Autore Topic: The shadow of yesterday, cerco info  (Letto 8737 volte)

Niccolò

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The shadow of yesterday, cerco info
« Risposta #15 il: 2008-03-22 13:55:36 »
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1- la posta dei conflitti: ho un piccolo dubbio su chi la deve decidere, dal manuale una volta si dice Master e giocatori, in un altro punto master e basta; il senso generale che ho interpretato io e Master e giocatori, ma per amor di chiarezza volevo chiedere.


master e giocatori, ma il master è invitato a prendere una decisione se le cose vanno per le lunghe.

Citazione

2- il Bring down the pain: tutto abbastanza chiaro, tranne che per il cambio di intenzione. Si dice che all'inizio di ogni Free and Clear stage è possibile cambiare intenzione, fin qui tutto bene, ma alla fine si fa riferimento ad una eccezzione, la situazione di stallo in cui in azione perpendicolare si ottiene la stesso numero di successi, sinceramente non capisco il senso, qualcuno è in grado di spiegarmi la cosa?


era difficile citare il testo? :)

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3- l'esempio di BDtP: sempre qui si fa riferimento all'azione di Emily, in cui si vuole avvicinare di soppiatto alle spalle dell'altro giocatore, tira i dadi è vince con 3 gradi di successo, l'esempio continua dicendo che Emily avrebbe tre dadi bonus da usare nella prossima azione, ma qui non è chiaro, i tre dadi sono solo nel caso che si entri nel BDtP? perchè da quello che ho capito normalmente non si prendono dadi bonus.


si, i successi extra nel conflitto diventano dadi extra nel primo task, se commuti a BDTP
« Ultima modifica: 2008-03-23 20:16:01 da Domon »

The shadow of yesterday, cerco info
« Risposta #16 il: 2008-03-22 21:46:07 »
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era difficile citare il testo? Smile


Effettivamente :oops:

Dunque:

There is one exception to the idea that it takes a round to change your intention. If you and an opponent find yourself at a stalemate - you have perpendicular actions and roll the same success level - you can both immediately change intentions.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da nameless »
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Niccolò

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« Risposta #17 il: 2008-03-23 02:15:42 »
semplice, se fate pareggio su una perpendicular action, potete entrambi cambiare intenzione (e quindi, suppongo, ritirare)
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Domon »

Moreno Roncucci

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« Risposta #18 il: 2008-03-23 11:10:02 »
Riguardo a chi decide la posta (Stakes). il testo dice:

http://tsoy.crngames.com/Types_of_Ability_Checks
First, the player states the character's intention and the Story Guide sets the stakes. This should be easy: "Pieter is going to try to climb that boulder" is a good example. The Story Guide could reply "If you succeed, Pieter's over the rock," but that's pretty implicit. Usually, the results of success are easily taken from the what the player said. The results of failure are determined by the Story Guide and players. In this case, failure could mean Pieter's not over the rock or it could mean something worse. The Story Guide has free reign here to say, "That's a giant boulder. If you fail, Pieter falls and will break a bone." What's important is that these stakes are stated up front.

http://tsoy.crngames.com/Intention%2C_Initiation%2C_Execution%2C_and_Effect
Intention
    The player announces the intended action for the character. No movement or action has happened yet, though. The intention and its consequences may be discussed among the Story Guide and players and changed. Stakes must be stated for the check: what stands to be lost and gained?

http://tsoy.crngames.com/Tips_and_Tricks
  For the Storyguide:
[...]
Feel free to set nasty stakes for crazy attempts your players will want to make. There's nothing wrong with saying "If you lose this ability check writing a song for the duke, you'll take level 5 harm in Instinct, and be banned from the kingdom."

(eh sì, la funzione di ricerca sul Wiki di TSOY è comodissima! Vi invito ad usarla anche perchè così avete sempre l'ultima versione delle regole con tutti gli errata già applicati)

Dunque, in pratica (e per chi non conosce l'inglese): il giocatore dice cosa vuole fare il personaggio (non "provo ad arrampicarmi", ma "voglio arrivare lì in cima": dichiarate quello che VOLETE, non cosa fate passo per passo, a meno che non siate in bringing down the pain). il desidero del giocatore in pratica fissa la posta in caso di successo, a quel punto il master indica il risultato in caso di insuccesso ("cadi e ti rompi una gamba"). Visto che siamo ancora nella fase "free and clear" il giocatore ha ancora tutto il diritto di dire "no, allora non ci provo nemmeno", o di discutere con il GM queste poste. Se non si trova un accordo soddisfacente per entrambi, rcordatevi che (1) la posta finale deve sempre essere approvata dal GM, e quindi dopo la (breve) discussione è lui che la fissa, e (2) il giocatore ha sempre il diritto, prima di passare alla fase successiva, di dire "no, allora è troppo rischioso, non lo faccio". Il punto è che nessuno deve entrare in un conflitto semplice (fuori dal BDTP insomma) senza sapere cosa rischia in caso di insuccesso.

Attenzione, una cosa importante: negli USA a fronte di un sacco di esperienza di gioco con TSOY e altri sistemi che usano "stakes" si è notata una tendenza a "pervertire" il sistema in caso di scazzi personali fra master e giocatore (o anche in caso di semplice gara a vedere chi è più tosto fra i due, rovinando il divertimento agli altri), "l'escalation degli stakes".. In pratica questa cosa delirante funziona così:
"voglio arrivare là in cima"
"va bene, ma se sbagli cadi su una roccia e perdi la memoria"
"ah sì? Però se riesco allora sulla cima trovo un elmo dell'invisibilità"
"però se cadi allora c'è un altra rofcia che ti castra e una ancora che ti acceca"...

Vabbè, l'esempio era volutamente esagerato (spero che nessuno giochi così..), ma il senso è che si crea una spece di "asta" con stakes che, invece di essere "aggiustati" con una negoziazione ad un livello intermadio accettabile da entrambi, diventano una specia di "asta" a chi la spara più grossa.

Dato il testo quotato sopra non si capisce come qualcuno possa aver pensato che si giocasse così, ma visto che il metodo è stato osservato "in the wild" (tipo i virus) e che se andate a leggere alcuni forum tipo rpg.net trovate pure qualcuno che descrive così il suo gioco, ho pensato fosse il caso di segnalarlo per dire che NON si gioca così...   8)
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Moreno Roncucci »
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Moreno Roncucci

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« Risposta #19 il: 2008-03-23 14:37:57 »
Altra aggiunta: un consiglio generale valido per tutti i giochi con "stakes" espliciti (e anche per molti con stakes impliciti o assenti).

Fate sì che il risultato di un tiro non sia MAI "non succede niente".

Avete presente, in alcuni gdr "tradizionali" (soprattutto quelli con un sacco di D nel nome...) quanti tiri hanno come risultato probabile "non vedi niente/non succede niente / riprova, sarai più fortunato" o cose altrettanto noiose? (no? Si vede che non avete mai cercato trappole in una stanza un po' grande...)

Ecco, un tiro in un gioco a conflict resolution non dovrebbe MAI dare risultati così...  immobilistici.  La storia deve andare avanti, da una parte o dall'altra. Nel caso dell'arrampicarsi e della gamba rotta, la rottura della gamba complica la situazione. Nell'esempio del poema, essere cacciati dal regno è qualcosa che influenza enormemente la storia. Ecco, anche senza finire nell'errore dell'escalation degli stakes vista prima, cercate sempre comunque di avere conflitti in cui anche un fallimento non lascia la situazione come prima.
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« Risposta #20 il: 2008-03-23 14:42:28 »
Grazie, per le poste adesso mi è chiaro :D

Citazione
semplice, se fate pareggio su una perpendicular action, potete entrambi cambiare intenzione (e quindi, suppongo, ritirare)


Dal testo però si dice che succede nel caso di uno stalemate, che dovrebbe essere uno stallo o punto morto e qui è il mio problema, se fosse solo in azioni perpendicolari e basta, sarebbe tutto apposto, ma per stallo cosa si intende?
Di primo impatto ho pensato che si riferisse proprio al fatto di avere lo stesso numero di successi, ma che senso ha nella meccanica del gioco?
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Moreno Roncucci

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« Risposta #21 il: 2008-03-23 15:36:28 »
Non sono sicuro di aver capito bene la domanda, ma comunque se le azioni non sono perpendicolari, il fatto di avere o meno lo stesso livello di successo non ha la minima importanza, visto che non vengono confrontate fra loro (ma avvengono entrambe separatamente)

[sono il solo, fra parentesi, a considerare i termini "perpendicolare" e "parallelo" estremamente anti-intuitivi, e a preferire termini più chiari tipo "opposti" e "indipendenti"?]
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Leonardo

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« Risposta #22 il: 2008-03-23 16:03:43 »
Qui trovate alcuni consigli di Yokiboy su come decidere stakes interessanti e divertenti:

Stakes that rock

Non dimenticatevi di scaricare la versione pdf, stamparvela e tenerla sul tavolo mentre giocate... almeno fino a quando non l'avrete imparata a memoria!  :wink:
A me piace soprattutto la sottosezione '...Can be "you go too far" ', anche se non è detto che sia applicabile in tutti i giochi dal momento che potrebbe richiedere una "content authority" che il regolamento potrebbe non concedere al giocatore che deve stabilire gli stakes (in TSOY il problema non si pone perché lo Story Guide ha tale autorità).
Pensateci un attimo:
PG: "Voglio scassinare la cassaforte per trovare documenti che compromettano il mio capo"
Master: "Ok. Se fallisci trovi i documenti e scopri che oltre al tuo capo è coinvolto anche il tuo migliore amico"
Questa è un'interpretazione probabilmente eccessiva e abbastanza estrema del suddetto consiglio ma di sicuro la storia procede in modo interessante in entrambi i casi  :D
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Leonardo »

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« Risposta #23 il: 2008-03-23 17:11:54 »
Citazione
Non sono sicuro di aver capito bene la domanda


Vediamo se riesco ad esprimermi meglio: in azioni perpendicolari "normali" si tirano i dadi, si contano i successi e chi vince infligge "danno", fin qui tutto bene; poi c'è il caso di questo punto morto in cui se si ottiene lo stesso numero di successi, si può cambiare intenzione immediatamente, senza aspettare la prossima fase di Free and Clear. Ora cosà si intende per punto morto?

1: situazione in cui si ottengono lo stesso numero di successi in azioni perpendicolari? cosa che penso di interpretare come: non vince nessuno, nessuno infligge danni, si cambia (se uno vuole) la posta e si ritirà.

2: qualcosa d'altro e se questo "qualcosa" si esplicita in un'azione perpendicolare, in cui si ottengono gli stessi successi, si può cambiare immediatamente la posta?

Così su due piedi mi viene da prendere la prima interpretazione, ma non capisco il senso della regola, cioè perchè esiste questa possibiltà di cambiare la posta immediatamente?

é una domanda abbastanza inutile ( :oops: ) ma visto che ci sono mi piace approfondire, abbiate pietà :D
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da nameless »
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Moreno Roncucci

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« Risposta #24 il: 2008-03-23 18:24:14 »
Francesco, forse ti sei solo espresso male, o qui c'è un equivoco di fondo, ma in ogni caso ricapitoliamo la regola, anche per chi non ha ancora letto TSOY...

Fuori dal "bringing down the pain" non si parla mai di "ortogonale" e "parallelo", ma si distinguono tre tipi di check:
- Unopposed: per riuscire devi semplicemente fare più di zero.
- Competitive: vince chi fa di più, ma non si annullano le cose fatte dagli altri (per esempio, se è una gara di tiro, chi fa di più fa il centro migliore, ma anche gli altri, se hanno fatto più di zero, centrano il bersaglio)
- resisted: si fa quando le azioni si concellerebbero a vicenda (per esempio, se entrambi vogliono uccidere l'altro, solo chi fa più di più riesce, l'altro NON riesce, anche se ha fatto più di zero), e si guarda NON al risultato, come nei due casi precedenti, ma alla DIFFERENZA fra i risultati

Se al perdente di un resisted ability check non sta bene, può chiedere di entrare in BDTP (può chiederlo anche il vincente, se non è soddisfatto del risulato raggiunto con il primo tiro), ed è qui che si inizia a parlare di azioni parallele o perpendicolari.

Da: http://tsoy.crngames.com/Resolution#Bringing_Down_the_Pain

----------------------------------------
When a player declares they are Bringing Down the Pain, action breaks down into a blow-by-blow, gritty basis instead of overall conflict resolution. This can be called task resolution. Both sides of the conflict must make certain their intention - their goal - is clarified and well-stated, for it is very important here. This intention must be clear, but can allow room for differing actions to achieve the goal: "drive away these opponents in battle," "embarrass the noble in front of his peers," or "out-perform this guy on the guitar" are all fine intentions.

After intentions are stated, everyone who has a character involved in the conflict should state what their one action for this volley will be. Actions can be changed during this stage, where everything, even actions hidden to the characters, is discussed in the open. (In Ron Edwards' Trollbabe, this is called the free-and-clear stage and I'll use that term here.) Whose actions affect who is important to establish here. Actions can be visualized as perpendicular or parallel actions. What I mean this is:

Perpendicular actions get in the way of each other. If Violet's action is to stab Lore with a spear and Lore's action is to kick out Violet's legs from under her, these actions are perpendicular. They're fighting each other, and part of that is keeping advantage.

Parallel actions do not necessarily get in the way of each other. Let's say Violet is trying to convince Lore to join her ragtag group of misfits. Lore would rather her shut up and is cooking her dinner, hoping the smell of his righteous cooking distracts her. Both of these people can do this at the same time, and the winner will definitely have an effect on the loser, but as far as actions go, they don't get in the way of each other.

There is one other type of action, the defensive action. You can use a relevant innate ability (Endure, React, Resist) to resist what's happening to your character. You cannot deal harm this way, but otherwise it counts as a perpendicular action.
----------------------

Tutto chiaro fino a qui?

Adesso, un importante chiarimento:

----------------------------
It is highly important to distinguish whether actions are perpendicular or parallel ahead of time and be very clear about it. The first time you use Bringing Down the Pain, it could be confusing. You see, with a normal ability check, you really can resist someone attacking your character by talking them out of it. That's because the entire conflict is at stake. In Bringing Down the Pain, the only things that can resist someone attacking your character are attacking them back or blocking their blow. That's because that roll's stakes are that one task.
----------------------------------------

Chiaro? L'unica maniera di bloccare un colpo di spada (o qualunque altra forma di attacco) è dichiarare un azione perpendicolare (o difensiva, che è un tipo particolare di azione perpendicolare) e fare di più del tiro dell'avversario.

Se dichiari un azione parallela significa che te ne freghi dell'azione dell'avversario e non stai facendo nulla che possa interferire con essa

Proseguiamo:
----------------------------------
[...]  If two characters are taking action against each other (perpendicular actions), the check is a resisted ability check. The loser at this check takes harm equal to the difference between the success levels, possibly modified by Secrets. If the actions are parallel, both sides take harm equal to their attacker's success level. If one action is defensive, and that player wins, she gets bonus dice to her next action equal to the difference between the success levels.
----------------------------

Spero sia chiaro anche questo: non siamo più in conflict resolution, il tiro non si fa per "ottenere quello che vuoi", si fa per DANNEGGIARE L'AVVERSARIO. E' l'equivalente di un "tiro per colpire", e l'effetto è "infliggere harm".

Se le azioni sono parallele (e quindi non interferiscono l'un con l'altra) entrambe infliggono harm (esempio: io ti trapano il cranio con un Black&Decker, facendoti danno fisico. Tu strilli molto forte, facendomi danno mentale)

Ora, il due danni possono essere numericamente uguali. Ma chi se ne frega? Chi sta a contare? Non è che tu ti fermi un secondo e dici "ehi, lo sai che con l'ultimo strillo ti ho fatto, numericamente, lo stesso numero di punti harm che mi hai fatto tu con la trapanata?". La cosa è tanto irrilevante e senza conseguenze pratiche che direi "ah, si?" e continuerei a trapanare indisturbato.

Se invece le azioni sono perpendicolari, solo chi vince infligge harm, e l'azione dell'altro viene completamente negata. Se io cerco di trapanarti e tu invece mi tiri una sedia addosso, è chi vince che infligge harm (tu mi becchi con la sedia prima che io ti arrivo addosso col trapano, impedendomelo. Oppure io ti inizio a trapanare prima che tu arrivi alla sedia).

Cosa succede, in questo caso, se c'è un pareggio e quindi nessuno dei due riesce a compiere l'azione?

----------------------------------------
When all rolls are resolved, another free-and-clear stage begins. This continues until one side of the conflict gives up, at which time the winners' intentions happen. The trick to Bringing Down the Pain lies in this rule: in any free-and-clear stage, a player can announce that she is changing his character's intention completely. This could change from "sneak up on my enemy" to "kill my enemy," "best the queen in a war of words" to "seduce the queen," or even "out-play this guy on the guitar" to "magically put this guy to sleep." She does not have to state the new intention until the next free-and-clear stage. During this volley of rolls, she may only make a defensive action.

There is one exception to the idea that it takes a round to change your intention. If you and an opponent find yourself at a stalemate - you have perpendicular actions and roll the same success level - you can both immediately change intentions.
--------------------------------------------

"stalemate", tradotto in italiano significa "stallo", è quando a scacchi nessuno dei due può più vincere, e quindi la partita finisce in parità.

Io ti voglio trapanare, tu vuoi prendermi a sediate, nessuno dei due riesce a farlo. Come si chiama la nostra situazione?"

Se "stalemate" ti manda ai matti, chiamalo "passiamo al piano B"...
« Ultima modifica: 2008-03-23 20:57:02 da Moreno Roncucci »
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« Risposta #25 il: 2008-03-23 18:31:51 »
Forse ho avuto un illuminazione...

"If you and an opponent find yourself at a stalemate"

La parte in grassetto in inglese è una maniera di dire comunissima, come dire "niente da fare"

Ora, la situazione è simile al caso in cui io ti dicessi "se vuoi riuscire in un tiro devi fare più di 1, altrimenti niente da fare" e tu mi stai domandando che regola specifica del gioco intendo con "niente da fare" e a che pagina viene spiegata la situazione "niente da fare" perchè nell'indice non hai trovato un capitolo intitolato "niente da fare"?   :roll:  :shock:  :lol:
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Moreno Roncucci »
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« Risposta #26 il: 2008-03-23 20:26:30 »
no, moreno, sta chiedendo cosa significa la seconda parte di quella frase:

"you can both immediately change intentions. "

(a parte questo, spiegone della madonna :))

ora, con questa frase, che si intende? che se pareggiamo possiamo SUBITO
cambiare intenzione e ritirare i dadi?

tipo che se io ti voglio trapanare il cervello e tu sfondarmi una sedia in faccia, pareggiamo, io mollo il trapano per affrrare la sedia e possiamo subito cambiare intenzione, magari dicendo "io ti faccio cadere mentre stringi la sedia" e "io ti sputo nell'occhio e ti tiro un calcio nelle palle"... questo prima che passi il round?
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Domon »

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« Risposta #27 il: 2008-03-23 21:08:34 »
Citazione
[cite] Domon:[/cite]no, moreno, sta chiedendo cosa significa la seconda parte di quella frase:

"you can both immediately change intentions. "

(a parte questo, spiegone della madonna :))

ora, con questa frase, che si intende? che se pareggiamo possiamo SUBITO
cambiare intenzione e ritirare i dadi?

tipo che se io ti voglio trapanare il cervello e tu sfondarmi una sedia in faccia, pareggiamo, io mollo il trapano per affrrare la sedia e possiamo subito cambiare intenzione, magari dicendo "io ti faccio cadere mentre stringi la sedia" e "io ti sputo nell'occhio e ti tiro un calcio nelle palle"... questo prima che passi il round?


No, riguarda il quote dalle regole:

-------------------------------
When all rolls are resolved, another free-and-clear stage begins. This continues until one side of the conflict gives up, at which time the winners' intentions happen. The trick to Bringing Down the Pain lies in this rule: in any free-and-clear stage, a player can announce that she is changing his character's intention completely. This could change from "sneak up on my enemy" to "kill my enemy," "best the queen in a war of words" to "seduce the queen," or even "out-play this guy on the guitar" to "magically put this guy to sleep." She does not have to state the new intention until the next free-and-clear stage. During this volley of rolls, she may only make a defensive action.

There is one exception to the idea that it takes a round to change your intention. If you and an opponent find yourself at a stalemate - you have perpendicular actions and roll the same success level - you can both immediately change intentions.
-------------------------------------

Non confondetevi fra INTENZIONI (quello che volete ottenere [con tutto il bringing down the pain, alla fine) e AZIONI (quello che stai facendo ADESSO per ottenerlo)

Azione "ti prendo a martellate, per (intenzione)sottometterti !"

Se l'AZIONE riesce, ottieni SOLO di fargli harm. Nient'altro. Se il tiro riesce, gli fai "top punti di harm" e basta. Non lo sottometti, finchè non vinci L'INTERO bringing down the pain (in termini di DitV, l'azione è l'equivalente del rilancio, l'intenzione è la posta)

Metti che il tiro per matellare sia pari al tiro (perpendicolare) dell'avversario.

Cambio INTENZIONE, e quindi, SENZA AVERE NEMMENO UN AZIONE IN PIU' (perche' si parla di intenzioni) MA SEMPLICEMENTE EVITANDO DI DOVER DEDICARE UN AZIONE AN AZIONE PURAMENTE PASSIVA, al PROSSIMO ROUND dico "guarda, cambio complrtamente intenzione, adesso ti voglio far venire sete!

E quindi...

Azione "ti prendo a martellate, per (intenzione)farti venire sete !"

(esempio ridicolo, ma utile per capire quanto si parli di cose diverse)

Se il tiro NON ERA un pareggio, e volevo farti venire sete lo stesso, era:

1mo round):
Fase free and clear: "cambio idea, ma non ti dico ancora come cambo l'intenzione"
Azione: "paro le tue partellate, ma non cerco di martellarti (azione passiva)

2o round):
Fase free and clear: "la mia nuova intenzione è farti venire sete"
Azione "ti prendo a martellate, per (intenzione)farti venire sete !"
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Moreno Roncucci »
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« Risposta #28 il: 2008-03-23 21:44:19 »
Citazione
Ora, la situazione è simile al caso in cui io ti dicessi "se vuoi riuscire in un tiro devi fare più di 1, altrimenti niente da fare" e tu mi stai domandando che regola specifica del gioco intendo con "niente da fare" e a che pagina viene spiegata la situazione "niente da fare" perchè nell'indice non hai trovato un capitolo intitolato "niente da fare"? Rolling Eyes Shocked


No, la questione e che la cosa viene presentata come una eccezzione alle regole normali, in cui per cambiare l'intenzione devo aspettare la fase Free and Clear, questa "eccezzione" si presenta quando in una azione perpendicolare si ottengono lo stesso numero di successi che si traduce in un niente di fatto; ora, entra in gioco l'"eccezzione", posso cambiare intenzione e ritirare i dadi, ma questo che senso ha come regola? se ho tirato i dadi e l'esito dell'azione è stato nullo oppure qualcuno ha preso danni, l'azione è finità comunque e ricomincio con Free and Clear come da regole normali, dove posso sempre cambiare intenzione.

Schemino di come ho capito io:

1- Comincia il BDtP
2- Primo Free and Clear, si dichiarano le intenzioni, poi si discute sulle         azioni fino a raggiungere un accordo.
3- Si risolvono le azioni
4- Altra fase di Free and Clear

L'unica cosa che mi viene da pensare e che posso cambiare intenzione ma non azione, ma lo trovo un po' assurdo come cosa.
Da qui il dubbio che questo famoso Stalemate sia qualcosa di diverso da il semplice "Ogni azione perpendicolare che porta ad un pareggio di successi, mette in gioco l'eccezzione della regola e mi permette di cambiare immediatamente intenzione"

(e tutto per portare con l'inganno i miei giocatori a giocare narrativo :D )
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da nameless »
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Leonardo

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« Risposta #29 il: 2008-03-23 22:22:48 »
Ciao Francesco! La differenza è quella di cui Moreno parlava nel suo ultimo post. In genere se vuoi cambiare intenzione hai bisogno di due round per farlo: nel primo, durante la fase 'free and clear' dichiari che vuoi cambiare intenzione (SENZA dire quale sarà la tua nuova intenzione) e ti limiti a scegliere una azione difensiva, mentre nel secondo round, sempre durante la fase 'free and clear' dichiari la tua nuova intenzione e intraprendi l'azione che preferisci per cercare di raggiungere il tuo nuovo obiettivo (e ti porti dietro gli eventuali dadi bonus che potresti aver conseguito difendendoti con successo nel round precedente). Questa regola ha lo scopo di dare una ultima possibilità al giocatore che non intende cambiare intenzione di lasciare la posta onde evitare possibili conseguenze peggiori: ad esempio nel caso in cui il giocatore che è in chiaro vantaggio nel BDtP intenda passare a intenti ben più letali di quelli inizialmente dichiarati. Nel caso dello stalemate invece entrambi possono cambiare intenzione contemporaneamente e senza dover aspettare un round in più. Lo scopo di questa regola non mi è ben chiaro ma la mia ipotesi è che serva effettivamente per rompere uno stallo nel caso in cui i due contendenti abbiano abilità molto simili e un chiaro vincitore fatichi ad emergere. Rinegoziando le intenzioni nello stesso momento si possono concordare nuovi stakes, giungendo, a seconda dei casi, ad una ulteriore escalation (ulteriore perché il BDtP è già di per sé una escalation) o ad un ridimensionamento della posta in gioco. In questo modo si invogliano i giocatori ad utilizzare tutte le proprie risorse per vincere o al contrario si può giungere a stabilire delle nuove poste in modo da rendere una eventuale rinuncia meno gravosa.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Leonardo »

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