Gente Che Gioca > Gioco Concreto
The shadow of yesterday, cerco info
Leonardo:
Espando su alcune delle osservazioni di Domon e Moreno.
1) Una ulteriore meccanica che favorisce il narrativismo è quella dei dadi bonus. All'inizio di ogni sessione ciascun giocatore (tranne il master se non sbaglio) riceve una pool composta da un numero di dadi pari al numero complessivo dei giocatori presenti. Durante ogni conflitto qualunque giocatore può fare dono di uno di questi dadi ad un altro giocatore per aiutarlo (o per ostacolare il suo avversario) quando ritiene opportuno. In pratica è una meccanica che svolge un ruolo simile a quello della fan mail in Avventure in Prima Serata, rafforzando lo spirito del gruppo attraverso la premiazione di quegli aspetti del gioco che contribuiscono al divertimento di tutti.
2) Esiste nel gioco una meccanica di Endgame chiamata Trascendenza. In pratica quando riesci in un tiro su una abilità (qualunque) con un margine di successo enorme il tuo personaggio viene (obbligatoriamente, a meno che tu abbia un opportuno Segreto) ritirato dal gioco dopo aver avuto l'occasione di narrare una scena finale nel modo che ritieni più opportuno. Ricorda, con le dovute differenze, The End in Dust Devils. Da osservare tuttavia che una situazione del genere non si verifica mai per caso, dal momento che per arrivare a Trascendere devi, come giocatore, decidere di far avanzare una abilità ai massimi livelli (e probabilmente usare qualche dado bonus nel conflitto). In pratica si tratta di un'opportunità riservata per il momento culmine di una "campagna" (o meglio, dello "story arc" di un PG) e rimane sotto il controllo del giocatore (che può ovviamente anche creare un nuovo PG per sostituire quello appena ritirato e continuare la campagna).
3) Come diceva Moreno, in questo gioco il master non ha praticamente alcun controllo sulle azioni dei PG. Per questo un qualunque tentativo di creare un plot prestabilito sarà fonte di frustrazione per il GM. A titolo di esempio pensa che qualunque personaggio dotato di nome (quindi i PG e i PNG più importanti) non può essere ucciso in un conflitto "breve". Per eliminare uno di questi personaggi occorre che qualcuno invochi la meccanica del "Bringing Down the Pain" di cui parlava Domon sopra. Ora, visto che solo i giocatori dei protagonisti possono invocare tale meccanica, è evidente come il master non possa uccidere un PG a meno che il relativo giocatore decida che la posta in gioco nel conflitto è tanto importante da rischiare la vita del proprio personaggio. E uno dei compiti del master sarà proprio quello di mettere i giocatori di fronte a scelte difficili in questo senso.
4) Il consiglio più diffuso su The Forge per la preparazione di avventure per TSOY è quello di iniziare la campagna creando tutti insieme i PG in modo da legarli indissolubilmente fra di loro (eventualmente anche come nemici!) E al setting. In particolare questo ultimo è veramente ricco di spunti che non è semplicissmo cogliere ad una prima lettura. Una volta fatto questo, il master creerà una situazione: disegnerà dei PNG che abbiano ragioni profonde per collidere con i PG e ne stabilirà motivazioni e obiettivi, in modo da sapere come giocarli (e nel farlo può chiedere consigli e accogliere le preferenze dei giocatori). Tuttavia NON predeterminerà un plot per le ragioni esposte sopra. Insomma, è un po' come quando crei una città per Cani nella Vigna, anche se il processo di creazione non è rigidamente strutturato (e quindi deliziosamente guidato) come nel gioco di Vincent Baker.
Niccolò:
--- Citazione ---E' pensato per campagne lunghe o brevi?
--- Termina citazione ---
indifferente. magari è un po' più adatto per campagne medio-lunghe, secondo me. diciamo che "ad occhio" mi sembra buono per campagne da 15-30 partite, ma non l'ho certo testato a fondo, e non sono edwards che queste cose le capisce in 2-3 partite :)
--- Citazione ---
Cosa si dovrebbe fare per evitare di considerarlo non narrativista (non so fare ampio uso delle keys?)
--- Termina citazione ---
basterebbe decisamente fare assumere il controllo del "bringing down the pain" al narratore per eleminare una buona parte della componente narrativista del sistema. ma ciò non ti restituirebbe un buon regolamento simulazionista, bada.
--- Citazione ---
La versione in internet è l'ultima edizione o quella bisogna pagarla? (io ho trovato solo la 0.9)
--- Termina citazione ---
la versione coi dadi fudge che trovi sul wiki è l'ultima, uguale all'edizione stampata.
--- Citazione ---1) Una ulteriore meccanica che favorisce il narrativismo è quella dei dadi bonus. All'inizio di ogni sessione ciascun giocatore (tranne il master se non sbaglio) riceve una pool composta da un numero di dadi pari al numero complessivo dei giocatori presenti. Durante ogni conflitto qualunque giocatore può fare dono di uno di questi dadi ad un altro giocatore per aiutarlo (o per ostacolare il suo avversario) quando ritiene opportuno. In pratica è una meccanica che svolge un ruolo simile a quello della fan mail in Avventure in Prima Serata, rafforzando lo spirito del gruppo attraverso la premiazione di quegli aspetti del gioco che contribuiscono al divertimento di tutti.
--- Termina citazione ---
vuoto di memoria: si può anche aiutare i png, no?
--- Citazione ---
Trascendere devi, come giocatore, decidere di far avanzare una abilità ai massimi livelli (e probabilmente usare qualche dado bonus nel conflitto).
--- Termina citazione ---
il livello di trascendenza è 7, quindi devi (obbligatoriamente) avere 4 (il massimo) nell'abilità e tirare un +3 (il massimo) coi dadi.
chiaro che puoi procreastinare all'infinito semplicemente accontentandoti di abilità a +3 (che sono già significativissime)
--- Citazione ---
Ora, visto che solo i giocatori dei protagonisti possono invocare tale meccanica, è evidente come il master non possa uccidere un PG a meno che il relativo giocatore decida che la posta in gioco nel conflitto è tanto importante da rischiare la vita del proprio personaggio. E uno dei compiti del master sarà proprio quello di mettere i giocatori di fronte a scelte difficili in questo senso.
--- Termina citazione ---
non solo, non può nemmeno aspettarsi che i pg uccidino i suoi png quando crede lui! :D
Leonardo:
--- Citazione ---[cite] Domon:[/cite]
--- Citazione ---1) Una ulteriore meccanica che favorisce il narrativismo è quella dei dadi bonus. All'inizio di ogni sessione ciascun giocatore (tranne il master se non sbaglio) riceve una pool composta da un numero di dadi pari al numero complessivo dei giocatori presenti. Durante ogni conflitto qualunque giocatore può fare dono di uno di questi dadi ad un altro giocatore per aiutarlo (o per ostacolare il suo avversario) quando ritiene opportuno. In pratica è una meccanica che svolge un ruolo simile a quello della fan mail in Avventure in Prima Serata, rafforzando lo spirito del gruppo attraverso la premiazione di quegli aspetti del gioco che contribuiscono al divertimento di tutti.
--- Termina citazione ---
vuoto di memoria: si può anche aiutare i png, no?
--- Termina citazione ---
Direi di sì... per sicurezza sono andato a rivedere e il regolamento parla in generale di "players". E' certo che lo Story Guide riceve i dadi come tutti gli altri giocatori all'inizio della partita, quindi mi pare abbastanza ragionevole che anche lui possa usufruirne.
Niccolò:
perfetto ^^
franz:
Salve a tutti!
Ho conosciuto questo gdr grazie al buon domon su gdritalia.it , e mi ha veramente catturato; ho iniziato a giocarci da relativamente poco, e nonostante le difficoltà iniziali (in particolare con il Bringing down the Pain) ci stiamo divertendo veramente molto.
Devo dire che questo gioco ha acceso il mio interesse nei confronti dei giochi narrativisti, che purtroppo misconoscevo completamente.
Aspetto di fare altre sessioni, poi se ben accetto posterò un bel resoconto :)
francesco
Navigazione
[0] Indice dei post
Vai alla versione completa