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[CnV] Cani anomali o solo ben caratterizzati?
Mattia Bulgarelli:
--- Citazione da: Giorgia - 2013-03-01 11:51:39 ---Visto che a breve vorrei provare CnV come vi comportate con queste richieste?
--- Termina citazione ---
Tralascio la prima domanda che è davvero troppo generica per essere utile. ^^;
Io di solito "premo" per spiegare che il gioco funziona meglio se il giocatore non parte già in quarta a spiegare tutto del suo personaggio e non fa "il personaggio esagerato" o quello che "risalta come un elefante in un campo di fragole".
Un personaggio "che ha dei dubbi sulla sua fede" è mille milioni di volte più interessante, in questo gioco, di uno che "ha già deciso che è ateo e nulla gli farà mai cambiare idea"...
...oltre a stiracchiare la mia sospensione dell'incredulità: dove l'ha presa, il personaggio, l'idea di poter essere tranquillamente ateo e non sentirsi in colpa, se TUTTO il resto della società attorno ti preme addosso?
Io sono cresciuto in un paesello della Bassa (chi ha visto Don Camillo ha presente come sono fatti), ho dovuto aspettare le superiori per trovare un adulto che dicesse chiaro e tondo "io sono ateo" (o equivalente), e sono nato nel 1979, non nel 1850 in una comunità religiosa.
Perfino la mia prof di matematica e scienze alle medie mi dava l'impressione di mordersi la lingua ogni tanto per non andare ai ferri corti col parroco (e insegnante di religione), ed erano gli anni '90.
La religione, il fatto che ci sia un Re Della Vita, è un fatto scontato per il 99,99% della popolazione, in Cani Nella Vigna. Piove? Ringraziamo il Re della Vita. Piove troppo? Preghiamo che smetta.
Ancora oggi nel diritto statunitense si parla di "act of God" ( http://en.wikipedia.org/wiki/Act_of_god ) per gli eventi che il diritto italiano chiama, laicamente, "casi fortuiti" (http://it.wikipedia.org/wiki/Nesso_di_causalit%C3%A0#Il_caso_fortuito_e_la_forza_maggiore), e il Dollaro ha ancora la scritta "In God We Trust".
Figurati in uno stato proto-statunitense di fantasia ancora più immerso nella religione. ^^;
N.B.: ricordiamoci del Regolamento... su GcG si parla di religione solo ed ESCLUSIVAMENTE in riferimento al topic. Il primo che allarga il discorso oltre il necessario finisce nella Pattumiera, me compreso, lo sappiamo tutti.
judge:
Vi ringrazio molto.
Ammetto che continuo ancora a far fatica a capire questo modo di fare personaggi, ma non avendone mai fatto uno non sono di certo avvantaggiato.
La previsione di Mattia è sbagliata.
Uno dei due Cani attuali è del mio gruppo storico (abbiamo abbandonato i tradizionali e abbiamo provato qualche indie negli ultimi 18 mei), l'altro ha alle spalle una partita di Penny, una di Fiasco, una di AW e una di The Quiet Year.
Poi per quale motivo se si gioca in due dovrei usare la stessa caratterizzazione e eccezione dell'altro?
Mi sembra un po' forzato.
Comunque in fase di creazione li ho lasciati fare. Voi avreste vetato? Alla fine sono Cani abilissimi al servizio.
judge:
Ecco la prima parte di un articolo in cui ho chiesto ai giocatori di motivare le loro scelte anomale:
Cani nella Vigna e personaggi anomali, parte prima
Zachiel:
Quoto dal tuo articolo le parole di Alessandro Bartoloni:
--- Citazione ---Provenendo dai tradizionali, una cosa che mi sta particolarmente a cuore è l'ampiezza della scelta. Mi piace poco (o meglio, è un punto a sfavore) nei GDR esser limitati dalle meccaniche stesse di gioco: per esempio qui a Cani devo per forza essere un Cane, mi dicono. Questa è per me già una limitazione, perché magari volevo iniziare da Ateo e giocarmi in game la Conversione.
--- Termina citazione ---
...e poi lascio che sia Moreno a rispondere:
--- Citazione da: Moreno Roncucci - 2011-08-26 15:34:28 ---Tutto questo è ovviamente falso, tipo "il bianco è il nero e il nero è il bianco".
Leggi da cima a fondo il manuale di CnV, non dice da nessuna parte che il PG sia convinto della fede (è perfettamente nelle regole giocare un cane miscredente. E' perfettamente nelle regole giocare un cane SATANISTA, un cane STREGONE. Cosa credete che ci stia a fare, NEL MANUALE, la regola sul fatto che se un cane ha una relazione con un demoni e lo chiama in suo aiuto, è uno stregone "e da quel momento ha anche i poteri di uno stregone"? Dice forse che diventa un png?)
Quindi, è in CnV che ha completa libertà sul carattere del tuo PG. Tutto quello che è stabilito è (1) la situazione iniziale (ti hanno messo dentro questa divisa e ti hanno mandato in giro per le città) e (2) la volontà di giocare (cioè, non è che dopo un minuto di gioco dici "il mio personaggio si leva la divisa, butta la pistola e fugge nelle città dell'est". Notare comunque che questa frase è perfettamente lecita e giocabile dopo la prima città, cioè se è una conseguenza del gioco e non una maniera per evitarlo)
Notare poi che in CnV il carattere conta. Fa una differenza sostanziale sul tuo personaggio, non puramente cosmetica.
Vediamo invece D&D. Quello che credi è stabilità all'inizio. Ed è fisso. Certo, puoi scegliere che Dio adorare DIRETTAMENTE, ma credi che TUTTI ESISTANO. Ovvio, danno incantesimi. Non c'è scelta da questo punto di vista.
Hai un allineamento. Quello che devi fare è prefissato. Non hai scelta se non in un ambito ristretto ("ecco un orfano in pericolo. Sei Lawful Good. Decidi, lo salvi portandolo nel rifugio a sinistra o in quello a destra?")
Quello che fai in gioco è prefissato. Te la sogni, ma davvero molto, molto,. molto alla lontana, la possibilità di far progredire il personaggio in qualunque maniera e come vuoi che hai in CnV. Progredisci SOLO se fai quello che il tuo "master" (padrone) ti dice, e quello che la tua "bibbia" (il manuale) ti dice. Se non ammazzi orchetti non progredisci. Se non compi la missione che il Padrone del Gioco ti ha imposto non progredisci. Non solo: devi fare quello che ti viene detto, esattamente nella maniera in cui ti viene detto (story before, w poi non so se c'è ancora ma una volta il GM dava punti per le idee che piacevano a lui e non le dava per quelle che non gli piacevano)
La "completa libertà" hw hai in D&D, quella che chiami "libertà di essere buono, malvagio, codardo, coraggioso, gentiluomo...", è la libertà di scegliere il colore della medaglietta sul collare. Puoi scriverci "buono", puoi scriverci "codardo". Il GM ti sorride, ti dà il biscottino, una grattatina sulla testa e poi TI FA GIOCARE LA STESSA IDENTICA AVVENTURA, che tu dovrai GIOCARE NELLO STESSO IDENTICO MODO. Puoi anche guardare la bella medaglietta che hai nel collare e sentirti tanto diverso dal barboncino con la medaglietta diversa che cammina un passo davanti a te mentre esplorate il dungeon, ma state entrami eseguendo gli ordini, uguali per entrambi, della stessa persona.
Per parlare di queste cose, una premessa INDISPENSABILE è vedere la differenza fra le cose che caratterizzano DAVVERO il personaggio, che ne cambiano il destino, che lo fanno agire in una maniera o nell'altra, e distinguerle dal colore della medaglietta sul collare: dalle cose che sono semplice "blanda sverniciatura di colore" sui dialoghi. Dalle cose che si notano solo perchè, mentre seguite la trama scritta dal GM, uguale per tutti, ti fanno dire in character "oh, che paura che ho", perché è l'unica maniera che hai per far capire che il tuo personaggio, in teoria, sarebbe codardo (ha una blanda sverniciatura da codardo, ma poi in gioco deve fare le stesse cose che farebbe un coraggioso). E devi dirlo spesso, perchè se gli altri in quel momento mangiano le patatine o bevono una birra e non ti danno retta... chi mai al mondo potrebbe mai dire il tuo personaggio è un codardo? Da cosa si potrebbe capire?
Quando sento parlare di quanto sono "limitati" i giochi che non ti obbligano a fare tutti la stessa cosa nello stesso buco nella stessa maniera per lo stesso motivo e agli ordini della stessa persona, mi viene in mente un cavallo con le briglie e il paraocchi che tira un carretto sempre per la stessa strada, che si vanta di quanto è libero, perchè i cavalli selvaggi che vivono senza padrone, ovviamente non hanno la libertà di nitrire quando vogliono che ha lui... come farebbero mai a nitrire da soli, senza un padrone che glielo conceda? ;D
--- Citazione da: Manfredi Arca - 2011-08-26 10:41:18 ---D&D non ti dice che devi andare a fare ad Hope, ti dice "spero che il DM ti trovi un bel plot. ciao"
--- Termina citazione ---
E' ancora peggio. CnV ti scarica ad Hope, e ti dice "ora fai quello che vuoi". D&D (e in gereale tutti i giochi preferiti da chi "vuole giocare quello che vuole") prima ti una bella selezione genetica per farvi tutti uguali, poi vi mette collare e catena, e poi vi tira per il guinzaglio per il percorso stabilito, dicendovi quando siete liberi di abbaiare fra un combattimento e l'altro...
--- Citazione da: Zachiel - 2011-08-26 11:59:06 ---Ok Khana. Però NON puoi essere un serial killer, un drogato, un... insomma dei limiti a quello che puoi giocare (a parte quelli di ambientazione) ci sono.
--- Termina citazione ---
E invece no. Puoi giocare un satanista, un drogato, e... ma scusa, ora che ci penso.. ma che razza di caratterizzazioni sono queste?
In CnV, ha una stramaledetta importanza OGNI ASPETTO del tuo carattere. Chi era tua madre, che passo citi sempre dal libro della vita. Non solo "credi o non credi", ma COSA credi.
Non sono "classi". Non sono colori di collarini diversi. Non giochi dentro una camicia di forza chiamata "ladro" che dice che sei un ladro, fai il ladro, rubi e comunque segui il guinzaglio dentro un buco per terra a fare le stesse cose che fa un paladino.
E' in D&D, che DEVI giocare per forza qualcuno che ammazza goblin dentro un buco per terra.
In D&D giochi dei derattizzatori. Non importa i nomi altisonanti per darsi dell'importanza. Non puoi giocare un vero ladro (uno che passa la vita a derubare mercanti), non puoi giocare un vero paladino (che andrebbe a combattere in guerra contro gli infedeli), non puoi giocare un vero mago (che starebbe a studiare incantesimi), non puoi giocare un vero chierico (che rimarrebbe in chiesa a dire messa".
Puoi giocare solo un derattizzatore con il complessi di inferiorità, che si atteggia a "ladro" o "mago" se ha imparato da qualche parte ad aprere una serratura o a lanciare un missile magico al giorno, per fare il suo lavoro di derrattizzatore.
Derattizzatori a contratto, che non possono nemmeno decidere dove andare. Se il loro padrone gli dice "oggi ripulite la fogna tal dei tali", loro ci devono andare, e non possono nemmeno licenziarsi o darsi malati...
Dici che in D&D puoi giocare un serial killer? No, non puoi. Puoi giocare un derattizzatore che si atteggia a serial killer, che magari ha scritto nella scheda "io sono un seria killer", ma non puoi giocare uno che preferisce fare il serial killer invece che infilarsi nel buco a derattizzare. Fare il serial killer non solo non può essere il suo "lavoro" ma non può essere nemmeno il suo hobby o qualcosa che può interrompere il suo vero lavoro. E' semplicemente un elemento di conversazione fra i cagnolini tirati per il collare.
E, in fin dei conti, è questo che manca.
I giocatori tradizionali mentono sempre. Non perchè siano bugiardi per natura, ma perchè tutto il gdr tradizionale è basato sulla menzogna. Si fa una cosa ma si dice che se ne fa un'altra. Perchè non si vuole vedere quello che si fa. Si vuole sognare. Vuoi sognare di essere un paladine come quelli dei romanzi, mentre fai il derattizzatore. Vuoi sognare di essere il gray mouser o Conan, e invece derattizzi agli ordini di un padrone. Vuoi sognare di essere un potente mago come Raistlin, e quindi fai finta di non renderti conto che stai giocando un tipo che ripulisce fossi e che lancia una sfigatissima granata magica al giorno.
--- Termina citazione ---
Moreno Roncucci:
È sempre bello essere citati, significa che non scrivi invano... 8)
Sull'aspetto "cani anti-cani" la mia risposta è molto semplice e pratica: quando faccio demo in convention, non propongo nemmeno l'opzione. Non dico che c'è la possibilità di fare una persona con un passato travagliato, o un convertito, o una persona appartenente al popolo delle montagne, un eretico, etc.
Perchè? Perchè conosco i miei polli. O meglio, non conosco di solito chi ho di fronte, ma so come è abituato a pensare il classico giocatore di gdr tradizionali: le vedrebbe come "classi" e cercherebbe di fare la più "fica", ammazzando da subito qualunque originalità nel suo personaggio per adeguarsi ad uno stereotipo.
Per la stessa ragione non faccio scrivere background. Una volta che l'ho fatto mi sono trovato a dover aspettare un ora mentre i giocatori scrivevano insulsi romanzi, abituati a giocare sempre personaggi con "grandi storie dietro le spalle e un futuro da derattizzatori in serie", vedono il background come l'unica parte del gioco in cui possono essere creativi, e sbrodolano.
No, non sto a spiegare che è tutta fuffa inutile in questo gioco e che quello che il loro personaggio FARÀ sarà tanto interessante che si scorderanno il loro background. So che non mi crederebbero mai, e anche se mi credessero sarebbero comunque condizionati a farlo lo stesso. Meglio farlo vedere e basta. Quindi, dò direttamente i dadi da dividere (passato equilibrato) e il background lo dò io: "siete ragazzi mandati in giro a fare questa cosa qua"
Certo, il gioco permette di giocare personaggi molto più variegati. Claudia una volta ha giocato un personaggio in fuga che aveva RUBATO una veste da cani e che quindi si era ritrovata incastrata lì senza volerlo. Ma non l'ha giocato come PRIMO personaggio!
Insomma, in generale questa ricerca dalla "classe di nicchia" per "sentirsi unici" per me nasce da paure legate ai gdr tradizionali. In CnV poi si associa al fatto che i giocatori tipicamente vogliono personaggi fighi e immutabili, gente alla Clint Eastwood, e se gli dai un personaggio che è un ragazzino vergine appena uscito di casa pensano di giocare uno sfigato. Figurati poi se deve essere qualcuno che crede in una religione...
Sono blocchi mentali. Non li puoi superare all'inizio, quindi io sono per evitarli direttamente: non dò l'opzione, risparmiamo un ora - un ora e mezza a fare i personaggi all'inizio, il gioco funziona meglio e ci si diverte di più.
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