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[AW] Inizio, qualche dubbio, molta voglia di buttarmi
tzavattaro:
Ciao Alessandro, grazie per esserti sorbito tutta la pappardella dell'AP della giocata, tendente alla logorrea.
Dunque:
--- Citazione ---In certi momenti i giocatori giocavano da soli
--- Termina citazione ---
... etc.
No, in quel caso sono stati brevi momenti all'inizio, appena dopo le prime mosse di inizio sessione dell'operatore, dove tre PG parlavano tra loro per entrare nell'affare (il babbuino ha un carico da trasportare, ok: io Pilota potrei guidare, tu Sapientesta potresti dare un'occhiata ai mezzi per vedere se ci sono problemi, tu Schianto potresti fare da scorta: andiamo a proporglielo), mentre il Misticatore e l'Operatore parlavano tra oro di non ricordo più cosa. Tutto li, poi alla fine per vedere che succedeva e per FARE davvero qualcosa l'attenzione è tornata all'MC.
Per il resto del "post utile" ok, gotcha!
Sull'Interpretazione: no problem! Visitando il forum ho notato la differenza tra interpretazione e "La Sacra Scuola dell'Alta Interpretazione Che Tutto Giustifica Solo Per Veri Espertoni"... intendevo la prima: i momenti in cui i giocatori parlano da PG. Sarebbe interessante una distinzione tra i diversi tipi di immedesimazione, ma non vorrei iniziare a parlare di embrayage\debrayage e finire OT.
Nei gdr tradizionali la regola 0 presumo serva anche a "premiare" un "buon" gioco: non la trovo un'idea campata totalmente per aria, anche se presuppone una dinamica sociale da maestro-classe che vorrei sinceramente superare. Presumo che in qualsiasi gdr ci siano momenti di svacco, come momenti di partecipazione intensi, esteticamente notevoli, che contribuiscono al fascino di giocare di ruolo e costruire insieme una storia. Non so: nei giochi new wave (ok: in AW) questa dinamica è differente?
A presto
T.
Alessandro Piroddi (Hasimir):
--- Citazione da: panoplia - 2013-03-04 16:53:39 ---Ciao Alessandro, grazie per esserti sorbito tutta la pappardella dell'AP della giocata, tendente alla logorrea.
--- Termina citazione ---
Figurati, era domanica pomeriggio (e io scrivo di più e di peggio ::) )
--- Citazione da: panoplia - 2013-03-04 16:53:39 ---Dunque:
--- Citazione ---In certi momenti i giocatori giocavano da soli
--- Termina citazione ---
... etc.
--- Termina citazione ---
Ah ok, allora no problem :)
--- Citazione da: panoplia - 2013-03-04 16:53:39 ---Sull'Interpretazione [...] nei giochi new wave (ok: in AW) questa dinamica è differente?
--- Termina citazione ---
Si, si chiama "regolamento" 8)
No scusa, perdona la battutaccia, è stato più forte di me ::)
(però è vero :-X )
Per come funziona la struttura di gioco Tradizionale, hai ragionissima, la R0 serve a far funzionare la baracca, anche se con qualche effetto collaterale indesiderato, come tu per primo noti.
Giochi con strutture diverse semplicemente funzioano in maniera tale da premiare determinati comportamenti all'interno del sistema.
E non inizio nemmeno a fare esempi, perchè ogni songolo gioco lo fà in maniera differente a seconda delle sue finalità...
Ti posso fare UN esempio per restare in ambito AW... dove l'uso delle mosse è il principale garante del fatto che la fiction prodotta dal gioco sarà congrua con le aspettative di tutti... se poi i Giocatori fanno le vocine dei PG o parlano sempre in terza persona è indifferente.
Lo scopo è che ognuno deve esprimersi come gli viene meglio e più naturale, senza alcun giudizio di qualità (tanto se fai cose fighe in genere il tavolo scoppia in schiamazzi & applausi, è ricompensa sufficiente).
E nell'esprimersi in tal maniera si produce fiction di un certo tipo PERCHÈ si attivano regole di un certo tipo.
La differenza qui la noti giocando a Cuori di Mostro (più di tutti, imho, ma anche Dungeon World risulta ben diverso).
Eccitare Qualcuno è una Mossa, così come anche Gelare Qualcuno (nel senso di gelarlo con un commento acido/tagliente/cattivo).
Se FAI queste cose nella fiction, si attivano regole e succedono cose... queste sono le tue "armi" e i tuoi "strumenti" di gioco... e il risultato è che volente o nolente i PG nella fiction faranno cose da perfette sbarbe liceali XD
Quello che in AW o DW è solo una nota di colore e semplice "interpretazione" che magari c'è ma magari anche no, in MH diventa LA cosa importante attorno alla quale ruota il gioco, e il comportamento dei GIOCATORI ne viene influenzato di conseguenza.
Altri giochi usano altri strumenti, ma il principio è lo stesso ;)
Zachiel:
--- Citazione da: panoplia - 2013-03-04 16:53:39 ---Dunque:
--- Citazione ---In certi momenti i giocatori giocavano da soli
--- Termina citazione ---
... etc.
No, in quel caso sono stati brevi momenti all'inizio, appena dopo le prime mosse di inizio sessione dell'operatore, dove tre PG parlavano tra loro per entrare nell'affare (il babbuino ha un carico da trasportare, ok: io Pilota potrei guidare, tu Sapientesta potresti dare un'occhiata ai mezzi per vedere se ci sono problemi, tu Schianto potresti fare da scorta: andiamo a proporglielo), mentre il Misticatore e l'Operatore parlavano tra oro di non ricordo più cosa. Tutto li, poi alla fine per vedere che succedeva e per FARE davvero qualcosa l'attenzione è tornata all'MC.
--- Termina citazione ---
Occhio perché anche solo tra PG, anche solo chiacchierando, di mosse se ne fanno...
E l'MC dev'essere lì per accorgersene, come dettagliato da Alessandro
Patrick:
se permettete, vi consiglio di splittare alcuni degli argomenti emersi, comincia ad esserci tanta carne al fuoco e ci si sta allontanando dalla giocata di Tommaso. Tornando alla giocata e al commento di Marco: durante le scene di un giocatore, se gli altri parlano tra loro vuol dire che non stanno seguendo la scena, e solitamente non è una buona cosa. La spiegazione più semplice è che la scena a loro non interessa, bisogna vedere perchè. Comunque è una cosa a cui si rimedia con i tirangoli pg-png-pg: se Babbuino sta parlando con Preen, e magari la sta minacciando perchè ha scoperto che Preen ha fatto qualcosa di sbagliato, puoi star certo che Gatto seguirà con attenzione la scena!
E, riallacciandosi al fatto del perchè è meglio fare tutto "in pubblico" (e non in separata sede con l'MC): se Gatto vede la scena e vede che Babbuino uccide Preen, potrà muovere meglio Babbuino per rendere le cose interessanti, no? ^^
tzavattaro:
Torno in carreggiata e inoltro una mail che mi ha mandato Simone, giocatore de il Gatto, Misticatore (ovviamente col suo consenso). Alcuni temi che lui solleva sono già stati affrontati, ma è un ottimo contributo, che da il polso di alcune situazioni, perplessità e via dicendo.
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Ciao, butto due impressioni.
La più grande difficoltà tecnica è appunto il passaggio dal gioco tradizionale a questi new wave.
l'idea che siano gli stessi PG a creare PNG, triangolazioni e parte della struttura è dura da accettare per noi che veniamo dal classico sistema gdr(seppur affinato dall'esperienza). Per i giocatori, a mio avviso è di due tipi:
1) la coerenza con il plot (vedi anche dopo).
L'esempio è quello in cui il mio personaggio ha tentato il triplo gioco con Dremmer/Babbuino.
Se è coerente con quello che costruisci tu in quanto master bene, se no è un problema. Certo il tuo mestiere è quello di modificare i binari per farci rientrare queste parentesi però a che
prezzo?
2) inventare un nome e una funzione di un PNG è facile. Inventare sottotrame più complesse è, a mio gusto, rischioso: ovvero c'è la possibilità concreta che uno o più giocatori con il master giochino una sottotrama e gli altri stiano lì ad aspettare. Oppure c'è il ricorso a dinamiche interne al gruppo di giocatori che interessano solo alcuni. In effetti credo che il metodo di questi
giochi ricalchi molto quello di avere obiettivi diversi. E questo per me è il passaggio più controverso: se i giocatori hanno lo stesso obiettivo "finale" con interessi diversi, il gioco avanza e i personaggi vivono la stessa cosa con sfaccettature anche molto diverse.
Se non hanno obiettivi comuni gli interessi personali prevelgono e la storia non va avanti se non per ogni singolo personaggio, e questo aumenta i tempi morti. I tempi morti a me personalmente mi fanno "uscire" dall'atmosfera e dal gioco stesso. So che è un modo diverso di trattare i giochi. E in questa situazione è decisamente un mio limite, però è così che lo spiego.
L'ambientazione non era molto definita (giustamente, data la creazione in loco) e questo mi impediva di "vedere" quel mondo. E' ovviamente prematuro ma è un po la sindrome della coperta corta, se non riesco a vedere e sentire il mondo che immaginiamo devo sforzarmi di farlo a discapito del lavoro sul personaggio (limite mio compreso): immaginavo di muovermi in un
ambiente desertico con elementi funzionali(programma base di matrix). Non riuscivo a vivere la natura che, in teoria, era la protagonista. La natura era appiattita: prendere quello che serve, spesso da frutti pericolosi, ok. Ma non c'era la sua presenza, non c'era la bellezza, il
suo fascino. La tenuta? Il lato che faccio più fatica ad apprezzare del post apocalittico è che si può ridurre facilmente ad interessi di potere, soldi e merce.
Tutti vogliono fregarti o guadagnarci e cosa distingue i personaggi (pg o png) da mad max o waterworld? qui mi collego al fatto che se un gruppo di pg + png ha uno scopo comune, entrano anche altre dinamiche oltre agli interessi materiali.
Il sistema di gioco prevede che i Pg usino delle abilità uno contro l'altro. Aspetto nuovo da digerire. Non tanto perchè i pg non sono più amici sempre e cmq, quanto perchè se uno manipola l'altro diventa palese a tutti e questo fa "uscire" un po dal gioco: se un Pg manipola il mio con un tiro di dadi più che una tattica di discussione, dichiara apertamente le sue intenzioni e annulla quello che c'è stato prima. Un esempio: hai giocato il ruolo della prostituta Preen che cercava di convincere
il Babbuino veramente bene (complimenti!), tale che Alberto ti aveva praticamente creduto. E' bastato il suo tiro riuscito per invalidare tutta la scena e non è stato lui a metterti in crisi con
delle argomentazioni... peccato!
Ciò che ho sofferto di più è stato la mancanza di una storia. Capito che parte del plot lo sviluppano i giocatori, credo che una traccia solida sia il più potente antibiotico contro la noia e sopratutto (come forse il nostro caso) contro lo sviluppo di subplot eccessivamente lunghi che escludono altri
giocatori.
Conclusioni: in generale, sapendo che la seduta è stata di brainstorming, quello che mi augurerei è la presenza dei due elementi base:una storia salda e una ambientazione precisa. Avendo questi due elementi credo sia (per me) più facile giocare il personaggio e inventare al volo png e ramificazioni.
Un po alla rinfusa lo so, e sopratutto ho scritto solo le critiche (spero costruttive)...
Ciao!
Simone
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