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Cercasi meccanica per il countdown

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judge:
Sto cercando una meccanica per un nuovo gioco che dia un limite temporale ai personaggi, una sorta di countdown.

Lo si vede in moltissimi film: deve essere fatto qualcosa e deve essere fatto entro un determinato lasso di tempo.

Come si può gestire la cosa in modo meccanico?
Vorrei evitare che fosse una gestione della serie "Il master ti dice quanto tempo manca" o una cosa descrittivo/prescrittiva come i conti alla rovescia de Il Mondo dell'Apocalisse.

Vi scrivo due idee che mi sono venute in mente (anche se non mi piacciono), giusto per darvi un'idea:

* Offrire un numero limitato di scene a cui il personaggio possa partecipare
* Ci sono un numero limitato di conflitti che si possono fare prima che il conto alla rovescia abbia termine
Aspetto i vostri contributi, grazie!

Daniele Di Rubbo:
Puoi fare un orologio, come in Apocalypse World che conta qualcosa: le scene, i conflitti, i “danni”… Poi ci sono le pool, quando vai a zero hai terminato il tuo countdown. Non Cedere al Sonno, The Pool, Lady Blackbird lo usano in maniera diversa. Poi ci sono le 7 carte e i 4 semi, come vengono usate in Fantasmi Assassini, che sono a tutti gli effetti un countdown. Allo stesso modo in Mars Colony il gioco finisce dopo la nona scena di progresso: a tutti gli effetti un countdown. Spiegaci un po’ che tipo di countdown ti serve.


P.S. Questa discussione non andrebbe in “Sotto il cofano”?

Pippo_Jedi:
da non game designer: magari se chiarisci, forse anche a te stesso, qual'è lo scopo diventa più facile...

nel senso (seguono esempi scemi):
lo vuoi fare perchè il gioco deve convergere ad un 'finale' o evento particolare? tipo Fiasco e le sue scene a testa contate... con sipario finale
oppure vuoi che ci sia il 'brivido' di non sapere se e quando un evento accade oppure no?
oppure che sia il segno di una qualche trasformazione? es Polaris e la corruzione inevitabile ed inesorabile del cavaliere?

tutte e tre le cose potrebbero, come dici tu, 'apparire come nei film che non si sa se ce la fanno o no in tempo' ma hanno scopi nel gioco diversi...
è un gioco che spinge gamista e quindi è un modo per creare in modo 'bilanciato' un obiettivo da superare? oppure come in polaris è una cosa che da' via via il senso della spirale distruttiva del cavaliere?

boh... i miei due cents :-)

judge:
Lo scopo del countdown è solo quello di mettere fretta ai personaggi.
Non hanno tutto il tempo che vogliono: se il countdown va a zero una parte del gioco finisce.

L'idea viene dai seguenti film:

* In Time: hai un tempo limitato, se vuoi fare qualcosa lo devi fare in fretta
* Inception: hai un tempo limitato per agire nel sogno altrui prima che questi si svegli
* Matrix: hai un tempo limitato per agire in Matrix prima che gli agenti ti becchinoVa bene anche qualsiasi film in cui c'è una bomba che sta per esplodere: se non fai quello che devi fare entro un dato tempo la bomba esplode. Tu magari non muori, ma la missione va in vacca.

Rispondo alle domande di Pippo perchè mi hanno stimolato e probabilmente chiariscono le idee.
Non voglio spingere verso un determinato finale, ma i personaggi hanno dei lassi limitati di tempo in cui agire in cui è suddiviso il gioco.
Non voglio nemmeno che non si sappia quando il cuontdown arriverà a zero; quello deve essere ben chiaro a tutti e anche gli effetti dell'azzeramento devono essere ben chiari.
Non deve nemmeno essere segno di trasformazione del personaggio, semplicemente deve rendere concitato l'agire dei personaggi.
Il gioco, almeno nell'abbozzo di idea che ho in testa, non è gamista, ma narrativista (non c'è nulla di bilanciato o sbilanciato, solo concitazione palpabile nella narrazione).

Passo a Daniele per chiarire alcune cose.
Non mi piace l'idea del countdown sulle scene e sui conflitti (come indicato nel mio primo post) perchè è un gioco con il master.
Il master e i giocatori avrebbero troppa convenienza/sconvenienza a fare scene lunghe/corte per sfruttare il countdown.
Allo stesso modo i conflitti: sarebbe troppo semplice per il master spingere più o meno verso i conflitti e di conseguenza spingere o meno verso l'azzeramento del countdown.
Vorrei che né il master né i giocatori potessero influire su questo countdown, ma che tutti dovessero vederlo scorrere meccanicamente.

Non so se sono stato più chiaro, fate altre domande se ci sono punti oscuri.

EDIT con alcune aggiunte o riformulazioni che ho fatto.
- Come fare per non incoraggiare né il master né i giocatori a spingere verso o rifuggire dai conflitti?
- C'è un modo perché un conflitto (o una scena o altro) possano sia aumentare che diminuire il countdown senza saperlo a priori e senza stravolgere il concetto stesso di countdown?

P.S. Nemmeno io sapevo se andasse sotto al cofano, al massimo sposteranno i facilitatori.

Mattia Bulgarelli:

Questo è un problema che ho affrontato per scrivere Dilemma (la cui stesura finale è stata ancora rimandata per casini personali e familiari... ma entro il 2013 lo finiamo, davvero! ^_- ).

Ho provato "ogni turno (o "giro di scene") tiri 1d4 e aggiungi ad un totale, e quando raggiungi un numero target scatta la parte finale del gioco".
Ho pensato ai d4 perché un pool di dadi "piccoli" (come insegna La Mia Vita Col Padrone), dà delle somme molto "prevedibili" e vicine alla media.

Per Dilemma non funzionava, però: era troppo difficile trovare un equilibrio tra "prevedibilità" e "incertezza", e alla fine abbiamo messo questa regola (che al 99,99% non verrà più toccata):

Conteggia i giri di scene. Dopo il 5°, 6°, 7° giro, il Patrono [giocatore che gestisce i PnG e altro] può decidere di andare al finale, in cui c'è un ultimo giro di scene (con regole diverse, tipo che i personaggi Ala non hanno più parte dei loro poteri, ma non riguarda il topic), più i finali. Dopo l'8° giro, si passa al Finale automaticamente.

Questa regola ci ha dato questi vantaggi:

- un numero minimo di scene su cui i giocatori possono contare e fare affidamento.
- un numero massimo di scene per evitare storie infinite con "brodini allungati"
- una decisione umana da parte di un giocatore, che decide (su criteri estetici suoi) quando "è ora di iniziare a chiudere"...
- ...e dall'altra parte mantiene, per gli altri giocatori, una sensazione di non sapere esattamente quanto tempo gli rimane (che è uno dei temi del gioco).

Vedi tu quali di questi effetti sono "desiderabili" nel tuo gioco e quali no.

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