Autore Topic: [AW] Inizio, qualche dubbio, molta voglia di buttarmi  (Letto 10716 volte)

Giulia Cursi

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Re:[AW] Inizio, qualche dubbio, molta voglia di buttarmi
« Risposta #15 il: 2013-02-26 08:10:49 »
Bene, ad ogni modo se serve aiuto siamo qua. ^^
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judge

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Re:[AW] Inizio, qualche dubbio, molta voglia di buttarmi
« Risposta #16 il: 2013-02-26 09:47:58 »
A grandi linee io provo fortemente a non introdurre PNG nella prima sessione.
Lascio che a emergere siano solo quelli tirati in ballo dai vari libretti (qui la mia più eclatante esperienza).
Ovviamente non sempre è possibile, dipende dai libretti che sono in gioco.
Mi sono accorto che PNG piovuti dall'MC sono spesso meno simpatetici di quelli creati o introdotti dai giocatori.

Se i libretti "creano" pochi PNG è ovviamente più difficile creare i triangoli PG-PNG-PG, ma qualcosa si riesce spesso a fare.
Nel tuo caso l'Operatore e il Misticatore mettono in gioco dei PNG.
Se Dingo, membro della squadra dell'Operatore, va a rubare attrezzatura o materiale dal laboratorio del Sapientesta un triangolo è fatto.
Se lo Schianto picchia un qualsiasi PNG, per un qualsivoglia motivo, e questi si rifugia dal Misticatore aderendo al suo culto un secondo triangolo è fatto.
Se Jansen, contatto dell'Operatore, avesse bisogno di un autista e di protezione e si rivolgesse al Pilota anche un terzo triangolo sarebbe fatto.

Patrick

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Re:[AW] Inizio, qualche dubbio, molta voglia di buttarmi
« Risposta #17 il: 2013-02-26 12:28:46 »
intanto fanmail per il resoconto ^^

io non sono un grande intenditore di AW (ho solo una campagna sul groppone), ma così a pelle Dremmer mi sembra un personaggio un po' troppo importante: fino a quando non viene ammazzato, è praticamente lui da solo che determina cosa fanno tutti gli altri personaggi (giocanti e non), o quanto meno così mi è sembrato. Sbaglio?

Parlando del numero di png, li hai introdotti tu o i giocatori? Grizzly, verro, sono tue invenzioni o li hanno ideati/proposti loro?

Del tipo: "Arriva Dremmer con le sue guardie. Il capo della piccola banda è uno che ti è sempre stato sulle palle. Chi è?"

Oppure: "Bene, hai bisogno di XXX. Chi te lo procura di solito?"

E ancora, Babbuino, l'operatrice: chi sono i membri della sua banda? e i suoi clienti?



Poi una cosa sul Misticatore: i surplus del culto noi li abbiamo giocati come delle cose fuori dal controllo del misticatore. Se i miei seguaci sono violenti, a inizio sessione (o appena ha senso, ma comunque il prima possibile) li ritroverò violenti, e tipicamente vuol dire che succederà qualche casino, che qualcuno farà qualche stronzata e si (e mi) metterà nelle rogne. Per far esplodere la violenza "a comando" io usavo Fervore...
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Re:[AW] Inizio, qualche dubbio, molta voglia di buttarmi
« Risposta #18 il: 2013-02-26 15:06:55 »
Uau, la mia prima fanmail!  ;D
Ricambio con fanmail a Patrick, Judge, Pippo e Simone: grazie a voi inizio a capire un po' meglio come funziona AW.

@Patrick: Dremmer, si, era importante, ma coi PG usava solo leve e ricatti, poi spettava a loro decidere che fare ...infatti Dremmer è morto ammazzato durante la 1° sessione :) 
Alcuni PG (Grizzly, Preen, Madre Superiora, tenutaria del bordello di Alberto-Operatore) li ho introdotti io, altri PNG i giocatori (l'ha fatto unicamente Alberto-Operatore con la sua squadra, es: Verro, Bianco etc...).
In effetti surplus (violenza) e uso del maelstrom psichico sono stati un po' forzati, ma al momento si adattavano bene alla fiction di gioco e ho lasciato che le cose andassero così.

@Judge:ottima l''idea di come fare triangoli e come presentare solo "spunti" per PNG, che i PG devono completare.

@Giulia: ottimo, grazie!

Alla fine dei conti forse, più degli errori, contava il fatto che tutti volevamo giocare (le riunioni del gruppo storico sono sempre un casino da organizzare, ne facciamo una al mese quando va bene) e una sessione i "solo" brainstorming\settaggio avrebbe deluso un po'...

Appena ci sono nuove aggiorno, nel frattempo invito i miei giuocatori a fare una capata sul forum, se vi va di aggiungervi e commentare per me sarebbe molto utile capire cosa PER VOI ha funzionato e cosa no.

Ciao!

Patrick

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Re:[AW] Inizio, qualche dubbio, molta voglia di buttarmi
« Risposta #19 il: 2013-02-26 16:12:36 »
sììììì, vogliamo sentire i giocatoriiiiii! :D
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tzavattaro

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Re:[AW] Inizio, qualche dubbio, molta voglia di buttarmi
« Risposta #20 il: 2013-03-03 16:21:57 »
Ciao a tutt*

Questa 1° sessione ha stimolato un bel dibattito tra il gruppo, per ora via mail, anche se sto tirando un po’ per la giacchetta i giocatori a farsi un giro nel forum e a contribuire alla discussione qui (sempre che gli vada di farlo). Ieri sera ci siamo trovati per una birra in compagnia e “casualmente” abbiamo parlato un po’ della partita fatta a AW: ne è venuta fuori una bella discussione, a tratti anche abbastanza accesa, dove però mi sono trovato a fare l’avvocato difensore di AW rispondendo a varie critiche (peraltro legittime, costruttive e ben argomentate) e dubbi che io per primo dovrei chiarirmi meglio.

Volevo chiedere la vostra opinione su un punto molto dibattuto: via con l'AP.
A un certo punto Simone (che gioca il Gatto, Misticatore) mi prende da parte e mi dice: “Ok, Dremmer, il capo della nostra tenuta, si oppone al mio scopo di voler lasciare la tenuta coi miei “fedeli”. Vorrei usare Preen, mia seguace e anche prostituta del bordello gestito dal Babbuino (Operatore giocato da Alberto) in modo da far salire la sfiducia del Babbuino verso Dremmer. Nello specifico Preen dovrebbe dire al Babbuino di aver sentito che Dremmer lo considera una minaccia e potrebbe prendere in considerazione l’idea di farlo fuori”.
Ok. Torniamo al tavolo e io interpreto la scena con Alberto\Babbuino: cercava già Preen perché s’era assentata dal lavoro (catastrofe di uno degli affari del Babbuino: prostituzione\coinvolto). Preen arriva dal Babbuino contrita, scusandosi e dicendo che era con Dremmer e che l’ha sentito parlare con Grizzly, il suo secondo, del fatto che il Babbuino potrebbe essere una minaccia e che se la situazione peggiorasse potrebbe essere necessaria una soluzione "definitiva" (il Babbuino e Dremmer avevano già avuto precedenti attriti in gioco).
Bene: Alberto mi chiede di leggere Preen e fa un 7-9: la sua domanda è: mi sta dicendo la verità? Rispondo: no, non tutta almeno, c’è qualcosa che non ti torna. Ora il Babbuino vorrebbe sapere di più, ma fallisce nel mettere Preen alle strette (manipolare o aggrare, non ricordo) e io gli chiedo: "Come potrebbe convincerti a lasciarla andare senza altre domande?" Alberto risponde, io seguo la sua risposta e il Babbuino lascia andare Preen.

PROBLEMA: Questa cosa è stata vissuta dai giocatori come un tiro di dado che ha rovinato l’interpretazione (mia) e frustrato i propositi di Simone\Misticatore. Se non avessi fatto fare il tiro, si sarebbe risolto tutto interpretando. Se avessi fatto fare un tiro segreto (tirare io per Alberto nascondendo a tutti l'esito) ci sarebbe stata l’incertezza di fondo del tiro segreto (i Babbuino ha veramente capito che mentiva o è una sua paranoia?). Ma in AW niente regola 0, niente tiri del MC e niente segreti sulle mosse riuscite.

Insomma: come gestire PNG che manipolano i PG? Come evitare che il tiro di dado si sostituisca all’interpretazione o dia troppe certezze (ho avuto successo nel tiro: faccio la mia domanda e avrò una risposta certa)?

Io ho ancora il dubbio che la parte veramente interessante sia da venire: come reagirà ora il Babbuino? Scoprirà l'inghippo e se si, che farà lui e che farà il Gatto?

Resta comunque il fatto che i giocatori hanno vissuto questa meccanica come frustrante, Simone mi ha detto “se funziona così, sono meno incentivato a creare sotterfugi e mie sottotrame: basta un tiro di dado e tutto il mio lavoro va in fumo”.

Inoltre una differenza così smaccata tra quello che i giocatori sanno al tavolo (il tiro ha avuto successo, Simone c’entra in qualche modo con questa storia di Preen perché prima ha preso da parte l’MC: figuriamoci se avesse fatto tutto al tavolo) e quello che sanno i PG (il Babbuino sa, con un tiro riuscito e visibile a tutti, che Preen non gliela contava giusta) potrebbe alienare i giocatori dall’interpretazione (preoccupazione espressa da loro stessi) se ripetuta troppo spesso: e le mosse di lettura sono davvero utili, non mi vedo un giocatore a dire "Mmhmm... questa situazione è un casino. Non leggiamola, và, buttiamoci a capofitto senza altre informazioni!"   

Qualche idea o osservazione? Ho gestito male il tiro (come spero) o può riguardare il “modo diverso” in cui i giochi new wave vengono giocati?

A presto!

T.

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Re:[AW] Inizio, qualche dubbio, molta voglia di buttarmi
« Risposta #21 il: 2013-03-03 16:56:11 »
Ciao :)

1) Hai fatto 1 errore gravissimo ... il discorso fra te e Simone DOVEVA avvenire al tavolo davanti a tutti.
Se magari trovi che i giocatori si imbarazzano a giocare i complotti dei loro PG al tavolo, dimostragli che non è un problema facendo il normale lavoro richiesto all'MC... crea triangoli PG-PnG-PG e fai andare i PNG a proporre complotti ai PG alle spalle di altri PG :P

2) Spiegagli che il tiro di dado non rovina un bel niente.
"Interpretando" (bruttissima parola) e basta succede che un PG dice cose a un PnG e poi tocca a te "Master" decidere arbitrariamente se tale PnG riesce a mentire senza generare sospetti nel vigile PG, se sotto interrogatorio cede alle pressioni o meno, etc...
Il tiro di dado non ha fatto altro che risolvere queste scomode questioni al posto tuo, togliendoti dall'imbarazzo di decidere tutto tu, e tenendo perfettamente conto sia dei punteggi e capacità, sia delle specifiche azioni di fiction, del PG in questione.

È un sistema molto più equo e trasparente, che mostra a tutti come le loro scelte e azioni (e l'eventuale s/fortuna) siano la causa di quanto succede in gioco.

Gatto intrallazza?
Bravo! ...ma c'è sempre il rischio di essere scoperto... magari si è fidato della persona sbagliata, magari è stato troppo diretto e ovvio nell'agire, magari qualcuno passava per caso nel posto sbagliato al momento sbagliato.
In finale tu MC potevi semplicemente "rivelare un segreto scomodo" come effetto di una Mossa Dura ... Gatto sbaglia un tiro per sparare a dei punk oggi, e una ragazzina che nessuno aveva mai notato prima và da Babbuino e dice "se mi dai delle razioni di cibo ti dico una cosa interessante" :P
www.unPlayableGames.TK ...where game ideas come to die

Luca Maiorani

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Re:[AW] Inizio, qualche dubbio, molta voglia di buttarmi
« Risposta #22 il: 2013-03-03 17:00:26 »
Allora, non conosco così bene AW, ma su alcune cose posso rispondere tranquillamente.
il prendere da parte il master è una cosa che dovete evitare. Forse alcuni gruppi di tradizionale sono abituati a farlo, ed è capitato anche a me diverse volte (il master che ti prende in una stanzetta per giocare una scena che gli altri non devono sapere), ma in AW è una cosa che dovete assolutamente evitare.
Dovete evitare questo genere di segreti. Le regole stesse vi remeranno contro e ve lo renderanno frustrante, cosa che è successa al giocatore. Va bene avere dei progetti segreti da portare avanti, ma devono essere portati avanti in gioco. il Gatto doveva giocare la scena in cui dice a Preen di comportarsi come voleva e tutti al tavolo avrebbero dovuto saperlo.  Non esistono segreti tra i giocatori. Esistono segreti tra i personaggi. Sono due cose diversissime.
Ora veniamo al leggere una persona. In che modo il giocatore ti ha chiesto di leggere una persona? In AW le mosse si attivano quando si fa in fiction qualcosa che vale come l'attivazione di quella mossa. Il gioco funziona benissimo anche se tutti ignorano come si attivano le mosse. Basta interpretare il PG e le mosse si attivano, basta che tu MC lo faccia notare. Leggere una persona, ad esempio, richiede di osservare attentamente quella persona, studiarne i movimenti, l'espressione, il tono di voce mentre ci interagisci. Dopo che in fiction questo succede, il giocatore tira il dado. Ad esempio, la cosa potrebbe essere: "Giocatore: bene master, voglio capire se Preen mi sta mentendo", "MC: ok, ma come cerchi di capirlo esattamente?" "Giocatore: mentre mi parla sto molto attento a tutti i movimenti del corpo. Quando uno mente il suo corpo lo tradisce", "MC: Bene, è sicuramente un Leggere una Persona, tira i dadi".
Il tiro deve essere pubblico, i tiri nascosti non esistono in AW, non usateli mai. Tra l'altro, tu MC non devi mai tirare i dadi. Solo i giocatori li tirano, quindi logicamente tutti vedono il risultato. Non si può non tirare. Se una mossa viene attivata si devono tirare i dadi. Ricordati: per fare una cosa la devi fare, ma se la fai la fai. Vuol dire che se una cosa suona come una mossa, allora è quella mossa e vanno tirati i dadi. Non sei tu che fai tirare i dadi ai giocatori, sono le mosse stesse che gli dicono quando farlo:"quando fai qualcosa sotto il fuoco, tira +Freddo", ecc.

Come puoi quindi usare un PNG per manipolare un PG? Puoi interpretare i PNG in modo che siano loschi e mentitori, ma al giocatore devi sempre dire che rischi corre. "Testa di Cazzo si avvicina a te e, nervosamente, ti dice che le tue armi sono intatte e ti verranno consegnate a momenti. Prima vuole il tuo oro. Quel suo nervosismo puzza, che fai?", "Giocatore: uhm, non mi piace in effetti. Lo scruto attentamente, voglio vederci chiaro", "ottimo, è un leggere una persona, tira un po e vediamo".

In AW le cose funzionano molto diversamente rispetto ad un tradizionale a caso. Non esistono segreti tra giocatori, e questo potrebbe far storcere la bocca a chi è abituato a scrivere background infiniti ma tenendoli segreti agli altri e cose del genere. Qui il giocatore di Babbuino sa benissimo che il Gatto sta mentendo al suo personaggio, ma il personaggio Babbuino non lo sa. Questo, dici, potrebbe rovinare l'interpretazione, ma se ci pensi, invece, migliora gli intrecci tra i personaggi. In questo modo i giocatori stessi possono legarsi tra di loro in maniera che tu MC non potresti immaginare, e saranno portati ad agire in modi fighi che altrimenti gli sarebbero preclusi. Inoltre, se il giocatore non sa che un dato PNG potrebbe mentirgli, come fa a tirare sulla mossa adeguata? Qui non funziona come in, ad esempio, D&D, dove tu master dici al giocatore: "tira su osservare" quando il giocatore entra in una stanza.

Qualche idea o osservazione? Ho gestito male il tiro (come spero) o può riguardare il “modo diverso” in cui i giochi new wave vengono giocati?

A presto!

T.

Fai attenzione. Giochi New Wave è una generalizzazione che può trarre in inganno. Se AW si gioca in un certo modo non vuol dire che altri giochi, catalogati come NW funzionino in maniera simile. Ad esempio, in Kagematsu il giocatore che interpreta Kagematsu tira sempre in maniera nascosta e deve tenere segrete ai giocatori alcune statistiche. in AW, invece, tu master non devi nemmeno mai tirare. Esistono giochi dove i giocatori si scambiano segreti che devono rimanere oscuri agli altri giocatori, non solo ai loro personaggi, mentre in AW questo è da evitare.
Come vedi, meglio lasciar perdere le generalizzazioni.  ;D

tzavattaro

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Re:[AW] Inizio, qualche dubbio, molta voglia di buttarmi
« Risposta #23 il: 2013-03-03 17:16:31 »
... si vede che è domenica pomeriggio!  :D
Grazie, ragazzi, come sempre le osservazioni sono ottime e soprattutto lasciano intendere un modo di giocare (ad AW: mo non generalizzo :) con sfumature significativamente diverse rispetto ai gdr a cui sono abituato (vampiri, Martelli da Guerra, Sine Requie...).

C'è solo da provare ed essere curiosi, più che da "convincere" i giocatori che AW "funziona". Funziona in modo diverso, mi sembra di capire.

C'è però un dettaglio, Alessandro srcive:
Citazione
"Interpretando" (bruttissima parola) e basta succede che un PG dice cose a un PnG e poi tocca a te "Master" decidere arbitrariamente se tale PnG riesce a mentire senza generare sospetti nel vigile PG, se sotto interrogatorio cede alle pressioni o meno, etc...
Il tiro di dado non ha fatto altro che risolvere queste scomode questioni al posto tuo, togliendoti dall'imbarazzo di decidere tutto tu, e tenendo perfettamente conto sia dei punteggi e capacità, sia delle specifiche azioni di fiction, del PG in questione.

In questo caso, però, l'"interpretazione" (il giocare di ruolo, chiamalo come vuoi) era molto immedesimata: credo di essere stato convincente nel giocare Preen, mi sono buttato ai piedi di Alberto\babbuino, ho supplicato, mentito e detto mezze verità. Per questo la mia interpretazione è piaciuta (me lo hanno detto al tavolo ieri mentre ne parlavamo) e anche per questo il tiro di dado è stato sentito come un'intrusione (inoltre si, ho sbagliato a non fare "giocare\interpretare" al Alberto la sua lettura).

Domenica prossima comunque proverò un hangout demo, farò l'MC con giocatori esperti e spero di fugare ulteriori perplessità.
Grazie ancora, Luca e Alessandro!

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Re:[AW] Inizio, qualche dubbio, molta voglia di buttarmi
« Risposta #24 il: 2013-03-03 18:13:54 »
Luca sei un cross-poster, vergognati XD

Tommaso leggendo anche l'altra pagina del topik, dove fai l'AP della giocata, ho notato alcune cose, te le segnalo :)

Citazione
In certi momenti i giocatori giocavano da soli (si afcevano i loro accordi, i loro interessi) senza l’ausilio del MC, ottimo!
Attento!
Non so bene come esattamente sia andata al tavolo, ma SOPRATTUTTO con giocatori "veterani tradizionali" sei ad altissimo rischio!

Opzione A
Se sono solo i Giocatori a chiacchierare fra di loro... è male... sono distratti e non partecipano alle scene degli altri.
Da parte loro è un gesto irrispettoso verso gli altri giocatori, vuol dire che non gli interessa cosa succede nelle loro storie/vicende... faglielo notare.
Da parte tua può effettivamente essere un indicatore del fatto che stai tenendo un ritmo troppo lento... fai scene lunghe e centrate solo su questo o quel PG, col rischio (a questo punto un pò giustificato) di frustrare e appallare gli altri giocatori che fuori scena non fanno molto.

Opzione B
I Giocatori fanno per fatti loro una scena in cui i rispettivi PG fanno i fatti loro ... ERRORISSIMO!
Capita spesso che in scene simili le azioni in-fiction dei PG facciano scattare Mosse (perchè se lo fai, lo fai) ... se c'è l'MC a seguire la scena può dire "hey aspetta, davvero il tuo PG fa questo? perchè se lo fa devi tirare Aggro!".
I giocatori (veterani quanto ti pare) ma alle prime armi in termini di AW tendono spesso a voler fare cose MA senza davvero spingere meccanicamente, o vice versa vorrebbero ottenere il tal risultato meccanico MA con una fiction come gli pare a loro (chi più sborona, chi più cauta e conservativa, etc).
Il tuo ruolo è di regolamentare in maniera appropriata questi scambi ... "ruolare e basta" è vietatissimo perchè infrange la regola fondamentale del gioco: Se lo fai lo fai, e per farlo lo devi fare.


Citazione
-difficoltà di rendere il mondo naturale vivido e reale, la jungla urbana è rimasta un po’ sullo sfondo e certe mie trovate (gli uccelli-becco, le bacche rosse) facevano un po’ Hobbit più che AW.
-difficoltà per i giocatori di calarsi nei pg senza back story
-pochi png interessanti: ne ho messi ovviamente molti di più in giro, ma quelli che per i PG contavano veramente erano Dremmer e (un po’) Preen
-Simone “troppo” al centro del gioco (non tanto come tempo o in senso istrionico, ma la cosa interessante era la sua ribellione-voglia di andarsene SUBITO da Ur). Sempre Simone mi ha poi chiesto alla fine della sessione se poteva cambiare tipo di PG (aveva ottenuto un avanzamento e voleva quell’opzione avanzata). Segno che qualcosa NON funzionava decisamente.

- ambientazione: tranquillo, il setting si definisce piano piano nell'arco di varie sessioni, man mano che certi pezzi diventano RILEVANTI.
È perfettamente inutile che ti prepari mille idee, e se lo hai fatto è perfettamente normale che il 90% sia rimasto da parte a fare polvere ;)
Lo scopo di AW è anche quello di liberare l'MC dal fardello di dover preparare tutta quella roba... se hai idee le farai arrivare pian piano al tavolo.

- PG senza backstory: a questo in genere si dovrebbe rimediare con le ST e con le domande dell'MC ... "Pilota da quanto sei in città? E perchè sei fermo qui da così tanto tempo?" "Misticatore, sei nato qui? E allora da dove vieni?" etc

- PNG Interessanti: è la stessa faccenda del setting, uguale uguale, quindi non ti preoccupare ;)

- Simone "troppo" al centro ... perchè "troppo"?
Se tutte le trame ruotano attorno alle azioni di un PG particolarmente attivo (o vittima delle circostanze) che problema c'è?
Lo chiedo proprio io a te, come mai percepisci la cosa come problematica?

- Simone vuole cambiare: intanto chiariamo... NON può prendere subito un tratto avanzato, quindi se vuole cambiare l'unica e proprio creare un PG nuovo, no problem.
Sii però chiaro e fermo nel fatto che un PG nuovo è nuovo e parte a zero-PX... cosa che NON lo penalizzerà in alcun modo rispetto agli altri.
Ciò detto il problema imho è lo stesso del brainstorming ... aspettative errate.

Loro si aspettavano di non dover fare nulla (come tante altre volte) e di trovarsi la pappa pronta con PG pre-generati e una chiara storia/avventura pre-impostata (come tante altre volte) tanto per tappare il buco di una sessione e via.
È normale che si siano lamentati di non aver ricevuto tutto e subito e senza impegno :P
Questa è una cosa che si risolve spiegando bene in cosa consiste il gioco che proponi:
- ragazzi allora (se vi piace) è una nuova campagna breve da 5-8 sessioni, non una one-shot, ok?
- ragazzi i PG vanno creati da zero, è facile e veloce ma va fatto alla prima sessione tutti assieme, ok?

Plausibilmente Simone pensava che il Misticatore fosse una cosa X che funziona in modo Y, e invece si è trovato in mano una cosa diversa.
(in genere lo shock grosso è quello di trovarsi a FARE le cose che per una vita hai detto di VOLER FARE che per tra una quest e l'altra non hai mai davvero FATTO ;) )
Ad ogni modo, se vuole cambiare PG non c'è problema, faglielo fare, in fondo era solo la prima sessione.
Prendi il suo misticatore e fanne un bel PNG, e amen.
Però magari digli che lo SCOPO del gioco è quello di esplorare i propri PG ... se vuole può cambiare PG no problem, ma se nella prima sessione si è divertito potrebbe invece considerare di tenerselo e continuare a farsi stupire da un PG che si è rivelato diverso da come se lo immaginava ... scelta sua libera, a te non causa problemi :)

. . .

Il post UTILE finisce qua.
Adesso ti rispondo a una cosa, più che altro perchè ho fatto io il danno a dire quello che non dovevo dire... ma prendi tutto come una spiegazione da ME a TE... con i tuoi giocatori fa BENISSIMO ad evitare simili discorsi e a giocare e basta ;)

Citazione
In questo caso, però, l'"interpretazione" (il giocare di ruolo, chiamalo come vuoi) era molto immedesimata: credo di essere stato convincente nel giocare Preen, mi sono buttato ai piedi di Alberto\babbuino, ho supplicato, mentito e detto mezze verità. Per questo la mia interpretazione è piaciuta (me lo hanno detto al tavolo ieri mentre ne parlavamo) e anche per questo il tiro di dado è stato sentito come un'intrusione
Perdonami, è una cosa mia XD
Recitare da attore in prima persona il ruolo del proprio personaggio non è affatto un male, anzi!
Chi ne è capace, e ne ha voglia, arricchisce il gioco per tutto il tavolo! :D

Il (mio) problema è che in anni di discussioni via forum la parola "interpretazione" è stata usata come paravento per qualsiasi boiata, folisofia di cosa sia il Vero GdR, e in generale un qualcosa di opposto all'uso delle regole, ed inerentemente migliore... capisco che non fosse il TUO modo di intenderlo, ma ho comunque storto il naso di fronte a una simile "parolaccia" XD
Chiedo ancora venia.

Il punto è che se tu MC "interpreti" magistralmente fai bene benissimo... arricchisci la fiction... non a caso anche quando fa le tue Mosse devi "nasconderle" e il modo migliore di farlo è "interpretando" ... no? ;)

Se però sono i Giocatori ad "interpretare" và ugualmente benissimo MA tu devi vigilare... se interpretando fanno una mossa, la DEVONO fare!
Se vuoi spiegagliela così.
In Vampiri se il tuo PG minaccia con un coltello un ragazzino di strada che non vuole dirgli per chi lavora... non è che hai successo "perchè interpreti bene"... dietro lo schermo io GM devo decidere SE lo spaventi o meno, SE ti dice la verità o mente, SE ci sono gli estremi perchè tu te ne accorga o meno, etc.
Perchè magai quel bambino è vissuto anni per strada, e il tuo coltellino e le tue minacce lo fanno si e no ridere :P
Perchè magari quel bambino è terrorizzato, ma così tanto che invece di rispondere si mette a piangere e non ne riesci a cavare un ragno dal buco.
Perchè magari quel ragazzino ha paura di te, ma ha PIÙ paura di altri... etc... etc... etc...

A volte il GM tira dadi per vedere se i PNG resistono, sono convinti, capiscono, notano, etc... perchè QUEI tiri nascosti vanno bene, e invece un tuo tiro pubblico che serve alla medesima cosa non va bene?

In AW questo lavoro dietro lo schermo dove io-GM devo decidere tutto, avviene in pubblico e in trasparenza.
E avviene in modo da PREMIARE l'interpretazione!
Se interpreti una cosa si attiva la mossa-A che produce conseguenze adatte alla tua interpretazione.
Se interpreti una cosa diversa si attiva la mossa-B che produce conseguenze adatte alla tua interpretazione.

Quindi se minacci di violenza quel povero bambino, stai Aggrando, e la situazione potrebbe sfuggire di mano e potresti pugnalare il pargolo.
Se mi dici che lo minacci di violenza ma in realtà non hai nessuna intenzione di fargli davvero male, stai Manipolando usando la minaccia come leva, e la situazione andrà da tutt'altra parte.
Se mi dici che lo minacci di vilenza per tenerlo fermo e osservare le sue reazioni sotto pressione, lo stai Leggendo...

E di contro, la tua interpretazione COSA c'entra con la tua possibilità di avere successo in quello che fai?
Dovrei "regalarti" quello che vuoi solo perchè interpreti bene il PG?
Io-GM non ho l'autorità per decidere che tu interpreti bene, e Marco interpreta male... ognuno di voi fa fare al PG quello che ritiene più divertente e appropriato, chi sono io per giudicarvi?
E soprattutto, se "interpretare" è l'atto stesso di giocare di ruolo (opinabile, ma lasciamo correre) perchè dovrei premiarvi per aver giocato di ruolo?
Non siamo qui tutti seduti APPOSTA per divertirci giocando di ruolo?
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Re:[AW] Inizio, qualche dubbio, molta voglia di buttarmi
« Risposta #25 il: 2013-03-04 16:53:39 »
Ciao Alessandro, grazie per esserti sorbito tutta la pappardella dell'AP della giocata, tendente alla logorrea.

Dunque:
Citazione
In certi momenti i giocatori giocavano da soli
... etc.
No, in quel caso sono stati brevi momenti all'inizio, appena dopo le prime mosse di inizio sessione dell'operatore, dove tre PG parlavano tra loro per entrare nell'affare (il babbuino ha un carico da trasportare, ok: io Pilota potrei guidare, tu Sapientesta potresti dare un'occhiata ai mezzi per vedere se ci sono problemi, tu Schianto potresti fare da scorta: andiamo a proporglielo), mentre il Misticatore e l'Operatore parlavano tra oro di non ricordo più cosa. Tutto li, poi alla fine per vedere che succedeva e per FARE davvero qualcosa l'attenzione è tornata all'MC.

Per il resto del "post utile" ok, gotcha!

Sull'Interpretazione: no problem! Visitando il forum ho  notato la differenza tra interpretazione e "La Sacra Scuola dell'Alta Interpretazione Che Tutto Giustifica Solo Per Veri Espertoni"... intendevo la prima: i momenti in cui i giocatori parlano da PG. Sarebbe interessante una distinzione tra i diversi tipi di immedesimazione, ma non vorrei iniziare a parlare di embrayage\debrayage e finire OT.

Nei gdr tradizionali la regola 0 presumo serva anche a "premiare" un "buon" gioco: non la trovo un'idea campata totalmente per aria, anche se presuppone una dinamica sociale da maestro-classe che vorrei sinceramente superare. Presumo che in qualsiasi gdr ci siano momenti di svacco, come momenti di partecipazione intensi, esteticamente notevoli, che contribuiscono al fascino di giocare di ruolo e costruire insieme una storia. Non so: nei giochi new wave (ok: in AW) questa dinamica è differente?

A presto
T.

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Re:[AW] Inizio, qualche dubbio, molta voglia di buttarmi
« Risposta #26 il: 2013-03-04 19:13:55 »
Ciao Alessandro, grazie per esserti sorbito tutta la pappardella dell'AP della giocata, tendente alla logorrea.
Figurati, era domanica pomeriggio (e io scrivo di più e di peggio ::) )

Dunque:
Citazione
In certi momenti i giocatori giocavano da soli
... etc.
Ah ok, allora no problem :)

Sull'Interpretazione [...] nei giochi new wave (ok: in AW) questa dinamica è differente?
Si, si chiama "regolamento"  8)
No scusa, perdona la battutaccia, è stato più forte di me  ::)
(però è vero  :-X  )


Per come funziona la struttura di gioco Tradizionale, hai ragionissima, la R0 serve a far funzionare la baracca, anche se con qualche effetto collaterale indesiderato, come tu per primo noti.
Giochi con strutture diverse semplicemente funzioano in maniera tale da premiare determinati comportamenti all'interno del sistema.
E non inizio nemmeno a fare esempi, perchè ogni songolo gioco lo fà in maniera differente a seconda delle sue finalità...


Ti posso fare UN esempio per restare in ambito AW... dove l'uso delle mosse è il principale garante del fatto che la fiction prodotta dal gioco sarà congrua con le aspettative di tutti... se poi i Giocatori fanno le vocine dei PG o parlano sempre in terza persona è indifferente.
Lo scopo è che ognuno deve esprimersi come gli viene meglio e più naturale, senza alcun giudizio di qualità (tanto se fai cose fighe in genere il tavolo scoppia in schiamazzi & applausi, è ricompensa sufficiente).
E nell'esprimersi in tal maniera si produce fiction di un certo tipo PERCHÈ si attivano regole di un certo tipo.


La differenza qui la noti giocando a Cuori di Mostro (più di tutti, imho, ma anche Dungeon World risulta ben diverso).
Eccitare Qualcuno è una Mossa, così come anche Gelare Qualcuno (nel senso di gelarlo con un commento acido/tagliente/cattivo).
Se FAI queste cose nella fiction, si attivano regole e succedono cose... queste sono le tue "armi" e i tuoi "strumenti" di gioco... e il risultato è che volente o nolente i PG nella fiction faranno cose da perfette sbarbe liceali XD
Quello che in AW o DW è solo una nota di colore e semplice "interpretazione" che magari c'è ma magari anche no, in MH diventa LA cosa importante attorno alla quale ruota il gioco, e il comportamento dei GIOCATORI ne viene influenzato di conseguenza.



Altri giochi usano altri strumenti, ma il principio è lo stesso ;)
www.unPlayableGames.TK ...where game ideas come to die

Zachiel

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Re:[AW] Inizio, qualche dubbio, molta voglia di buttarmi
« Risposta #27 il: 2013-03-04 20:49:27 »
Dunque:
Citazione
In certi momenti i giocatori giocavano da soli
... etc.
No, in quel caso sono stati brevi momenti all'inizio, appena dopo le prime mosse di inizio sessione dell'operatore, dove tre PG parlavano tra loro per entrare nell'affare (il babbuino ha un carico da trasportare, ok: io Pilota potrei guidare, tu Sapientesta potresti dare un'occhiata ai mezzi per vedere se ci sono problemi, tu Schianto potresti fare da scorta: andiamo a proporglielo), mentre il Misticatore e l'Operatore parlavano tra oro di non ricordo più cosa. Tutto li, poi alla fine per vedere che succedeva e per FARE davvero qualcosa l'attenzione è tornata all'MC.

Occhio perché anche solo tra PG, anche solo chiacchierando, di mosse se ne fanno...
E l'MC dev'essere lì per accorgersene, come dettagliato da Alessandro

Patrick

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Re:[AW] Inizio, qualche dubbio, molta voglia di buttarmi
« Risposta #28 il: 2013-03-05 13:14:35 »
se permettete, vi consiglio di splittare alcuni degli argomenti emersi, comincia ad esserci tanta carne al fuoco e ci si sta allontanando dalla giocata di Tommaso. Tornando alla giocata e al commento di Marco: durante le scene di un giocatore, se gli altri parlano tra loro vuol dire che non stanno seguendo la scena, e solitamente non è una buona cosa. La spiegazione più semplice è che la scena a loro non interessa, bisogna vedere perchè. Comunque è una cosa a cui si rimedia con i tirangoli pg-png-pg: se Babbuino sta parlando con Preen, e magari la sta minacciando perchè ha scoperto che Preen ha fatto qualcosa di sbagliato, puoi star certo che Gatto seguirà con attenzione la scena!
E, riallacciandosi al fatto del perchè è meglio fare tutto "in pubblico" (e non in separata sede con l'MC): se Gatto vede la scena e vede che Babbuino uccide Preen, potrà muovere meglio Babbuino per rendere le cose interessanti, no? ^^
Patrick Marchiodi, il Valoroso ~ Bravo Organizzatore di CONTM ~ Prima gioca, poi parla. ~ "La cosa più bella di INC11 è stata giocare con persone conosciute da due ore e avere l'impressione di giocare con amici di una vita" - Dario Delfino

tzavattaro

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Re:[AW] Inizio, qualche dubbio, molta voglia di buttarmi
« Risposta #29 il: 2013-03-05 16:19:37 »
Torno in carreggiata e inoltro una mail che mi ha mandato Simone, giocatore de il Gatto, Misticatore (ovviamente col suo consenso). Alcuni temi che lui solleva sono già stati affrontati, ma è un ottimo contributo, che da il polso di alcune situazioni, perplessità e via dicendo.
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Ciao, butto due impressioni.
 
La più grande difficoltà tecnica è  appunto il passaggio dal gioco tradizionale a questi new wave.
l'idea che siano gli stessi PG a creare PNG, triangolazioni e parte della struttura è dura da accettare per noi che veniamo dal classico sistema gdr(seppur affinato dall'esperienza). Per i giocatori, a mio avviso è di due tipi:
 
1) la coerenza con il plot (vedi anche dopo).
L'esempio è quello in cui il mio personaggio ha tentato il triplo gioco con Dremmer/Babbuino.
Se è coerente con quello che costruisci tu in quanto master bene, se no è un problema. Certo il tuo mestiere è quello di modificare i binari per farci rientrare queste parentesi però a che
prezzo?

2) inventare un nome e una funzione di un PNG è facile. Inventare sottotrame più complesse è, a mio gusto, rischioso: ovvero c'è la possibilità concreta che uno o più giocatori con il  master giochino una sottotrama e gli altri stiano lì ad aspettare. Oppure c'è il ricorso a dinamiche interne al gruppo di giocatori che interessano solo alcuni.  In effetti credo che il metodo di questi
giochi ricalchi molto quello di avere obiettivi diversi. E questo per me è il passaggio più controverso: se i giocatori hanno lo stesso obiettivo "finale" con interessi diversi, il gioco avanza e i personaggi vivono la stessa cosa con sfaccettature anche molto diverse.
 
Se non hanno obiettivi comuni gli interessi personali prevelgono e la storia non va avanti se non per ogni singolo personaggio, e questo aumenta i tempi morti. I tempi morti a me personalmente mi fanno "uscire" dall'atmosfera e dal gioco stesso. So che è un modo diverso di trattare i giochi. E in questa situazione è decisamente un mio limite, però è così che lo spiego.
 
L'ambientazione non era molto definita (giustamente, data la creazione in loco) e questo mi impediva di "vedere" quel mondo. E' ovviamente prematuro ma è un po la sindrome  della coperta corta, se non riesco a vedere e sentire il mondo che immaginiamo devo sforzarmi di farlo a discapito del lavoro sul personaggio (limite mio compreso): immaginavo di muovermi in un
ambiente desertico con elementi funzionali(programma base di matrix). Non riuscivo a vivere la natura che, in teoria, era la protagonista. La natura era appiattita: prendere quello che serve, spesso da frutti pericolosi, ok. Ma non c'era la sua presenza, non c'era la bellezza, il
suo fascino. La tenuta? Il lato che faccio più fatica ad apprezzare del  post apocalittico è che si può ridurre facilmente ad interessi di potere, soldi e merce.
Tutti vogliono fregarti o guadagnarci e cosa distingue i personaggi (pg o png) da mad max o waterworld? qui mi collego al fatto che se un gruppo di pg + png ha uno scopo comune, entrano anche altre dinamiche oltre agli interessi materiali.

Il sistema di gioco prevede che i Pg usino delle abilità uno contro l'altro. Aspetto nuovo da digerire. Non tanto perchè i pg non sono più amici sempre e cmq, quanto perchè se uno manipola l'altro diventa palese a tutti e questo fa "uscire" un po dal gioco: se un Pg manipola il mio con un tiro di dadi più che una tattica di discussione, dichiara apertamente le sue intenzioni e annulla quello che c'è stato prima. Un  esempio: hai giocato il ruolo della prostituta Preen che cercava di convincere
il Babbuino veramente bene (complimenti!), tale che Alberto ti aveva praticamente creduto. E' bastato il suo tiro riuscito per invalidare tutta la scena e non è stato lui a metterti in crisi con
delle argomentazioni... peccato!
 
Ciò che ho sofferto di più è stato la mancanza di una storia. Capito che parte del plot lo sviluppano i giocatori, credo che una traccia solida sia il più potente antibiotico contro la noia e sopratutto (come forse il nostro caso) contro lo sviluppo di subplot eccessivamente lunghi che escludono altri
giocatori.

Conclusioni: in generale, sapendo che la seduta è stata di brainstorming, quello che mi augurerei è la presenza dei due elementi base:una storia salda e una ambientazione precisa. Avendo questi due elementi credo sia (per me) più facile giocare il personaggio e inventare al volo png e ramificazioni.
 
Un po alla rinfusa lo so, e  sopratutto ho scritto solo le critiche (spero costruttive)...

Ciao!
Simone

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