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[AiPS] I consigli di Claudia per la prima partita
Niccolò:
--- Citazione ---Torno sempre sull'esempio di pagina 75 perchè è veramente illuminante: il fatto che la bomba non esploda è scontato. Non può essere oggetto di un conflitto. Alla stessa maniera, se decidi tutto prima nei minimi dettagli e il conflitto è "faccio A, B, e poi C, cercando di non far capitare D. Sono contento? O sono contentissimo?", non giocare prima di giocare.
--- Termina citazione ---
infatti: uno dei suoi giocatori (pur entusiasta) ha deciso che un nome più adatto per i conflitti fosse "bivi". e li mi si sono rizzati i peli sulla schiena e ho provato a sottolineare come ci fosse qualcosa di sbagliato.
ma rino, credo che la cosa migliore sia semplicemente stare attento al tipo di conflitti che proponete... e per diventare bravi dovete giocarvi una stagione!
Moreno Roncucci:
--- Citazione ---[cite] Domon:[/cite]
infatti: uno dei suoi giocatori (pur entusiasta) ha deciso che un nome più adatto per i conflitti fosse "bivi". e li mi si sono rizzati i peli sulla schiena e ho provato a sottolineare come ci fosse qualcosa di sbagliato.
--- Termina citazione ---
My god! :shock:
OK, cerco di spiegare il problema: in soldoni, molto semplicemente: un "gioco di narrazione a bivi" non è un gioco di ruolo. Perchè? Perchè si è visto, con l'esperienza (e da li' la cosa è diventata teoria) che se una scena è predeterminata, diventa noiosa. Dopo un po' la si salta senza interpretarla.
Avventure in Prima Serata ha una struttura abbastanza solida da sopravvivere, come gioco, all'essere giocato in questa maniera. Ma diventa un meccanismo per la creazione a tavolino di trame (un po' il pericolo che segnalava Paul Czege nel suo messaggio ai giocatori italiani). Si perde non solo l'interpretazione ma pure il concetto di "story now". Diventa un "story appena appena before", come un librogame scritto al momento subito prima di giocarlo, perchè il narratore dei conflitti viene esautorato da ogni autorità.
OK, probabilmente non mi sono spiegato benissimo... :?
Comunque, nessuno vi verrà a bastonare se giocare AiPS così. Magari il gioco di ruolo non vi piace e preferite giocarlo in quella maniera. Però, nell'ipotesi che vi interessi invece giocare in maniera narrativista, vi consiglio di definire, per ogni personaggio in conflitto, un suo obiettivo, o comunque qualcosa che volete fargli fare. Non scegliete una contro-posta diversa (tipo "se vinco accetti il mio invito a pranzo!" "se perdi invece mi lavi la macchina", no no, no!!!!), ma lasciate che sia l'obiettivo a definire l'effetto del fallimento (cioè, rifiuta l'invito a pranzo). E lasciate che il narratore (chi ha pescato la carta più alta) sulla base dei vostri suggerimenti e dei risultati narri l'esito del conflitto. Il conflitto insomma deve svilupparsi e dare risultati interpretati sul momento da chi gioca, non deve essere ridotto ad una moneta che sceglia fra due "bivi" prefissati.
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