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Cercasi meccanica per il countdown

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judge:
Il fatto è che vedo il countdown con le scene come troppo influenzabile dal master e/o dai giocatori i quali possono fare scene brevi, lunghe, tante o poche in base a quello che può tornare comodo per le regole.

Questo penso creerebbe una narrazione non "genuina", incentivando l'utilizzo delle meccaniche per favorire la riuscita dell'impresa prima dello scadere del countdown.

Insomma, cerco qualcosa di diverso che non sia influenzabile né dal master, né dai giocatori.
Ho preso in considerazione anche lo scorrere reale del tempo, ad esempio "La missione è questa, avete a disposizione quanti conflitti e scene vi pare, ma dovete occupare al massimo un quarto d'ora di gioco".
Questa meccanica l'ho scartata perché mi pare possa creare una fiction frettolosa, poco curata nelle descrizioni e nei particolari.

Luca Bonisoli:
Per come la vedo io, ciò che rende veramente interessante un conto alla rovescia è che col passare del tempo la posta in gioco è sempre più alta. Cioè: il protagonista è sempre più vicino al suo obiettivo, ma anche il tempo è sempre più vicino a scadere. Non per nulla si parla anche di "corsa contro il tempo".
E allora imposterei il countdown proprio come una competizione contro il tempo:

1) Istituirei 2 contatori:
- uno per i PG che misura quanto è vicino l'obiettivo
- uno per il TEMPO, che misura quanto rimane prima dello scadere

2) Con una certa frequenza (tipo: una volta per scena) si fa un lancio di dadi con opportuni modificatori (es. punti spesi dai PG). A seconda del risultato, possono esserci 3 esiti:
- SUCCESSO PIENO = il contatore del tempo avanza di 1, quello dei giocatori avanza di 2 (questo va tradotto in termini di fiction come un risultato particolarmente importante ottenuto dai PG, un colpo di fortuna, ecc...)
- SUCCESSO PARZIALE = entrambi i contatori avanzano di 1 (in termini di fiction è un risultato "standard": i PG hanno fatto un passo avanti verso il loro obiettivo, però hanno impiegato un po' di tempo).
- FALLIMENTO = il contatore del tempo avanza di 1, quello dei giocatori no (in termini di fiction questo va tradotto in una battuta d'arresto, un vicolo cieco, una falsa pista, un colpo di sfortuna, ecc...)

3) Per rendere meno frustrante il fallimento, lo compenserei assegnando ai giocatori dei punti bonus da spendere nei successivi lanci di dado (in questo modo un tiro sfortunato rende il tiro successivo più facile, riequilibrando il gioco).

4) Si potrebbero anche introdurre alcune regole aggiuntive per rendere più interessante e varia la meccanica:
- TEMPO ELASTICO = invece di applicare i normali avanzamenti dei contatori, ogni tanto i PG potrebbero scegliere di diminuirli entrambi di 1 (cioè: 0/+1 invece di +1/+2 per il successo pieno; 0/0 invece di +1/+1 per il successo parziale; 0/-1 invece di +1/0 per il fallimento). Questo permetterebbe di "fermare" il contatore del tempo, che altrimenti avanzerebbe sempre di 1. Non è molto realistico, ma permetterebbe di modulare la durata della partita, che altrimenti avrebbe una durata fissa. Per evitare che i giocatori ne abusino, tuttavia, sarebbe opportuno limitare questa opzione (es. permettere ai giocatori di sfruttarla solo 3 volte per ogni partita).
- MOMENTI CRITICI = su iniziativa del GM, oppure dei giocatori all'unanimità, un lancio di dadi particolarmente significativo in fiction potrebbe essere trasposto meccanicamente in un raddoppio degli avanzamenti dei contatori (+2/+4 per il successo pieno; +2/+2 per il successo parziale; +2/0 per il fallimento). Il rischio in caso di fallimento sarebbe maggiore, ma anche il premio in caso di successo. Questo potrebbe aggiungere un po' di pepe ai momenti più importanti.
- CONTATORI DIVERSI = L'esperienza di gioco può essere significativamente diversa a seconda che il contatore del tempo sia maggiore, uguale o minore di quello dei giocatori. Se si gioca una "campagna" con una serie di missioni diverse legate tra loro, si potrebbe partire con un contatore del tempo piuttosto abbondante, per poi accorciarlo ad ogni partita successiva, in modo da compensare l'avanzamento dei personaggi.

Patrick:
Luca ha espresso un'idea simile alla mia, anche se in maniera forse più complessa di come l'avevo pensata. Provo a esporla:

C'è un contatore, che parte da un valore e arriva a 0.
In ogni scena c'è uno e un solo conflitto (un po' come in Shock, Fiasco, Il Gusto del Delitto, Contenders,...)
Il conflitto verte su qualcosa di importante per il personaggio, che non è necessariamente legato al countdown
Il giocatore può decidere di rinunciare al conflitto per NON far scendere il countdown per quella scena (o, in alternativa: può decidere di non spendere tutte le risorse per il conflitto, ma spenderne una parte per non far scendere il CD, diminuendo però le proprie possibilità di riuscita nel conflitto)

Questo renderebbe in gioco un concetto di "è più importante fermare il countdown o ottenere quello che vuoi"? Non so però se ti possa interessare.


Pensando a giochi con meccaniche simili a countdown, aggiungo anche:
S/lay w/me: da un certo punto in poi "master" e "giocatore" iniziano ad accumulare dadi. L'endgame scatta quando il GM ha raggiunto un certo numero di dadi. Per il GM è più facile accumulare dadi rispetto che per il giocatore.
Kagematsu: più scene fanno le donne, (tendenzialmente) più amore e meno paura hanno. Ad un certo punto possono provare a chiedere la promessa. Non è esattamente un countdown, ma c'è un senso di tempo che passa, e di urgenza nel fare le proprie "mosse" (nello specifico prima delle altre donne), così come un senso di "manca poco alla fine, devo affrettarmi o sarà troppo tardi". specifico: secondo me in Kagematsu ci sono questi elementi, non dico che siano preponderanti e non escludo che ci sia gente che invece non li vede proprio

judge:
Sia a Luca che a Patrick un enorme grazie!
Davvero roba buona quella che avete postato. Certo, dovrò adattarla, ma l'idea c'è.

A pensarci anche in Grey Ranks ogni scena è gestita da un singolo dado.

Io volevo qualcosa di diverso, molto diverso, ma comunque mi è stato utilissimo quello che avete postato.
Adesso provo a raffinare l'idea inserendo i vostri spunti nell'idea di gioco che avevo.

Iacopo Frigerio:
Ci sarebbe anche l'opzione che ha esplorato Matteo Turini con il suo 90 minuti

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