Autore Topic: SLOW DOWN [AW][IMdA] Riflessioni su esperienza e farming  (Letto 1730 volte)

Patrick

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Ciao a tutti

di recente su g+ si è parlato dei giochi powered by the apocalypse (nello specifico di Cuori di Mostro), e quelle discussioni mi hanno stimolato a pensare alla questione dei punti esperienza. Vorrei condividere con voi alcune riflessioni a riguardo.

Nei giochi pba i personaggi guadagnano esperienza, con la quale possono acquistare degli avanzamenti per i propri personaggi (nella forma di nuove mosse, aumenti di stat e altro). I punti esperienza si prendono principalmente in due modi: facendo mosse che danno px (duh) e usando mosse che fanno uso delle proprie caratteristiche evidenziate.

Quando ho giocato ad Apocalypse World (facevo il pg), ero considerato "il farmer" del gruppo, perchè sfruttavo molto le mosse che mi davano esperienza, e infatti ero il giocatore con più avanzamenti. Nel gruppo però avevo anche giocatori che invece si tenevano indietro, ai quali fare esperienza per una loro scelta faceva strano, per non parlare dell'usare le meccaniche specificatamente per guadagnare un sacco di px. Quindi: cosa significa fare farming in giochi pba? Quali sono i potenziali problemi, e quali invece i vantaggi?

La cosa che probabilmente viene vista peggio del farmare è di usare mosse che danno px anche quando in fiction la cosa non ha senso, solo per fare esperienza. Questo è un modo di giocare sbagliato, ma se succede gli errori sono probabilmente anche altri: si stanno applicando male diversi principi e consigli del manuale. "Per farlo, fallo" ad esempio vuol dire che per tirare una certa mossa devi prima descrivere come lo fai in fiction. E se non puoi farlo, o non ha senso che tu lo faccia, allora non puoi usare la mossa. Per l'MC, "Rendi la vita interessante" significa anche evitare che i personaggi si trovino sempre nelle stesse situazioni, per cui se continuano a fare la stessa mossa probabilmente c'è qualcosa che non va, immagino che la vita del pg in questione non sia poi tanto interessante. E se la vita del pg non è interessante, probabilmente non sta facendo nulla, e mostra il fianco ad una mossa dura per rimescolare le carte in tavola e rimettere in moto la situazione.

Quindi: usare le mosse forzando (o senza tenere in considerazione) la fiction è sbagliato.

Ma allora come si fanno tanti px? Io personalmente ho usato due modi: innanzitutto, ho scelto mosse che sapevo che avrei usato spesso, perchè si addicevano al mio personaggio. Facevo la Sapientesta, avevo spesso Strano evidenziato, e la Sapientesta ha tantissime mosse su Strano. Ed io non esitavo ad usarle.
Però questo mi sembra un consiglio abbastanza scontato. La domanda che invece trovo più interessante è: cosa succede quando mi trovo evidenziate delle caratteristiche che non sono "tipiche" del mio personaggio?
Personalmente la prendo come un’indicazione da parte degli altri giocatori (o dell’MC), e come una sfida. Credo di potermi spiegare abbastanza bene con un esempio dalla mia giocata di AW: l’arsenale del mio gruppo era Briciola, una quindicenne minuta e di poche parole, illibata, perfettamente consapevole di saper uccidere dannatamente bene, e con un certo gusto per la tortura e per il cibo. Un giorno si è trovata con evidenziato “Caldo”. Ora, Briciola non era affatto la tipica persona che ci si immaginerebbe a sedurre qualcuno, quindi come si poteva comportare la giocatrice in quella situazione? Poteva ignorare la cosa, giocando Briciola come aveva sempre fatto, aggrando e prendendo con la forza. Oppure avrebbe potuto chiedersi: “Cosa vuol dire per Briciola sedurre/manipolare? Come seduce/manipola Briciola?” Ed era proprio quello che a me in quel frangente interessava.
Come giocatore, in una situazione simile secondo me il bello è anche trovare modi per usare certe mosse in maniera tale che “ci stiano col personaggio”, senza forzare il suo carattere o la fiction. Poi ovviamente dipende dalla situazione e dalle circostanze, e potrebbe benissimo succedere che no, Briciola non usi Caldo in quella sessione. Ma sicuramente la caratteristica evidenziata è un segnale da parte degli altri giocatori su un aspetto del personaggio che vorrebbero vedere approfondito, e un'opportunità per esplorare nuovi aspetti del personaggio. E allora perché non accettare la sfida? ^^


Lo scopo di questo topic è discutere del fare esperienza in giochi pba, in particolare di come il fare esperienza influenzi le giocate. C'è stata una volta in cui avete scelto una certa linea di azione per il vostro personaggio perchè avreste guadagnato esperienza? Cosa è successo in fiction, cosa si è scoperto sul vostro personaggio?
« Ultima modifica: 2013-02-25 10:03:06 da Patrick »
Patrick Marchiodi, il Valoroso ~ Bravo Organizzatore di CONTM ~ Prima gioca, poi parla. ~ "La cosa più bella di INC11 è stata giocare con persone conosciute da due ore e avere l'impressione di giocare con amici di una vita" - Dario Delfino

Zachiel

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Re:[AW][IMdA] Riflessioni su esperienza e farming
« Risposta #1 il: 2013-02-24 13:39:04 »
Da profano, voglio però lasciare un appunto. Secondo me prendere Briciola ed evidenziarle Caldo vuol dire, per l'mC, spingere per vedere un lato del personaggio che non è ancora saltato fuori e che crede sarebbe interessante vedere.
Un ipotetico giocatore di Briciola che si chiuda e non faccia PX pur di non portare in gioco quell'aspetto è libero di farlo ma non può accusare uno che invece lo fa di fare farming.

Guadagnare avanzamenti fa parte del reward cycle del gioco. E' un meccanismo che ti premia se fai quello che ti dice. A qualcuno può non piacere un gioco che ti premia spingendoti ad uscire dalla tua zona di comfort... ma secondo me chi gioca farmando XP sta semplicemente "giocando giusto" (un po' come il PP di D&D 3.PF, per usare una frase di Paolo Bosi IIRC, è solo un povero ragazzo che ha capito come funziona il gioco).

Luca Maiorani

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Re:[AW][IMdA] Riflessioni su esperienza e farming
« Risposta #2 il: 2013-02-24 14:04:26 »
Sono d'accordo su tutta la linea. Volevo solo sottolineare che non in tutti i PbA si segna esperienza usando le mosse selezionate. Dungeon World, ad esempio, non funziona così. In DW fai esperienza in molti modi diversi, ma i principali sono: quando fallisci un tiro con 6- e, a fine sessione, se in quella sessione hai fatto ciò che ti dice il tuo allineamento.
Il prendere esperienza in seguito ad un fallimento mi piace, perché in questo modo non solo non ti preoccupi di tirare su statistiche in cui hai un punteggio basso, ma sei portato a far agire il tuo personaggio più naturalmente. Ammetto il sistema delle statistiche evidenziate non mi è mai piaciuto particolarmente.

Simone Micucci

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Re:[AW][IMdA] Riflessioni su esperienza e farming
« Risposta #3 il: 2013-02-25 08:04:09 »
Non so se il sistema "statistiche evidenziate" mi piace.

Però nella mia carriera ho incontrato giocatori restii a voler far qualcosa che gli porta vantaggio meccanico.

Non sono mai stato in grado di approfondire l'argomento perché quando facevo una serie di domande le persone non sapevano esattamente perché o, nei casi peggiori, si rifugiano in "è questione di gusti" ("il gusto è l'ultima difesa di chi non vuole parlare").

Il poco che sono riuscito a ricavarne è stato un generico "giocare per fare xp è sbagliato" e "non mi piace giocare per fare xp" e roba di questo tipo. La sensazione che stessero giocando male era abbastanza generica. Quando gli facevi notare come le loro mosse non interrompevano la fiction ma la spingevano e la mandavano verso nuove direzioni estremamente rilevanti (a differenza delle loro chiacchiere, che non lo facevano), si stringevano nelle spalle.

Sono cortocircuiti logici.
Sei abituato a giochi dove se hai il personaggio più forte in genere significa che sei un giocatore più interessato a toccare gli ingranaggi del gioco (tirare d20 contro bugbear infuriati) piuttosto che cercare di giocare insieme agli altri giocatori per creare insieme una storia (cercare di capire perché i bugbear sono infuriati).
Inoltre in un gioco dove tiri i d20 contro i bugbear generalmente parlando se hai un personaggio più forte vuol dire che quel personaggio può risolvere meccanicamente le situazioni in modo migliore del tuo, che generalmente parlando ti può contrastare meglio di quanto tu possa fare con lui.
Fondamentalmente ti trovi a giocare con un giocatore che potrebbe non essere interessato ai tuoi contributi, con un modo di giocare che potrebbe rovinare il tuo divertimento e che ha più strumenti di te per ridurre il gioco a qualcosa che non ti piace.
E quel giocatore ha bisogno solo di una cosa: Punti Esperienza.

Secondo me il concetto dei giocatori "farmer" evoca, per via pavloniana, la paura del giocatore che ti manda in vacca la partita. Automaticamente scattano campanelli d'allarme mentali che ti dicono che giocare non sarà divertente e che ti fanno guardare con sospetto quel modo di giocare.

La differenza con Cani nella Vigna è molto sottile. In CnV ad esempio acquisisci "esperienza" quando subisci fallout. Quindi quando accetti le ripercussioni di eventi importanti.
E non ti puoi sottrarre. O accetti le ripercussioni e il fallout (e vedi il tuo personaggio crescere, cambiare e diventare meccanicamente più influente) oppure no, giochi un pezzo di pietra che non cambia mai e ti vedi restare indietro rispetto agli altri.

In IMdA questo non è più vero. Acquisisci XP quando fai agire il tuo personaggio secondo le aspettative del "pubblico rappresentativo" (MC + giocatore che guida il PG che in quel momento conosce meglio il tuo). Dove "agire secondo le aspettative" è meccanicamente abbastanza vago da darti un largo margine decisionale (il tuo "cosa vuol dire per Briciola sedurre e manipolare?").
È una cosa che puoi fare o non fare.

La differenza è che gli avanzamenti non rendono il personaggio meccanicamente più influente. Cioè si...un pò lo fanno. Gli danno +1 su un tiro, magari gli fanno subire 1danno in meno se si butta a capofitto nel pericolo. Ma non lo rendono estremamente più influente degli altri.

E avere un personaggio un pò meno influente è un prezzo che alcuni sono disposti a pagare pur di "non giocare male"
Simone Micucci - GcG Global Fac - Fan Mail: 70 - Pacche sulla Spalla: 1. "Difficile avere nemici con Caldo+3"

Patrick

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Re:[AW][IMdA] Riflessioni su esperienza e farming
« Risposta #4 il: 2013-02-25 10:02:53 »
per sicurezza, metto il topic in SLOW DOWN ^^
Patrick Marchiodi, il Valoroso ~ Bravo Organizzatore di CONTM ~ Prima gioca, poi parla. ~ "La cosa più bella di INC11 è stata giocare con persone conosciute da due ore e avere l'impressione di giocare con amici di una vita" - Dario Delfino

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