai i tiri di fronte a tutti, e (se riesci a convincerli) estirpate completamente la regola zero, anche come possibilità.

È ovvio a quel punto che nove volte su dieci un gdr tradizionale non funzionerà, non essendo stato scritto per funzionare. Sarà incoerente, assurdo, etc, e in definitiva magari il gruppo rimpiangerà la regola zero.  Il fatto di mollare la regola zero non rende automaticamente migliore un gioco.

A quel punto dite" basta con sta schifezza, cerchiamo un gioco che funzioni" (che può anche essere uno dei pochi giochi tradizionali che funzionano, non un indie) e siete a posto.

Citazione
In effetti, mi sembra che i giochi "forgiti" (brutto perché limitante) abbiano avuto l'intuizione di integrare nativamente nelle regole degli accorgimenti gestionali che in un gruppo tradizionale sarebbero stati usati solo su iniziativa personale. Praticamente i giochi "new wave" (non male questo) giocano d'anticipo predisponendo sistemi di risoluzione dei conflitti non solo tra pg ma anche tra giocatori, che altrimenti sarebbero lasciati all'arbitrio di elementi esterni al GDR (l'autorità del master o il carisma di un giocatore). Le restanti differenze (apprendimento, leggerezza, ecc...), giocano un ruolo minore e sono molto legate al singolo sistema più che ad una classificazione generale.

Assolutamente sbagliato.

O meglio: l'inizio è giusto, non si tratta di inventare nuove tecniche mai usate da nessuno, ma di scrivere manuali in cui si spiega davvero come si gioca, anche usando tecniche usate da molti GM anche prima. (ma anche questa non puoi generalizzarla, ci sono gdr con tecniche totalmente nuove)

Solo che poi vai a sbattere in uno dei peggiori errori di gioco possibili.

Prima di tutto: penso che il problema base sia che consideri valido il termine "New Wave". È una piaga. Non ho visto nessuno, mai, considerarlo valido e poi non dimostrare equivoci e incomprensioni, errori, e in generale, difficoltà a capire che i giochi sono davvero diversi fra di loro. Il motivo è qui:
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,1591
Ma è utile anche questo:
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=8594.0

In diversi anche se condividono queste cose lo usano ancora, quasi per scherzo, alla "ma cosa vuoi che sia un nome..."  ...e prima o poi li becchi che scrivono cose in cui parlano del "tutti meno uno" come una categoria definibile.
Come se il linguaggio che usiamo non abbia effetto su come pensiamo...

Tornando  al tuo errore, il considerare il conflitto come fra giocatori, è in genere (diciamo in tutti i gdr che ho mai giocato, ma lascio aperta la possibilità teorica di eccezioni) un errore di impostazione, tanto grave da rovinare la partita a te e a quelli che giocano con te.

Per il perchè, vedere qui:
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,1956

(tutti questi link non è che mi ricordo, ho l'elenco qui:
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=4214.0

Citazione
@Moreno
i cosiddetti "gruppi decenti" di molti gdr "tradizionali" non sono per nulla decenti.
Un gruppo decente è tale perchè ipotizzato nella definizione, magari sono pochissimi ma trovo difficile pensare che nessuno si diverta con i giochi tradizionali, per me un gruppo è decente se chi vi fa parte si diverte.

E chi ha detto che non ci si può divertire? Ho detto che hanno meccaniche tossiche a livello sociale e si giocano spesso in un contesto sociale disfunzionale, sono cose completamente diverse.

Sul divertimento nei gdr tradizionali e sugli equivoci su cosa direbbe la teoria, vedere qui:
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,100
Sulle maniere in cui un gdr può usare il divertimento:
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,5381.0.html

Sono tutt6i thread un po' troppo lunghi e onnicomprensivi, e risalgono ad un periodo in cui tutti parlavano solo di Creative Agenda, se li trovi troppo pesanti non è necessario leggerli, giusto se sei più curioso su questi argomenti.

Citazione
"perchè devo fare solo giochi che richiedano tanti giocatori sempre presenti tutte le sere per settimane?".
Perchè di solito vige l'associazione giocatore=pg, se voglio creare una saga che si sviluppa nel tempo o dare semplicemente  continuità ad una storia, di solito è preferibile che i protagonisti siano gli stessi (come in un libro o un film). E' vero che si può usare lo stesso pg con giocatori diversi (ammesso che uno si diverta a giocare con il pg di un'altro) ma il risultato non è mai apprezzabile come nel caso iniziale (almeno nella mia esperienza).

E questo sarebbe un motivo per fare SOLO quello?

"vuoi un gelato?" "no, mi piacciono solo saghe che si sviluppano nel tempo"
"vuoi andare al cinema?" "solo se è una trilogia, mi piacciono solo saghe che si sviluppano nel tempo"
"vuoi vedere questo telefilmo?" "solo se dura almeno 20 stagioni,  solo saghe che si sviluppano nel tempo"

Capisci come diventa assurda tutta la "roba" che si considera "normale" nel campo dei gdr?

Si scambia l'obbligo, la catena, la cuccia, la gabbia, per una possibilità.

Io ho una libreria con migliaia di volumi. Ci trovo sia saghe a fumetti che durano 300 numeri che volumi di racconti brevi di poche pagine. E leggo in base a quello che mi va.

Il giocatore "tipico" dei gdr tradizionali arriva e dice "ma io voglio poter leggere anche saghe di 300 numeri, quindi storie più brevi non hanno senso, sei tu che ti accontenti perchè non hai tempo e costanza".

Ed è impossibile spiegargli che se voglio, ce l'ho la saga da 300 numeri. Semplicemente non ho SOLO quella. lui non ha "una cosa che io non ho", ha solo migliaia di opere IN MENO, e perde la possibilità di cambiare.

E se una persona ha solo saghe da 300 volumi... sarà poi vero che gli piacciono solo quelle, o è perchè conosce solo quelle, o si è autoconvinto di volere solo quelle, adattando i suoi gusti all'opera che usa e non il viceversa?

Citazione
Se non vale l'assunto iniziale (creare continuità) allora sono d'accordo ma i giochi tradizionali hanno proprio questo come obiettivo e lasciami dire che seguire l'evoluzione del proprio pg e della storia ad esso associata è una della cose più gratificanti dei GDR (suppongo valga anche per quelli indie).

Di sicuro, lo fai anche con quelli indie. Se è la cosa più gratificante è meglio se lo giudichi dopo aver provato anche altro.
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Re:[Lungo] Lo ZEN e l'arte di eliminare i pregiudizi.
« Risposta #9 il: 2013-04-15 07:48:02 »

Avviso da facilitatore

Il thread ha raggiunto gli scopi iniziali a mio avviso.

È stato chiesto il perché determinati pregiudizi siano pregiudizi. Sono state date risposte. Sono state considerate interessanti o comunque spunti di riflessione.

Nuove discussioni, su cosa sia la regola zero, su cosa sia una lunga saga, su cosa sia un gruppo sano ecc ecc sono secondarie, derivate e potenzialmente difficili da gestire.

Invito Eugenio a chiudere questo thread e a crearne altri per entrare nel dettaglio delle singole esperienze nei singoli giochi.

Una discussione su cosa sia un gruppo storico di gdr non è da fare in generale, senza esperienze dirette e concrete, senza esempi pratici.
In sostanza, non è da fare in Chiacchiera, ma in Gioco Concreto. Ma questo non è un thread da Gioco Concreto.

Quindi ripeto: non ci sono stati problemi di atteggiamenti, di flame o di discussione, ma l'insorgere di microquote e multiquote nei post è sintomo che si stanno portando avanti discussioni diverse, potenzialmente non permeabili, potenzialmente fuorvianti, all'interno del thread.

Consiglio: Eugenio, chiudi il thread, e aprine di più specifici sui punti che vuoi approfondire.
Chiedo a chiunque di non intervenire finché Eugenio non ha stabilito il da farsi (ovviamente se volete aprire voi nuovi thread paralleli per approfondire singoli aspetti del discorso è possibile e auspicabile ^^)

Eugenio: non rispondere direttamente qui, se hai spiegazioni ulteriori chiedimele in privato. Se hai lamentele segnala questo post alla moderazione.

Grazie a tutti della partecipazione
Simone Micucci - GcG Global Fac - Fan Mail: 70 - Pacche sulla Spalla: 1. "Difficile avere nemici con Caldo+3"

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