Secondo me un hack è un gioco progettato partendo deliberatamente da giochi esistenti, cercando di mantenerne l'integrità e riprodurre senza rovinarlo il loro funzionamento "emergente" e sinergico, invece che partendo da un foglio bianco, combinando singoli meccanismi presi qua e là o inventati e adattandoli aggressivamente per farli funzionare assieme.
Per esempio, Apocalypse World si presta alla creazione di hack perchè è facile garantire il funzionamento del sistema di base di relazioni tra personaggi ed esperienza; si possono modificare e sostituire molto liberamente le mosse normali e speciali e i libretti per adattare il gioco a una certa ambientazione e un certo tono, sapendo che per farli interagire in modo soddisfacente con le "fondamenta" basta che abbiano effetti quantitativamente ragionevoli in termini di ferite, +1 prossimo, St eccetera.
Come esempio di non-hack o quasi-hack, forse un po' controverso, proporrei Piombo. Gli autori stessi fanno notare l'influenza di Polaris, ed è evidente che molte regole siano ricalcate su quelle di Polaris; ma nessuna è uguale, è evidente che gli autori hanno riflettuto su tutto il regolamento e data anche la diversità di obiettivi la mia impressione generale è quella di una ricostruzione completa, con l'influenza di Polaris limitata a "mostrare la via".
Terzo esempio: considerando la storia di Advanced Dungeons & Dragons viene spontaneo considerarla in gran parte un accumulo di hack su una base estremamente stabile rappresentata dal nucleo delle regole (livelli, tiri salvezza, tiri per colpire e per i danni, punti esperienza, ecc.) e da un insieme di classi, mostri, oggetti magici e incantesimi tradizionali che determinano molti dettagli tattici e strategici.
Le ambientazioni ufficiali si limitano a definire classi, mostri, oggetti magici e incantesimi appropriati, che è più che sufficiente per offrire qualcosa di interessante ai giocatori e differenziarsi da altre ambientazioni, senza introdurre regole con un impatto profondo; il massimo che mi viene in mente è il "Powers Check" di Ravenloft, un meccanismo di coercizione dei giocatori (in questa ambientazione c'è Qualcuno che potrebbe notarvi quando fate i cattivi) sostanzialmente nuovo.
Non si può associare l'idea di hack a quella di game design "al risparmio", né quantitativamente (pensiamo alla quantità di pagine e di idee spesso a loro modo brillanti di AD&D o a in generale a quanti dettagli e raffinatezze si possono costruire su basi già pronte, e viceversa ai mini-GdR molto semplici di
Norwegian Style), né qualitativamente (adottare un gioco esistente è spesso una scelta consapevole che garantisce un risultato, non una scorciatoia per evitare la fatica di sviluppare regole originali).
Non sono del tutto d'accordo con il criterio che se ci sono varie influenze non è un hack; se è vero che quando ci sono fonti multiple probabilmente da ciascuna si copiano solo elementi isolati invece che sistemi di livello più alto, e che quando le fonti multiple si assomigliano probabilmente si copia, e soprattutto si adatta, un'astrazione di quello che hanno in comune (abbandonando i dettagli più profondi degli originali), è comunque possibile realizzare "giochi Frankenstein" che combinano fonti multiple mantenendole tutte abbastanza intatte da parlare di hack di più giochi.
Io personalmente ho condotto qualche partita di Paranoia (seconda edizione, parecchi anni fa) con un'ambientazione del tutto ortodossa ma usando le regole per caratteristiche, abilità, combattimento ecc. di Cyberpunk 2020 perchè quelle originali mi disgustavano; per combinare la parte buona delle regole di Paranoia (mutazioni ecc.) e un sistema di risoluzione elegante e sensato (oltre che adeguatamente severo e letale) è bastato definire le statistiche delle armi, dei limiti alle statistiche adatti a sottouomini clonati (ad esempio Fortuna massima 0 per eliminare una delle poche regole inappropriate), e poco altro.