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Questioni di sorpresa

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Niccolò:
di solito, si parla ancora di stupire il gm tramite le azioni dei pg. sembra la stessa cosa che facevi prima? può essere. la differenza va provata di persona.

Moreno Roncucci:
Ciao, Fabio!

Allora, andiamo con ordine..

Il quote di Vincent Baker viene da questa pagina, che è un po' un "sunto" di diverse posizioni forgite di "rottura" con il gdr tradizionale.

Per non estrarlo fuori contesto, vediamo il quote intero della sezione:

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Burning Down the Firewall

Conventional wisdom: if your character's not in the scene, you can't participate.

Text from Dogs in the Vineyard:

    The game calls for lots of free table talk, with you and your fellow players calling out suggestions, kibitzing, and expanding on one another's descriptions. Don't shut your mouth just because your character's off the stage.

Conventional wisdom: if your character's not in the scene, you shouldn't let information from the scene influence your actions.

Text from Dogs:

    The game works even better when you bring your own metagame knowledge into your character's actions. If you're choosing between two possible, realistic actions for your character to take, don't limit your decision-making to your character's point of view. Choose the one that you prefer!

Conventional wisdom: when your character's surprised, you should be surprised.

I can't beat Ron Edwards' answer to this one. The whole answer's here on the Forge, but here's a quote:

    I'm now going to say something very harsh - traditionally, the focus on "must ... surprise ... players!" is trying to solve the basic problem that the encounter with, e.g., the goblins, is fundamentally a stupid and irrelevant event in the game. Gotta have a fight. Goblins. Must make it exciting. Um, well, I guess the only way is to "get into character" and "be surprised," so I gotta figure out how. OK, tell them to immerse, surprise the characters with GM-rolls-it Perception checks, and thus the players will be surprised, right?

    Wrong. The perception check is a big fat meaningless waste - the encounter only takes on player-relevance if, in fact, the goblins are relevant to the Creative Agenda of this group.

Conventional wisdom: it's boring when your character's not in the scene.

Text from Dogs:

    Like every social fun, playing Dogs in the Vineyard depends on constant feedback and demonstrated enthusiasm. When somebody says something cool, show it. When something's funny, laugh. When you have a suggestion, shout out. (I know, I know, duh, right? I only mention it because I've played other games where you didn't, y'know, do things like that.)

    Also, to really deliver, the game shouldn't be isolated from your regular socializing, it should blend in. Chat about the game before and after, just like you would a book or TV show or movie. Chat about books and movies and catch up with each other, during! You can think of it as commercial breaks if you want, but tied to the social rhythms of your little group, not on TV's 15-minute cycle. If the game's worth playing, it'll draw your attention back in. Interspersing some time of just hanging out like friends can be pretty effective for maintaining a pace, prolonging suspense, and giving payoff moments real punch, so don't worry too much about digressions.

    ...

    Your game will have an overall story, made up of the interwoven individual stories of your characters. If it's not as fun and engaging as the best TV shows, I haven't done my job.
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Premessa: ho provato tutto questo, ed è verissimo: tutte queste cose, sconsigliate dal "gdr tradizionale", migliorano, e di parecchio, il gioco. Leggere questa pagina e verificarne l'oggettiva verità è stato uno dei primi passi che mi hanno fatto dubitare che un sacco di gdr tradizionali avessero nelle sezioni "guide per il GM" solo un concentrato di sciocchezze.

Esaminando il dettaglio che citavi nel post iniziale, cosa dice? Che l'idea che, per dare "sorpresa e imprevisto" al gioco, devi sorprendere il giocatore tenendogli nascoste delle cose, è una sciocchezza.  Questo significa che tutto deve essere selato in anticipo al giocatore? No, certo che no, ma significa che per tenerglielo celato devi avere ALTRI motivi, legati veramente al tipo di gioco e di esperienza che vuoi cercare, perché il "voler sorprendere i giocatori" non basta, anzi è controproducente.  Per esempio, è ovvio che in un gioco gamista  investigativo in cui la "sfida" è scoprire un colpevole, non puoi dirgli subito il colpevole. Ma cosa penseresti di un GM che ti facesse continui "tiri di sorpresa" per farti "sorprendere" dall'arrivo imprevisto di ogni testimone, dalla cameriera al maggiordomo al giardiniere, con l'idea che questi continui "tiri di sorpresa" possano in qualche maniera tenerti con il fiato sospeso e iniettare suspense? C'è differenza con il caso del goblin?

Il quote-nel-quote di Edwards viene da questo thread su the Forge, in cui parla più diffusamente del concetto di "sorpresa" nei gdr in cui ci sono conflitti e poste, e che probabilmente è più chiaro di quanto possa esserlo io...

Mattia Bulgarelli:

--- Citazione ---[cite]Autore: Kagura[/cite]Beh, nei giochi tradizionali i giocatori hanno sempre stupito il master, nel bene e nel male (io stesso da giocatore un paio di volte ho lasciato di sasso il master con trovate incredibili o con cavolate epocali :P ).
--- Termina citazione ---

Però, per il GM tradizionale, questo è solo un elemento in più su cui si trova a dover decidere il solito SI'/NO/Tira.
Se poi gli piacerebbe dire di no perchè gl'incasina qualcosa ma il giocatore ha incastrato tutto a dovere con le premesse... CRASH! -_-;

I giochi fatti con un Sistema decente permettono di convogliare in una direzione coerente gli sforzi di tutti, invece.

Fabio Succi Cimentini:
Allora, rispondendo a Moreno: prima di tutto grazie per il link, mi farò un'idea sul contesto allargato!

Sono d'accordo sul fatto che sorprendere non debba essere il solo motivo ma sia appunto legato al gioco: volevo appunto capire se la visione Forge-etc. fosse questa o se proprio l'idea della sorpresa fosse considerata non secondaria ma proprio accantonabile, magari anche dannosa. Questo lo ho abbastanza chiaro.
(Ad ogni modo con 'sorpresa' intendevo in generale il segreto/plot twist, più che il percepire roba nascosta. Ma mi sembra che ci siamo intesi.)


--- Citazione ---[cite]Autore: Domon[/cite][p]di solito, si parla ancora di stupire il gm tramite le azioni dei pg. sembra la stessa cosa che facevi prima? può essere. la differenza va provata di persona.[/p]
--- Termina citazione ---


Ehh, appunto :D L'esperienza sul campo mi manca e spero la riuscirò a provare.

Mattia Bulgarelli:

--- Citazione ---[cite]Autore: Tozzie[/cite]Perchè a volte temo di avere un'idea estrema e sbagliata di questo parere come "nulla va tenuto segreto ai giocatori e tra giocatori, sennò sono giochi di prestigio o di dominazione l'uno sull'altro".
--- Termina citazione ---

Beh, puoi/devi tenere segreto... Quello che il gioco ti dice che puoi/devi tenere segreto. :P

CnV dice: "GM prepara la Città di nascosto e poi la rivela attivamente ai giocatori, giocando". Indica cosa, i modi ed i tempi delle rivelazioni.

AiPS è più implicito, ma è un gioco in cui quel che non si dice è un'occasione persa, perchè "c'è solo quel che si vede nel telefilm", e le regole dicono che tutti possono contribuire con suggerimenti in ogni momento. Se poi un giocatore ha piani per il futuro... A lui tirarli fuori e confrontarsi con altri o tacere e giocarsela da solo.

Storming, invece, dice esplicitamente di preparare un TOT di cose e di rivelarle ai giocatori solo quando i PG ci arrivano a contatto (in senso lato).

Io trovo molto preoccupanti non tanto i "segreti" e le "sorprese" a livello di contenuto, ma quelle a livello di meccaniche (dadi dietro lo schermo del GM, difficoltà arbitrarie o non dichiarate...).
Se ne parlava poco tempo fa su IHGG.dnd, ma in altro contesto... Sto divagando, scusate. :P

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