Autore Topic: Non cedere al sonno! (i miei commenti)  (Letto 2801 volte)

Moreno Roncucci

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Non cedere al sonno! (i miei commenti)
« il: 2008-05-01 02:11:18 »
Ecco i miei commenti dopo la demo di Non Cedere al Sonno di sabato e la lettura del manuale (quello inglese: ce l'avevo già, comprato da mesi e ancora da leggere, e anche se mi è dispiaciuto non poter contribuire al successo di questa nuova iniziativa,non ho potuto giustificare l'acquisto di un manuale che avevo già. Non in momento in cui - come potete vedere nell'annuncio che ho postato alcuni giorni fa - sto vendendo un sacco di gdr per fare un po' di cassa...). Non ho potuto leggere quindi le parti aggiunte nel manuale italiano e quindi non so se dirò cose già presenti lì.

Tanto per restare in tema, spero di non farvi venire sonno con queste osservazioni...  ;)

Premetto che sono rimasto piacevolmente sorpreso dal gioco. Eh sì, perchè l'sutore, Fred Hicks, non mi aveva proprio ispirato tanta fiducia subito. Il mio gruppo di gioco si era comprato (dividendosi i volumi) gran parte dei giochi forgiti, fra cui appunto Don't Rest Your Head (la Evil Hat ha un sotto-forum su the Forge), ma poi leggendo un sacco di post di Hicks in cui si dichiarava molto scettico sulla teoria (in generale, non solo sul big model), e vedendo il rapporto un po' conflittuale con diversi altri membri del forum fra cui Edwards (ad un certo punto Hicks aveva pure chiuso il sottoforum, anche se la cosa è durata pochi mesi, poi Edwards e lui si sono spiegati di persona alla successiva Gencon e il forum è stato riaperto) mi aspettavo sinceramente un parpuzio con qualche tecnica indie appiccicata alla buona (che è, oggettivamente, quello che viene prodotto spesso da quelli che ormai si attaccano al Forge Booth per le vendite ma poi si dichiarano disinteressati alla teoria). Quindi era finito in fondo alla pila, e ci sarebbe rimasto un bel pezzo se non avessi voluto studiarlo almeno un po' prima della demo.

E leggendolo, ho scoperto che Hicks si dirà pure disinteressato alla teoria, ma mente spudoratamente.  Si atteggia, fa l'indifferente, ma poi scopri che il suo gioco si basa su una defnizione di conflict resolution da manuale (la chiama pure così), non fa sconti sul fortune-in-the-middle, reward system e struttura narrativa, e ha un sistema per far creare Situazione ai giocatori all'inizio che dimostra che si è letto ben bene Sorcerer, riuscendo persino a migliorarlo su questo aspetto.  Questo gioco pare scritto da uno che si studia la teoria tutti i giorni e se ne tiene una copia sotto il cuscino, non da uno che "non ci fa caso"...   :lol:

Cosa c'è di ancora molto simil-parpuziano? La distribuzione delle autorità durante la partita. Content, framing, narrazione... sono tutte saldamente nelle mani del master. Cosa che effettivamente a chi ha provato Cani nella Vigna o The Pool può risultare limitante, ma che lo rende un gioco più facile da capire e giocare per chi viene dal gdr tradizionale, e un buon candidato a "gioco di passaggio".

[è vero che nel manuale di parla di suddividere l'autorità sulla narrazione con i giocatori, e ci sono anche alcuni esempi sparsi sul manuale, ma dirlo così senza nessun sostegno da parte delle meccaniche per me è peggio che non dire niente. Ci abbiamo provato durante la demo ma senza sapere esattamente cosa era aperto alla narrazione del giocatore e cosa no non si sapeva che narrare, e in questi casi si finisce sempre per autolimitarsi per non fare casini, ottenendo una narrazione più blanda di quella che potrebbe fare il master da solo. Il mio consiglio è, se il vostro gruppo non ha già esperienza di queste cose e un linguaggio per comunicare questi limiti, e quindi un suo sistema informale per gestire la cosa, è meglio non seguire questo vago suggerimento e giocare direttamente in maniera "tradizionale" con gli esiti decisi dal master.  Aprendo però questa decisione al suggerimento di tutti, magari interpelladoli direttamente (aiutando così a superare i tempi morti, a cui accenno dopo). Quando il giocatore "suggerisce" invece che "narrare" - quando cioè ha una rete di protezione sul rischio di incasinare qualcosa nella backstory creata dal master - può sbizzarrirsi di più e usare di più la fantasia.  Specie se poi il master - come dovrebbe - accetta SEMPRE i suggerimenti dei giocatori su come interpretare il risultato di un conflitto...]

Un altra cosa ormai un po' parpuziana (ma solo in confronto a certi giochi recenti no-prep o con prep time molto basso come CnV, fino a poco tempo fa era normale anche per i giochi narrativisti funzionare così, vedi Sorcerer per esempio) è il fatto che la backstory (cioè, una situazione ricca di NPC con cui i personaggi devono confrontarsi) deve essere creata prima dal master. Il gioco ti dà un sacco di spunti e un meccanismo per farti dare precise indicazioni dai giocatori (le cinque domande iniziali) ma poi il lavoro di unire gli spunti in una situazione lo devi fare tu. E se capita il master parpuziatore di quelli che "questo qui mica mi vorrà insegnare come si crea un avventura" il sistema regge lo stesso (cosa che può essere un vantaggio, nel senso che comunque si gioca, ma anche un rischio: rischi di giocare a parpuzio e poi chiederti "ma cosa c'è di diverso in questi giochi? Sono come i soliti". Ma questo è un rischio presente in tutti i giochi gateway...). Si sente un po' la mancanza di un capitolo che spieghi certe tecniche come bangs o relationship maps.

Parlando dell cinque domande iniziali (che, ho scoperto ieri leggendo il forum evil hat, si sono meritate pure i complimenti di Edwards che ha detto che se avesse già conosciuto the Pool quando scrisse Sorcerer avrebbe usato un sistema simile a quello di DRYH invece di quello a Kicker unico di Sorcerer), all'inizio ero rimasto deluso dalle scarsissime indicazioni sulla domanda due, quella relativa alla situazione iniziale. Abituato alle indicazioni molto precise presenti in Sorcerer, mi aveva dato l'impressione di qualcosa buttato lì ma poco efficace. E' solo dopo aver letto tutto il manuale che ho capito che l'equivalente del Kicker di Sorcerer in DRYH non è la domanda due, ma è l'insieme di tutte e cinque le domande (o almeno le domande 2 e 5 insieme. La 1 potrebbe essere vista come la descrizione del binding del demone, la 3 e la 4 come la scelta dei descrittori).

Anche se mancano spiegazioni sui bangs e altre tecniche, questo non significa che la sezione dedicata alle indicazioni per il master sia scarna, anzi! Con capitoli come "roll only when significant" e "scene framing" (con una descrizione di come il master può fare il framing attorno ai suggerimenti dei giocatori e di come tagliare la scena) questa sezione è meglio che l'aspirante master di NCAS se la studi per bene molto attentamente, vale tanto oro quanto pesa!

Riguardiamo come si svolge la narrazione. Sembra molto tradizionale, vero? Se non si usa il (pericoloso) consiglio di far narrare in base al pool dominante (cosa, ripeto, buttata là e per me non molto efficace) si ha il classico "Il giocatore dice cosa fa il personaggio, il master dice tutto il resto". Tutto come al solito? Pare. Poi però vedi come l'azione inizia con una scena descritta dal giocatore (domanda 2), secondo un corso indicato dalla domanda 5, che il framing, se il master segue i condigli esposti nel capitolo "scene framing", viene fatto su rotazione su richiesta dei giocatori quasi come in PTA. Ricordiamo che il gioco prevede purissima conflict resolution, cioè è il giocatore che dice per cosa rolla ("voglio raggiungere il tipo che scappa")  se riesce ce la fa, senza altri tiri, e che il mood e il tipo di descrizione e quello che avviene dipende dai dadi che il giocatore ha deciso di tirare. Aggiungici la possibile scelta di usare Hope, evenrtualmente con flashback, e vedi che il giocatore, magari convinto all'inizio di giocare a Parpuzio, è finito a giocare qualcosa di completamente diverso, su cui ha ben maggiore controllo, anche senza avere lo "strano" potere di poter dire cosa fanno gli NOPC in una scena...  8),

Del "gioco" creato dall'economia dei dadi e delle monete è anch'esso molto interessante. A prima vista anche qui pare che il master, avendo in pratica risorse illimitate (a differenza che in CnV o AiPS), possa spingere i personaggi dove vuole o debba fare la "vecchia" fatica di stare a "bilanciare gli incontri". Poi però vedi che (1) non ci sono hp, il master può mandare orde di mostruosità assassine ma l'effetto di una sconfitta è sempre lo stesso a livello numerico, e (2) le monete disperazione usate dal master passano ai giocatori come Hope, più il master "spinge sull'acceleratore" più i personaggi sono in grado di reggere il ritmo. In pratica, il master ha il piede sull'acceleratore, ma il giocatore ha la mano sul volante...  8)

(esiste teoricamente la possibilità di aumentare i dadi pain senza usare monete, ma se il master rispetta il numero di dadi massimi indicato dal manuale il giocatore non viene comunque sopraffatto automaticamente, viene solo spinto ad usare sempre di più madness e exaustation)

Risulta un po' strana, vista questa situazione di gioco, la frequenza con cui Hicks parla di "GM-driven plot" nel manuale come di qualcosa compatibile con protagonist's goal. E' vero che suggerisce ogni volta di dare la precedenza ai protagonist's goal, ma l'odea che tutto questo sia compatibile con un GM-driven plot mi pare molto strana e contraddittoria.  Ma forse semplicemente non voleva spaventare subito i master Parpuziani...    :roll:

Io suggerisco di scordarsi proprio il concetto di "GM-driven goals", prepararsi un bel po' di bangs costruiti sulle cinque risposte (visto il tipo di gioco, sono probabilmente più adatti bangs basati su scelte rapide e concitate), un tot di NPC anch'essi costruiti apposta per interagire con le risposte dei giocatori, e poi lasciar fare ai giocatori...  ;)

Termino con alcuni commenti su aspetti del gioco, rischi e pericoli e cose da evitare.

Il primo rischio l'ho già accennato: un master che non segua le indicazioni del capitolo sui consigli per il master e si crei una sua "storia da seguire". Ammazzerebbe il gioco.  Dall'altra parte, esiste il rischio di un master che lasci troppo tempo ai giocatori per decidere, afflosciando il ritmo. Questo è un gioco che richiede una certa "cattiveria" dal master, che deve fare largo uso di Dadi Dolore, di Monete Disperazione, e tenere il ritmo alto.

La situazione "tipica" di gioco (non devono essere tutte così, ma è la "situazione in copertina" quella che i giocatori cercano giocando) è il personaggio solo contro il mondo, deciso a raggiungere un obiettivo importante in un tempo che sta per scadere, con gli incubi alle calcagna.

Ho detto "solo", perchè questo è, chiaramente e logicamente, un gioco in cui i personaggi, nelle scene di pericolo, devono essere da soli. Non credo di aver mai visto un gioco meno adatto all'idea del "party" alla D&D. Le stesse meccaniche rendono l'utilità di stare assieme molto dubbia (rendendo dominante la disciplina in pratica rallentano il gioco e lo rendono meno drammatico, ma non aumentano particolarmente l'efficacia dei PC), mentre l'atmosfera di gioco ne esce devastata (si passa da "se ti addormenti muori!" a "ragazzi, mi faccio un sonnellino, svegliatemi fra due giorni..")

Non dico che le storie non debbano toccarsi (anzi, se sono legate insieme è meglio), o che i personaggi non possano avere scene insieme. Scene tranquille, dove parlano, scambiano informazioni... però poi devono andare ciascuno per la propria strada o il gioco perde parecchio.

Il fatto di giocare scene separate può terrorizzare chi ricorda magari quelle terrificanti serate a D&D in cui il master si allontava con un giocatore nell'altra stanza per un ora e gli altri stavano lì a girare i pollici in attesa (tanto da ritenere poi per tutta la loro carriera di giocatori la "separazione del gruppo" il male peggiore), ma non dovrebbe suonare così strano a chi ha già giocato a CnV o a AiPS.  Però NCAS presenta una difficoltà maggiore a questo riguardo, perchè, a differenza di AiPS (con la Fan mail) o di CNV (dove puoi entrare in un conflitto anche se non sei presente, e comunque si alternano scene da soli e in gruppo), il gioco non presenta nessuna maniera per chi non è in scena di intervenire su di essa.

La cosa, a pensarci, è anche logica (che gioco basato sul combattere da solo contro orde di incubi sarebbe se gli amici ti possono aiutare?), ma fa sì che il gioco non sia per niente facile da masterizzare per chi non ha ancora "digerito" certe tecniche di scene framing veloce. Ecco quindi i "consigli del Vecchio Zio Moreno" per diminuire i problemi:

1) scene brevi, secche, rapide. Non attardatevi su una scena per una lunga esposizione o descrizione, non aumenta particolarmente l'atmosfera e intanto gli altri si addormentano (ricordatevi che se state anche solo 10 minuti in una scena, in un gruppo di 4 giocatori uno deve aspettare mezz'ora girado i pollici invece di giocare. E poi quando riesce a giocare non smette più di parlare e tiene la scena venti minuti per paura che gliela togli, e la volta dopo tutti aspettano un ora, etc.)

Esempio (proprio banale, poi in gioco si fa di meglio)

GM: "Mario, sei nel tunnel, che fai?"
Mario: "avanzo finchè non vedo un uscita"
GM: "OK. Tu intanto Luigi, hai deciso?"
Luigi (che sta giocando nel bazar): "Sì. Chiede troppo, non gli darò il ricordo di mia madre"
GM: "ti dice "  [Luigi fa per parlare, ma il master lo interrompe] "mentre pensi a una rispsta... Anna, allora, quanti  che dadi tiri?"
Anna [che sta cercando di sfuggire ad un gruppo di paperboys nei vicoli) "sei dadi madness, e vada come vada... VINTO! Madness domina!"
GM [a tutti quanti] "OK, avete suggerimenti su come potrebbe rappresentare in questo caso la madness?"  [tutti danno suggerimenti, il GM osserva quale piace di più ad Anna e accetta proprio quello, descrivendo anche le reazioni degli NPC], "ora Anna che fai?"
Anna "corro verso il negozio del lustrascarpe"
GM "va bene, Mario, tu ancora non vedi un uscita, ma l'ambiente è sempre più buio, la tua torcia elettrica si sta sta scaricando" [non aspetta la risposta di Mario] "Luigi, allora, cosa rispondi?"
Luigi: "gli offro il ricordo della mia laurea"
GM : "ride. ti dice che molta gente pagherebbe per dimenticarsi l'università. Fa una controproposta: vuole il ricordo della tua prima volta con tua moglie. E' l'ultima offerta, poi l contrattazioni sono chiuse" [non aspetta la risposta di Luigi] "Anna, il negozio del lustrascarpe è buio e deserto, la porta sfondata, cosa fai? [non aspetta la risposta di Anna e si gira verso Mario]
Mario: "proseguo"
GM [rivolto verso Luigi] "allora?"
Luigi: "non accetto, e gli volo addosso cercando di strappargli di mano la pergamena"
GM: "OK, per riuscirci devi affrontare 5 Dadi Dolore, e intanto che pensi a cosa tirare..." [si gira verso Anna con aria interrogativa]
Anna: "mi precipito dentro il negozio, chiamando il suo nome"

Insomma, se state venti secondi su una singola scena, ci siete stati troppo, a meno che non ci siano tiri e risoluzioni da fare (e allora in quel caso chiedete suggerimenti in giro, non lasciate che gli altri si disinteressino della scena).

Anche le scene di dialogo si possono spezzettare così, e anzi, in genere vengono MEGLIO (l'effetto è di poter avere il tempodi pensare alla prossima battuta. E' il segreto dei dialoghi dei film: qualcuno ci ha pensato un po' prima di farli dire agli attori...  8)

2) Quando si tirano dadi, fermate la scena PRIMA di tirarli, non dopo. La tensione e la drammaticità ne guadagneranno moltissimo, e il giocatore intanto che aspetta di tirare può pianificare strategie e scegliere con cura a ragion veduta i dadi da tirare (voi gli avrete già detto quanti dadi dolore tirare). Mentre se invece voi fate tirare prima i dadi, ci sarà un deciso rallentamento mentre il giocatore pensa, sceglie i dadi, li raccoglie in mano, etc, la tensione si sciogle subito nel tiro, e POI (quando di tensione non ne è più e c'è da pensare al risultato) quando tutti dovrebbero concentrarsi sulla narrazione dei risultati, distraete un giocatore con una sua scena e tagliate fuori gli altri...  no, no, il cambio scena fatelo sempre PRIMA di tirare.

Il consiglio precedente e' di Edwards, ed è valido in generale per tutti i giochi in cui i personaggi sono in scene diverse con il framing in mano al master. Poi, nei giochi in cui il master non tira o tira un pool unico, fa un suggerimento ancora più "avanzato": con il framing delle scene far sì che i conflitti avvengano contemporaneamente, con tutti i giocatori che, pur essendo in scene diverse con avversari diversi, tirino nello stesso momento (flashpoint). NCAS non si presta molto in genere (con il discorso dei dadi dolore diversi a seconda della situazione), ma quando avete una situazione in cui i personaggi affrontino magari lo stesso pericolo (la stessa organizzazione, o lo stesso tipo di incubi) fateci un pensierino, tirando i dadi Dolore una sola volta valida per tutto. Come metodo è molto efficace!  8)

3) "roll only when significant", dice il manuale, ma non solo. Guardate "dice" a pagina 14, "the player states what his character is trying to accomplish, and the GM states what opposes that effort".
Conflict resolution.  Se il giocatore tira "per scoprire i piani segreti nascosti nella stanza", tira una volta, contro i dadi del master, e se riesce li trova, ovunque siano (la difficoltà nel trovarli è data dai dadi). Non è che il master gli fa tirare per vedere se apre la cassaforte, se trova il cassetto segreto, se trova il doppio fondo, etc. il tiro ha una posta ben previsa, "trovare i documenti"

Altro esempio (questo, veramente tipico, e un errore che ho fatto spesso anch'io all'inizio): l'eroe insegue un fuggitivo. Dice "lo raggiungo", il master stabilisce una difficoltà e assegna i dadi dolore, tirano, vince l'eroe, e il master narra "ti sei avvicinato parecchio, ma si infila dentro una apertura".
Eh? Da dove viene questo "ti sei avvicinato parecchio?" la posta era "lo raggiungo", non "ti sei avvicinato parecchio". Mica stiamo tirando per vedere la velocità che ho in task resolution!

Questo errore deriva un po' dai nefasti postumi dell'illusionismo parpuzianesco (in cui far tirare venti volte al giocatore per vedere se si avvicinava o si allontanava dal fuggitivo era una buons maniera per passare il tempo in mancanza di meglio da fare,  dopotutto il master aveva già in testa l'idea di una "appassionante" caccia che durava venti tiri, e venti tiri saranno, indipendentemente dal risultato), ma in un gioco a conflict resolution non c'è niente di tutto questo, non si perde tempo a tirare venti volte con i palio solo "sei lontano uguale ma un po' meno" contro "sei lontano uguale ma un po' di più"

E' un errore veramente comunissimo. Come ho detto l'ho fatto anch'io diverse volte, e lo vedo ancora molto spesso in giro con giochi che non lo rendano impossibile da subito. Fare un errore simil con regolamento che possono "ricordare le vecchie brutte abitudin" come NCAS o the Shadow of Yesterday è un attimo, stateci attenti.

4) Non vi affezionate mai ad un "idea di come potrebbe andare avanti la storia", siate sempre pronti a cambiare tutto in un attimo. E se vi serve un po' di tempo per pensare, potete sempre fare un cambio scena peima di decidere!  8)

OK, per adesso basta, vi ho addormentato tutti e gli Incubi saranno contenti del mio lavoro. Se mi viene in mente altro lo aggiungo, intanto commentate questo!   :wink:
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Moreno Roncucci »
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Renato Ramonda

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« Risposta #1 il: 2008-05-01 12:29:14 »
Grazie per l'analisi, Moreno!
(e come al solito assai approfondita! )

In parte ti ho risposto per PM, ma ripeto qui: le demo sono "giovani", e anche noi pensiamo siano migliorabili. :)

Da una parte ci sono un po' di residui parpuzieschi, dall'altra il fatto che effettivamente quel set di personaggi funziona meglio per una sessione "da inizio partita" classica piu' che per una demo con un tempo contenuto (e infatti siamo andati lunghi piu' di una volta :) ).

Il piano e' di lavorare su due fronti: uno puo' essere preparare dei personaggi con kicker diversi, e l'altro darsi dei tempi piu' stretti, strutturando magari la sessione con un paio di salti temporali. Facendo dei flash forward si possono fare sperimentare ai giocatori sia il kicker e l'entrata in mad city che scene piu' "dentro"  mad city, con sfinimento piu' alto, e magari un bello showdown finale con i personaggi gia' tirati fino al limite :)

Sull'economia di Disperazione e Speranza: e' concepita in maniera piuttosto intelligente (Fred e' un appassionato di queste economie interne ai giochi) perche' non solo il master e' incoraggiato a "spingere" sui giocatori usando la Disperazione, ma la Speranza e' PIU' FORTE.

Il GM puo' dover spendere 2 o 3 monete per forzare una dominanza... ma il giocatore in seguito deve usare una singola moneta per recuperare lo sfinimento/reazione acquistati.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da renatoram »

Mauro

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« Risposta #2 il: 2008-06-12 23:32:02 »
Nella partita che hai giocato i PNG si conoscevano fin dall'inizio? Quanto hanno interagito?
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Mauro »

Renato Ramonda

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« Risposta #3 il: 2008-06-12 23:43:04 »
I personaggi erano quelli scaricabili dal sito: Moreno ha giocato con me una delle demo di AmberCON. :)

Dato anche il tempo molto stringente l'interazione e' stata relativa: il personaggio di Moreno ha vissuto di vita propria, mentre gli altri si sono incontrati.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da renatoram »

Mauro

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« Risposta #4 il: 2008-06-13 10:40:05 »
Citazione
[cite] renatoram:[/cite]gli altri si sono incontrati

Incontri sporadici, o hanno fatto gruppo?
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Mauro »

Renato Ramonda

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« Risposta #5 il: 2008-06-16 09:08:18 »
Fammi ricordare... Franklin e Diesel si sono incontrati perche' ho sfruttato la connessione tra Marcus e l'amico (schiattato) di Diesel.

Loro due (anzi, tre, avendo raccattato Marcus) sono scappati in una galleria che li ha portati in Mad City, dove sono arrivati sulla scena dello showdown di Alia contro Mr. Frank.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da renatoram »

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