Autore Topic: Hack e "parentele" lontane  (Letto 4628 volte)

Giorgia

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Hack e "parentele" lontane
« il: 2013-02-19 00:52:45 »
Constatando la quantità di hack in giro mi stavo interrogando sul confine per cui un gioco perde la sua connotazione di hack e diventa un'entità a se stante (penso ad esempio a Dungeon World e a Whispering Willow); cercando un po' in giro ho letto di Cani nella Vigna come una sorta di hack di Trollbabe prima edizione e ammetto che sono rimasta piuttosto stupita, dato che mi sembrano giochi piuttosto diversi anche a livello di meccaniche.

Un hack può avere vari livelli di modifica: cambi l'ambientazione oppure cambiare parzialmente il sistema di gioco, ma fatico a capire quando un gioco assume una sua "personalità" che non lo rende un hack ma appunto qualcosa di solo lontanamente riconducibile al gioco di partenza, e ( in un certo senso domanda inversa) sulla base di quali aspetti consideri due giochi diversi (come per me TB e CNV che hanno in comune il tema del personaggio errante ma poi non mi sembra di scorgere altre similitudini) vengono considerati come imparentati?

Forse ci sarebbe anche da chiarire come "circoscrivere" un sistema di gioco (ad esempio il sistema di gioco di fantasmi assassini è  una sorta di "meta librogame" - definizione non mia ma che trovo calzante - governato da una parte di casualità oppure si dovrebbe scendere più nel dettaglio?) ma questo magari in un altro 3d

PS: non so se sono stata chiara nell'esposizione, temo di no   :-[ ma nel caso provo a riformulare la mia domanda
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Moreno Roncucci

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Re:Hack e "parentele" lontane
« Risposta #1 il: 2013-02-19 04:05:00 »
Ciao!


Non esiste un confine per cui si possa dire "fino a qui è un hack, dopo no".  Anzi ormai è diventato un modo di dire ormai, invece di dire "è ispirato" si diche che è un hack, si fa prima...   :)


Poi ci sono i giochi che si dichiarano hack da subito, tipo i powered by the apocalypse, altri no.


Di solito si dice che Cani nella Vigna è "praticamente" un hack di Trollbabe perchè la struttura delle avventure è simile, ma si può anche dire è un hack di Sorcerer     e un hack di Riddle of Steel. E allora, se puoi elencare anche solo due giochi di cui è un hack, non è un hack.


Questo non mi impedirà di chiamarlo "hack di trollbabe" la prossima volta che voglio sottolineare le somiglianze...   :P
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Giorgia

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Re:Hack e "parentele" lontane
« Risposta #2 il: 2013-02-19 09:40:31 »
E allora, se puoi elencare anche solo due giochi di cui è un hack, non è un hack.
Questo criterio mi piace, semplice e inequivocabile.
Quindi abbiamo una condizione sufficiente chissà se esistono condizioni necessarie....
Grazie degli spunti di riflessione  :)
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Giulia Cursi

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Re:Hack e "parentele" lontane
« Risposta #3 il: 2013-02-19 10:00:42 »
È inevitabile che un gioco sia influenzato da altri,inoltre in questi ultimi tempi sto vedendo tante idee che partono dal Powered by the Apocalypse, ma che poi si sviluppano in maniera molto diversa.

Dilemma di Cuori di Mostro ha tenuto i due d6 da lanciare e l'aspetto delle schede ad esempio.
« Ultima modifica: 2013-02-19 10:02:23 da Giulia Cursi »
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Mattia Bulgarelli

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Re:Hack e "parentele" lontane
« Risposta #4 il: 2013-02-19 10:57:35 »
Dire "hack" è come dire "modifica".

Prendi una Panda. Le cambi un pezzo. Gliene aggiungi due. Gliene cambi dieci. Gliene cambi cinquanta... ad un certo punto non sarà più "una Panda" ma un pezzo unico.
Ma non è facile puntare il dito su quale sia il pezzo che fa la differenza tra "Panda" e "non-Panda".

(sì, è il "paradosso del calvo" di Zenone con un "color" diverso... è lo stesso paradosso o no? :P )


Insomma, all'atto pratico è una questione di sensibilità.

Io mi regolo così: quando sento che le modifiche sono poche e non sostanziali, parlo di "house rules" o di "varianti". Quando sento che le modifiche sono molto importanti ma si sente l'impronta di un gioco in particolare, parlo di "hack". Quando la parentela è vaga, parlo di "ispirato a".
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Michael Tangherlini

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Re:Hack e "parentele" lontane
« Risposta #5 il: 2013-02-19 12:40:57 »
Il mio "Whispering Willows" è chiaramente un hack. Ho effettuato delle modifiche sostanziali al regolamento, come i doppi booklet e altri punteggi, ma il cuore è sempre quello di IMdA.


-MikeT
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Niccolò

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Re:Hack e "parentele" lontane
« Risposta #6 il: 2013-02-19 12:42:02 »
a me piace chiamare gli "hack da multiple fonti" Gioco Frankenstein. in genere sono i miei design preferiti.

Rodrigo

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Re:Hack e "parentele" lontane
« Risposta #7 il: 2013-02-20 19:17:11 »
Del resto il Gioco è un hack della VIta
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Lorenzo Gatti

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Re:Hack e "parentele" lontane
« Risposta #8 il: 2013-02-26 11:31:07 »
Secondo me un hack è un gioco progettato partendo deliberatamente da giochi esistenti, cercando di mantenerne l'integrità e riprodurre senza rovinarlo il loro funzionamento "emergente" e sinergico, invece che partendo da un foglio bianco, combinando singoli meccanismi presi qua e là o inventati e adattandoli aggressivamente per farli funzionare assieme.

Per esempio, Apocalypse World si presta alla creazione di hack perchè è facile garantire il funzionamento del sistema di base di relazioni tra personaggi ed esperienza; si possono modificare e sostituire molto liberamente le mosse normali e speciali e i libretti per adattare il gioco a una certa ambientazione e un certo tono, sapendo che per farli interagire in modo soddisfacente con le "fondamenta" basta che abbiano effetti quantitativamente ragionevoli in termini di ferite, +1 prossimo, St eccetera.

Come esempio di non-hack o quasi-hack, forse un po' controverso, proporrei Piombo. Gli autori stessi fanno notare l'influenza di Polaris, ed è evidente che molte regole siano ricalcate su quelle di Polaris; ma nessuna è uguale, è evidente che gli autori hanno riflettuto su tutto il regolamento e data anche la diversità di obiettivi la mia impressione generale è quella di una ricostruzione completa, con l'influenza di Polaris limitata a "mostrare la via".

Terzo esempio: considerando la storia di Advanced Dungeons & Dragons viene spontaneo considerarla in gran parte un accumulo di hack su una base estremamente stabile rappresentata dal nucleo delle regole (livelli, tiri salvezza, tiri per colpire e per i danni, punti esperienza, ecc.) e da un insieme di classi, mostri, oggetti magici e incantesimi tradizionali che determinano molti dettagli tattici e strategici.
Le ambientazioni ufficiali si limitano a definire classi, mostri, oggetti magici e incantesimi appropriati, che è più che sufficiente per offrire qualcosa di interessante ai giocatori e differenziarsi da altre ambientazioni, senza introdurre regole con un impatto profondo; il massimo che mi viene in mente è il "Powers Check" di Ravenloft, un meccanismo di coercizione dei giocatori (in questa ambientazione c'è Qualcuno che potrebbe notarvi quando fate i cattivi) sostanzialmente nuovo.

Non si può associare l'idea di hack a quella di game design "al risparmio", né quantitativamente (pensiamo alla quantità di pagine e di idee spesso a loro modo brillanti di AD&D o a in generale a quanti dettagli e raffinatezze si possono costruire su basi già pronte, e viceversa ai mini-GdR molto semplici di Norwegian Style), né qualitativamente (adottare un gioco esistente è spesso una scelta consapevole che garantisce un risultato, non una scorciatoia per evitare la fatica di sviluppare regole originali).

Non sono del tutto d'accordo con il criterio che se ci sono varie influenze non è un hack; se è vero che quando ci sono fonti multiple probabilmente da ciascuna si copiano solo elementi isolati invece che sistemi di livello più alto, e che quando le fonti multiple si assomigliano probabilmente si copia, e soprattutto si adatta, un'astrazione di quello che hanno in comune (abbandonando i dettagli più profondi degli originali), è comunque possibile realizzare "giochi Frankenstein" che combinano fonti multiple mantenendole tutte abbastanza intatte da parlare di hack di più giochi.
Io personalmente ho condotto qualche partita di Paranoia (seconda edizione, parecchi anni fa) con un'ambientazione del tutto ortodossa ma usando le regole per caratteristiche, abilità, combattimento ecc. di Cyberpunk 2020 perchè quelle originali mi disgustavano; per combinare la parte buona delle regole di Paranoia (mutazioni ecc.) e un sistema di risoluzione elegante e sensato (oltre che adeguatamente severo e letale) è bastato definire le statistiche delle armi, dei limiti alle statistiche adatti a sottouomini clonati (ad esempio Fortuna massima 0 per eliminare una delle poche regole inappropriate), e poco altro. 

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