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Sbagliare ad applicare le regole

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Patrick:
che "nei gdr non succeda una cosa del genere" è una frase abbastanza generica. Parlando di esperienze, io ne ho avuta una molto buona quando con il mio gruppo abbiamo provato AiPS: sapevamo che provavamo il gioco, che avremmo fatto errori e non sarebbe tutto andato liscio da subito. E infatti abbiamo giocato (almeno le prime puntate) manuale alla mano, e quando qualcuno era poco convinto di come stavano andando le cose, lo diceva e si parlava: come sta andando la partita? qualcosa sembra non funzionare? vediamo cosa potremmo aver sbagliato, e come migliorarlo.

E (tra i vari millemila altri benefici) in questo modo abbiamo affrontato il gioco senza arrabbiature di sorta ^^

Giorgia:
@Patrick: è sicuramente una frase generica e basata solo sulla mia esperienza (magari non è chiaro per cui meglio se lo sottolineo ancora), diciamo che non ho mai assistito a scazzi dovuto a maleinterpretazioni di regole di board game mentre nei gdr mi sembra che ci sia un atteggiamento diverso.

Ho aperto questo 3d anche per confrontare le esperienze e magari riflettere su quello che è saltato fuori, le mie le ho sinteticamente esposte ma non ho la pretesa che si parta da quello, anzi :)

Altro punto che vorrei chiarire che non sostengo che nei gdr sbagliare le regole comporti necessariamente uno scazzo tra i giocatori, ma che, a differenza dei boardgame, a volte capita.

@Giulia Cursi: potrebbe essere d'aiuto aprire una discussione in cui si parli della differenza e delle analogie tra boardgame e gdr?

Giulia Cursi:
Aprire le discussioni non fa male, soprattutto se aiuta a non mettere troppa carne al fuoco da una sola parte.

Ma suggerisco che la nuova discussione sia obbligatoriamente in Slow down, perché è un argomento complesso che necessita riflessioni.

Antonio Caciolli:
io trovo che nei gdr il fattore tempo sia molto più dilatato. Alcune regole ti rendi conto solo dopo varie scene che non tornano. Alcune cose che sembrano fighe all'inizio poi vedi che non funzionano bene a lungo andare
Nell'AP di trollbabe ci sono tanti warning a cui Giulia ha deciso di non dare peso per vedere dove andava il gioco.


In realtà a me è capitato poche volte di non fermarmi e dire "ehi stiamo sbagliando qualcosa..." e arrivare in fondo con problemi (problemi con il gruppo mai con i giochi nuovi)


ovvio che una partita a polaris ha avuto una sessione mitica e una molto fiacca. Perché non avevamo rimpolpato bene il cosmo, perché ci eravamo spinti su tematiche troppo combattive nella seconda sessione ... nboh non so....


oppure in IAWA dopo un ora di gioco ci siamo resi conto che il GM non spingeva abbastanza bene sulle motivazioni dei PNG e non le aveva messe in contrasto con i PG. Ma lo vedi solo dopo aver giocato un ora (+ una di creazione e sono già due ... praticamente abbiamo finito la serata)


la mia masterizzazioen a MH è durata tre sessioni  perché non riuscivamo a riportare in campo il teen drama. Lo vedi solo dopo un po' di tempo che non riesci a mettere alcune cose del gioco nella storia ... inoltre non sono proprio regole ma sono i principi di MH che non è come dire "muovi 4 caselle avanti e poi una a destra" ma è una cosa molto più dinamica e libera.


come dice giulia non si può fare un paragone ma solo un parallelismo con i giochi da tavolo

Moreno Roncucci:
Giorgia, se si gioca un gdr "come un boardgame" (spiego dopo le virgolette) , succede esattamente "come un boardgame": quando ci siamo trovati a cercare di capire come sdi giocava Capes (un impresa titanica...) parlavamo tranquillamente di come interpretare le varie regole spiegate malissimo. Più in generale, si parla apertamente al tavolo delle regole e nessuno litiga per quelle.

Se invece si gioca un boardgame "come un gdr", cioè con regole segrete o nascoste o comunque uno che dice "decido io che regole usare, voi zitti" o, ancora più in generale, con le regole confuse in una nebbia indistinta in cui non si capisce chi può fare cosa ([murk), si liotiga anche giocando a Monopoli (e non è un paradosso, penso che sia capitato a tutti di trovarsi in siruazioni simili, con giochi da tavolo, di società, etc: semplicemente sono situazioni rare che non considerariamo tipiche)

Ecco quindi il perchè delle virgolette: non è una caratteristica dei gdr. Non esiste il "giocare come in un gdr". Esiste semplicemente il giocare con regole chiare, o comunque con un chiaro dialogo al tavolo sulle regole, e il giocare con regole fumose o incomprese senza parlarne mai, tipico NON dei gdr ma di pessime abitudini che hanno caratterizzato l'hobby troppo a lungo.

Nel caso da cui hai preso l'ispirazione per il thread, c'era un equivoco sulle regole da usare, ciascuno credeva di giocare ad un gioco diverso. Chiaro esempio di murk.

Troppi gdr tradizionali prevedono murk già nel design. La "regola zero" è un caso emblematico: nessuno al tavolo sa con che regole si sta giocando tranne il GM.

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