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[MH e altri] Il miracolo del ritmo: un gioco migliore attorno al tuo tavolo.
Manuela Soriani:
Che cos'è il ritmo di una giocata secondo me
Ormai ho capito che la chiave di riuscita per un buon gioco al tavolo è IL RITMO.
Il ritmo delle giocate non deve essere trafelato, ma deve essere "brillante".
Aboliamo l'idea che un gioco affrettato sia un buon gioco, perchè non è vero.
Ma, dall'altra parte della bilancia, avere un giocatore che ci mette 15 minuti per decidere se prendere lo shotgun o "la spada che mozza teste proprio come in quel film" davvero, no, mi fa venire il latte alle ginocchia solo a pensarci.
Il ritmo del gioco è 3/4 del nostro godimento al tavolo.
Possiamo PERSINO giocare un gioco rilassato come Kagematsu e avere scene di una discreta lunghezza senza annoiare gli altri al tavolo.
Come si fa?
Basta seguire un paio di regolette facili facili.
1- La narrazione non deve languire. Le descrizioni ed i dialoghi devono essere "vivaci" e "appassionati". Se questo succede, sarà normale (o per lo meno più facile), per gli altri giocatori, appassionarsi a quello che sta avvenendo.
In fondo stiamo giocando tutti per lo stesso villaggio e per lo stesso ronin!
2- Evitate le ETERNE RIPETIZIONI: non ce ne frega niente di vedere 30 volte la stessa scena o lo stesso problema riaffrontato nello stesso modo! Questo annoierebbe il Master, figuriamoci le altre persone al tavolo!
O__o
Cercare di avere sempre nuovi obiettivi (da entrambe le parti del tavolo, Master e giocatori) rende le giocate fresche ed interessanti.
Ponetevi delle domande su che cosa sarebbe bello vedere nel gioco.
I giocatori che non sanno che cosa fare: SONO UNA TORTURA.
3- Il tempo al tavolo è di tutti e va condiviso: giocate sempre nel rispetto degli spazi altrui.
Se i prendo 15 minuit per fare una scena che per me è importantissima, allora DEVO avere l'educazione di lasciare un pari tempo alle altre persone che stanno giocando con me.
Ma ricordatevi che se vedete le persone che cominciano a sbadigliare, c'è qualcosa che non va in uno dei due punti sopra.
Sentire discorsi del tipo: io mi prendo tutto il tempo del mondo perchè gli altri giocano male/non si decidono/etc non è un buon modo per avere un ambiente di gioco "sano".
Parlate con le persone FUORI dal gioco di che cosa è il gioco e di come si affronta.
Se vedete che il "giocatore lento/ottuso" ha altre difficoltà ma gioca dimostrando la buona volontà di cambiare, fate un altro tentativo, non gettate la spugna subito (per carità! XD), e fategli esempi di gioco per migliorare MENTRE state giocando.
Se, una volta chiariti questi punti, il/la giocatore/trice è ancora incapace, non si ricorda le trame, ignora gli spunti del tavolo, ignora i principi del gioco allora fate un favore a tutta la comunità e ditegli: SMETTI DI GIOCARE, MI SPIACE MA QUESTO HOBBY NON FA PER TE.
Io ho provato a pescare.
Mio zio Rodolfo mi ha insegnato con moltissimo amore, ma mi ha detto che ero negata, e che evidentemente non faceva per me.
Mi ha consolata perchè ero triste.
Poi ho smesso, mi sono trovata altro da fare, e sono felice e soddisfatta.
^^'
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Ma che cosa c'entra questo con in MH?
Ho letto diverse discussioni stamattina su G+ che parlavano della disparità degli avanzamenti nel gruppetto di giocatori.
"Perchè io sto ancora facendo la colazione del primo giorno di scuola, mangiando Pan di Stelle®, con mia madre che mi sgrida, mentre invece Amilcare ha già preso il quinto avanzamento e la prossima sessione si chiude la Stagione?"
La risposta è facile: MH è un gioco in cui gli avanzamenti procedono per SCENE.
Ergo, il rtimo che ogni singolo gruppo dà alle giocate è quello che il gruppo stesso si è creato.
L'errore non è nel manuale, ragazzi, ma nella gestione del tempo.
Se il gruppo di giocatori è sbilanciato DA PAURA negli avanzamanti, c'è un problema di gestione della storia.
In MH è l'MC il maestro dell'orchestra.
Ha in mano una bacchetta e il potere di dire basta, il ritmo langue, facciamo altro.
E voi direte: "ma io ho solo le mosse dure, se non tirano non posso interferire"
Nulla di più sbagliato... voi avete comunque in mano il mondo di gioco, ammantato nell'oscurità e tutti i vostri png a disposizione.
Non c'è niente nel manuale che mi dice "non giocare il tuo png come vorresti", mi dice soltanto "usali come auto rubate".
Non c'è niente che ti dice, "puoi rendere la descrizione di una palestra cupa e spaventosa solo attraverso una mossa dura".
Si, fare l'MC è FATICOSO.
NON fatelo se siete STANCHI.
E' un errore madornale che vi renderà diffidenti nei confronti dei prodotti scritti dagli autori.
Io per prima l'ho fatto e mi sono distrutta.
I giochi che escono in Italia sono giochi di buona qualità, che sono stati playtestati e provati.
Non ci aggiriamo in un mondo indie buio di manualetti pinzati in a5 stampati con i toner mezzi esauriti. XD
(Non sempre almeno)
Fare l'MC nei giochi "Powered by Apocalypse" richiede poco tempo, ma tantissimo impegno e passione (AW, MH, MoTW, DW, Dilemma).
DEVI amare i tuoi giocatori e DEVI amare i loro personaggi.
DEVI romperti la schiena per fare in modo che tutti i tasselli della storia siano belli da vedere in distanza.
Deve essere l'MC a "controllare" che il tavolo sia bilanciato.
Se 2 giocatori su 4 non mi tirano dadi io come MC (per prima) mi devo porre delle domande.
Non rifugiamoci sempre nello stereotipo: "il gioco ha lacune", "i giocatori giocano male", perchè a volte possono essere facili scusanti per non approfondire i problemi reali con questi giocatori.
Io come MC mi pongo queste domande:
- Ho messo davvero spunti interessanti per questi giocatori?
- Questi giocatori sono coinvolti dalle storie degli altri personaggi?
- Se no, li ho triangolati con la dovuta attenzione?
- I miei PNG sono significativi per loro?
- E' necessario fare una scena "forte" per dare loro la scossa?
E poi, solo in un secondo momento:
- Questi giocatori giocano male?
- Se si, come posso chiudere questa agonia nel minor tempo possibile?
Mamma mia che post infinito...
Ora sparisco che devo mettermi a lavorare.
XD
Zachiel:
--- Citazione da: Manuela Soriani - 2013-02-21 16:14:05 ---
DEVI amare i tuoi giocatori e DEVI amare i loro personaggi.
DEVI romperti la schiena per fare in modo che tutti i tasselli della storia siano belli da vedere in distanza.
Deve essere l'MC a "controllare" che il tavolo sia bilanciato.
Se 2 giocatori su 4 non mi tirano dadi io come MC (per prima) mi devo porre delle domande.
Io come MC mi pongo queste domande:
- Ho messo davvero spunti interessanti per questi giocatori?
- Questi giocatori sono coinvolti dalle storie degli altri personaggi?
- Se no, li ho triangolati con la dovuta attenzione?
- I miei PNG sono significativi per loro?
- E' necessario fare una scena "forte" per dare loro la scossa?
--- Termina citazione ---
Mi fa piacere che tu tiri fuori queste cose perché... ogni volta che mi dico che fa più fatica un DM di DW che un DM di D&D 3.x mi viene da dirmi "ma è vero? ma non mi hanno sempre detto che non serve un Bravo MasterTM per i bomboloni?"
...e poi salta fuori che sì, è vero. Il manuale ti dà una mano in più rispetto alle regole di D&D, ma se togli queste soddisfazioni a quello resta ancora il combattimento, se le togli ad AW&Co.... si affiappisce su se stesso, sembra a me.
Credo che mantenere il ritmo di una giocata sia la cosa più difficile del mondo e l'ho visto giocando a Trollbabe. Bisogna sapere quando tagliare le scene, bisogna capire un sacco di cose che nessun manuale può insegnarti.
Perché ogni situazione è diversa, non c'è la rispostina pronta "fai così"...
e poi, sì. (Io) SONO UNA TORTURA.
Meglio che smetta o meglio che qualcuno mi spieghi come si fa, però?
Patrick:
Non sono per nulla convinto del fatto che sono cose che nessun manuale può insegnarti, anzi: ogni gioco ha i suoi pregi ed i suoi difetti, i suoi punti di forza e le sue debolezze. E molti giochi fanno particolarmente qualcosa, tanto da essere didattici: Trollbabe insegna ai giocatori a giocare senza il freno a mano tirato per le loro trollbabe, che nessuna sfida è insuperabile. Al GM insegna a concentrarsi sulle cose importanti, a restare sul pezzo, e che si può fare un'avventura interessante anche con soli due png. AiPS insegna ad osservare gli altri personaggi e a giocare insieme a loro, per esplorare il proprio personaggio e quelli altrui, a dare e accettare contributi. Solar System spiega bene come preparare materiale interessante per le sessioni.
Sono cose che si imparano giocando a giochi diversi tra loro, osservando come risolvono gli stessi problemi in maniera diversa, giocando con persone nuove e ripensando alle proprie giocate, a cosa è andato bene e cosa no. E sono cose che i manuali possono aiutare ad imparare. Non tutte insieme, ma ognuno qualcosa sì ^^
(ma penso che sono andato off topic)
Matteo Suppo:
Io adoro la questione del ritmo, l'avevo affrontata anche in qualche thread precedente.
Il problema è che alcune regolette che citi sono più degli obiettivi che non delle tecniche.
Per esempio
--- Citazione ---1- La narrazione non deve languire. Le descrizioni ed i dialoghi devono essere "vivaci" e "appassionati". Se questo succede, sarà normale (o per lo meno più facile), per gli altri giocatori, appassionarsi a quello che sta avvenendo.
In fondo stiamo giocando tutti per lo stesso villaggio e per lo stesso ronin!
--- Termina citazione ---
è più facile a dirsi che a farsi. Ad alcune persone viene bene naturalmente, perché hanno ormai interiorizzato delle tecniche e degli stratagemmi che rendono le loro narrazioni più vivaci e appassionanti, vuoi perché leggono fiabe ai loro figli o perché si smazzuolano ore e ore di libri e serie tv.
C'è il modo di imparare e migliorare, comunque e ci sono tecniche che si possono utilizzare. Sarebbe bello trovarle tutte, in effetti.
Pippo_Jedi:
Senza pretendere di essere particolarmente originale... e premettendo che ho solo esperienza di CdM...
il fatto è che, seppur molte mosse dure siano la semplice formalizzazione di 'tecniche standard di masterizzazione,' è chiaro che queste sono più o meno standard a seconda del proprio stile e delle proprie abitudini. Io ad esempio mi sono dovuto imporre di fare come un mantra: ogni tanto mi fermo e guardo la lista delle mosse e penso 5 secondi se posso usarne qualcuna.
Il ritmo ovviamente ne risente, ma mi sto accorgendo che sto variando molto di più...
Anche perchè il fatto è capire non tanto quale e come, ma QUANDO usare una mossa dura.
Questo è il problema del ritmo: le cose che dice Manuela sono giuste ma manca una cosa... sul manuale di CdM c'è l'indicazione 'quando non è chiaro cosa succede, tutti guardano te o le cose stanno diventando loffie, allora fa una mossa dura. nel dubbio fa una mossa dura' è buona... ma non esatta e quindi direi che 'your experience may vary' per così dire :-D non c'è solo il 'quando sbagliano tiro' in realtà credo che MC debba fare mosse dure in continuazione...
c'è anche il fatto che, mi son fatto quest'idea leggendo a giro, che è difficile rendersi conto che le mosse dure sono in realtà di 'durezza variabile' per così dire... si può andare dalla piccola gomitatina che rimette in carreggiata una scena un po' loffia alla cosa che fa strabuzzare gli occhi di tutti al tavolo prima di terrore e poi di "oh sì" mentre MC fa il sorriso malvagio tipico del Mc malvagio(tm)... capire come bilanciare il quando ed il quanto in modo appropriato da' ritmo alla sessione...
non ho esperienza di AW (solo letto manuale e fatta demo) ma devo dire che il manuale di CdM non mi pare aiuti molto in questo senso... non so se altri manuali del genere powered by Apocalypse aiutano di più...
ovviamente la cosa migliore è sempre giocare ed imparare, ma un po' di consapevolezza dei problemi aiuta a risolvere meglio le cose...
ciao ciao :-)
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