Ecco qua, chi non muore si rivede... e dopo un annetto ritiro su questo thread.
Dopo una partita a Penny con una mia amica, finita nel delirio, urla e incazzature. Avevo deciso di lasciar perdere...
Ma in questi giorni alcune cose mi stanno passando per la testa e mi hanno fatto ripensare a questo mio tentativo di hack.
Questo qualcosa riguarda l'ossatura dei giochi, il loro impianto drammatico, una struttura tipica dei miti classici, delle tragedie e dei drammi, comune alle fiabe, come alle sceneggiate napoletane, ai sogni e presente in molti GdR:
- Set-up (luogo, tempo, personaggi)
- Sviluppo (intreccio, presentazione del problema, opportunità)
- Crisi (trasformazione)
- Conclusione (soluzione)
In questo mio tentativo di hack le domande, come le avevo pensate, sono fallimentari, perché non rispettano la struttura drammatica... quindi devo obbligatoriamente ricominciare da capo, cercando di non mettere troppa carne al fuoco. Le cose semplici funzionano meglio.
...e quindi :
il Set up è rappresentato dal Documento di Dati di Fatto e Rassicurazioni, che stabilisce e imposta luogo, tempo e ambientazione. Lo trovate nei link che avevo dato precedentemente, ma devo togliere qualche frase troppo arzigogolata, risistemarlo...
Mentre le 3 domande del questionario sono indispensabili per delineare lo Sviluppo, la Crisi e la Conclusione... ho provato a riformularle:
1. Ricorda un fatto inquietante. $$
quando penso a ______ mi ricordo:
Cosa c'era di inquietante?
2. Ricordi quel evento profondamente malvagio? $$$
quando penso a ______ mi ricordo:
Cosa c'era di malvagio?
3. Ricorda perché sei arrivato qui? $$$$
quando penso a ______ mi ricordo:
Cosè che hai paura d'aver perso?
Ripetere nella "domanda di conferma" i concetti principali è indispensabile. Come nel gioco base, non è detto che una scena rispetti le premesse. Per esempio, nel rievocare un ricordo felice non è detto che si sviluppi una storia allegra, ecco che la "domanda di conferma" fa si che si centri il bersaglio trovando un risvolto positivo alla scena raccontata. Così credo sia indispensabile rimarcare "inquietante" e "malvagio"... Mentre alla fine, il concetto di aver perso qualcosa, potrebbe portare ad un sentimento di rimpianto, di risentimento, di nostalgia... Insomma tutta salute!
...eppure rimango molto inquieto riguardo a queste 2 domande:
?. Ti ricordi quando per troppa curiosità ti sei cacciato nei guai? $$
quando penso a ______ mi ricordo:
Cos’è che non hai mai detto a nessuno??
L'idea di avere un segreto nascosto, che non si è mai riusciti a raccontare a nessuno, credo sia utile a creare un certo malessere interiore ed è una domanda che in qualche modo vorrei inserire, magari come seconda... in questo caso dovrebbe essere la domanda che scatena la crisi. Altrimenti si dovrebbe metterla come prima domanda e lasciare come seconda "il fatto inquietante"...
Anche un fatto sopranaturale dovrebbe essere essenziale (Ricordi un fatto che oltrepassa la dimensione della realtà sensibile?) , ma qui ho notato che sovrannaturale, onirico e surreale sono componenti che devono essere introdotte dai giocatori a prescindere dalle domande, in fondo è questo il set up!
Cosa ne pensate? Chissene?
Spero prima o poi di fare qualche playtest e verificare le mie idee sul campo... è l'unica strada!