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The shadow of yesterday, cerco info
Francesco Bassano:
Grazie, per le poste adesso mi è chiaro :D
--- Citazione ---semplice, se fate pareggio su una perpendicular action, potete entrambi cambiare intenzione (e quindi, suppongo, ritirare)
--- Termina citazione ---
Dal testo però si dice che succede nel caso di uno stalemate, che dovrebbe essere uno stallo o punto morto e qui è il mio problema, se fosse solo in azioni perpendicolari e basta, sarebbe tutto apposto, ma per stallo cosa si intende?
Di primo impatto ho pensato che si riferisse proprio al fatto di avere lo stesso numero di successi, ma che senso ha nella meccanica del gioco?
Moreno Roncucci:
Non sono sicuro di aver capito bene la domanda, ma comunque se le azioni non sono perpendicolari, il fatto di avere o meno lo stesso livello di successo non ha la minima importanza, visto che non vengono confrontate fra loro (ma avvengono entrambe separatamente)
[sono il solo, fra parentesi, a considerare i termini "perpendicolare" e "parallelo" estremamente anti-intuitivi, e a preferire termini più chiari tipo "opposti" e "indipendenti"?]
Leonardo:
Qui trovate alcuni consigli di Yokiboy su come decidere stakes interessanti e divertenti:
Stakes that rock
Non dimenticatevi di scaricare la versione pdf, stamparvela e tenerla sul tavolo mentre giocate... almeno fino a quando non l'avrete imparata a memoria! :wink:
A me piace soprattutto la sottosezione '...Can be "you go too far" ', anche se non è detto che sia applicabile in tutti i giochi dal momento che potrebbe richiedere una "content authority" che il regolamento potrebbe non concedere al giocatore che deve stabilire gli stakes (in TSOY il problema non si pone perché lo Story Guide ha tale autorità).
Pensateci un attimo:
PG: "Voglio scassinare la cassaforte per trovare documenti che compromettano il mio capo"
Master: "Ok. Se fallisci trovi i documenti e scopri che oltre al tuo capo è coinvolto anche il tuo migliore amico"
Questa è un'interpretazione probabilmente eccessiva e abbastanza estrema del suddetto consiglio ma di sicuro la storia procede in modo interessante in entrambi i casi :D
Francesco Bassano:
--- Citazione ---Non sono sicuro di aver capito bene la domanda
--- Termina citazione ---
Vediamo se riesco ad esprimermi meglio: in azioni perpendicolari "normali" si tirano i dadi, si contano i successi e chi vince infligge "danno", fin qui tutto bene; poi c'è il caso di questo punto morto in cui se si ottiene lo stesso numero di successi, si può cambiare intenzione immediatamente, senza aspettare la prossima fase di Free and Clear. Ora cosà si intende per punto morto?
1: situazione in cui si ottengono lo stesso numero di successi in azioni perpendicolari? cosa che penso di interpretare come: non vince nessuno, nessuno infligge danni, si cambia (se uno vuole) la posta e si ritirà.
2: qualcosa d'altro e se questo "qualcosa" si esplicita in un'azione perpendicolare, in cui si ottengono gli stessi successi, si può cambiare immediatamente la posta?
Così su due piedi mi viene da prendere la prima interpretazione, ma non capisco il senso della regola, cioè perchè esiste questa possibiltà di cambiare la posta immediatamente?
é una domanda abbastanza inutile ( :oops: ) ma visto che ci sono mi piace approfondire, abbiate pietà :D
Moreno Roncucci:
Francesco, forse ti sei solo espresso male, o qui c'è un equivoco di fondo, ma in ogni caso ricapitoliamo la regola, anche per chi non ha ancora letto TSOY...
Fuori dal "bringing down the pain" non si parla mai di "ortogonale" e "parallelo", ma si distinguono tre tipi di check:
- Unopposed: per riuscire devi semplicemente fare più di zero.
- Competitive: vince chi fa di più, ma non si annullano le cose fatte dagli altri (per esempio, se è una gara di tiro, chi fa di più fa il centro migliore, ma anche gli altri, se hanno fatto più di zero, centrano il bersaglio)
- resisted: si fa quando le azioni si concellerebbero a vicenda (per esempio, se entrambi vogliono uccidere l'altro, solo chi fa più di più riesce, l'altro NON riesce, anche se ha fatto più di zero), e si guarda NON al risultato, come nei due casi precedenti, ma alla DIFFERENZA fra i risultati
Se al perdente di un resisted ability check non sta bene, può chiedere di entrare in BDTP (può chiederlo anche il vincente, se non è soddisfatto del risulato raggiunto con il primo tiro), ed è qui che si inizia a parlare di azioni parallele o perpendicolari.
Da: http://tsoy.crngames.com/Resolution#Bringing_Down_the_Pain
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When a player declares they are Bringing Down the Pain, action breaks down into a blow-by-blow, gritty basis instead of overall conflict resolution. This can be called task resolution. Both sides of the conflict must make certain their intention - their goal - is clarified and well-stated, for it is very important here. This intention must be clear, but can allow room for differing actions to achieve the goal: "drive away these opponents in battle," "embarrass the noble in front of his peers," or "out-perform this guy on the guitar" are all fine intentions.
After intentions are stated, everyone who has a character involved in the conflict should state what their one action for this volley will be. Actions can be changed during this stage, where everything, even actions hidden to the characters, is discussed in the open. (In Ron Edwards' Trollbabe, this is called the free-and-clear stage and I'll use that term here.) Whose actions affect who is important to establish here. Actions can be visualized as perpendicular or parallel actions. What I mean this is:
Perpendicular actions get in the way of each other. If Violet's action is to stab Lore with a spear and Lore's action is to kick out Violet's legs from under her, these actions are perpendicular. They're fighting each other, and part of that is keeping advantage.
Parallel actions do not necessarily get in the way of each other. Let's say Violet is trying to convince Lore to join her ragtag group of misfits. Lore would rather her shut up and is cooking her dinner, hoping the smell of his righteous cooking distracts her. Both of these people can do this at the same time, and the winner will definitely have an effect on the loser, but as far as actions go, they don't get in the way of each other.
There is one other type of action, the defensive action. You can use a relevant innate ability (Endure, React, Resist) to resist what's happening to your character. You cannot deal harm this way, but otherwise it counts as a perpendicular action.
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Tutto chiaro fino a qui?
Adesso, un importante chiarimento:
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It is highly important to distinguish whether actions are perpendicular or parallel ahead of time and be very clear about it. The first time you use Bringing Down the Pain, it could be confusing. You see, with a normal ability check, you really can resist someone attacking your character by talking them out of it. That's because the entire conflict is at stake. In Bringing Down the Pain, the only things that can resist someone attacking your character are attacking them back or blocking their blow. That's because that roll's stakes are that one task.
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Chiaro? L'unica maniera di bloccare un colpo di spada (o qualunque altra forma di attacco) è dichiarare un azione perpendicolare (o difensiva, che è un tipo particolare di azione perpendicolare) e fare di più del tiro dell'avversario.
Se dichiari un azione parallela significa che te ne freghi dell'azione dell'avversario e non stai facendo nulla che possa interferire con essa
Proseguiamo:
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[...] If two characters are taking action against each other (perpendicular actions), the check is a resisted ability check. The loser at this check takes harm equal to the difference between the success levels, possibly modified by Secrets. If the actions are parallel, both sides take harm equal to their attacker's success level. If one action is defensive, and that player wins, she gets bonus dice to her next action equal to the difference between the success levels.
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Spero sia chiaro anche questo: non siamo più in conflict resolution, il tiro non si fa per "ottenere quello che vuoi", si fa per DANNEGGIARE L'AVVERSARIO. E' l'equivalente di un "tiro per colpire", e l'effetto è "infliggere harm".
Se le azioni sono parallele (e quindi non interferiscono l'un con l'altra) entrambe infliggono harm (esempio: io ti trapano il cranio con un Black&Decker, facendoti danno fisico. Tu strilli molto forte, facendomi danno mentale)
Ora, il due danni possono essere numericamente uguali. Ma chi se ne frega? Chi sta a contare? Non è che tu ti fermi un secondo e dici "ehi, lo sai che con l'ultimo strillo ti ho fatto, numericamente, lo stesso numero di punti harm che mi hai fatto tu con la trapanata?". La cosa è tanto irrilevante e senza conseguenze pratiche che direi "ah, si?" e continuerei a trapanare indisturbato.
Se invece le azioni sono perpendicolari, solo chi vince infligge harm, e l'azione dell'altro viene completamente negata. Se io cerco di trapanarti e tu invece mi tiri una sedia addosso, è chi vince che infligge harm (tu mi becchi con la sedia prima che io ti arrivo addosso col trapano, impedendomelo. Oppure io ti inizio a trapanare prima che tu arrivi alla sedia).
Cosa succede, in questo caso, se c'è un pareggio e quindi nessuno dei due riesce a compiere l'azione?
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When all rolls are resolved, another free-and-clear stage begins. This continues until one side of the conflict gives up, at which time the winners' intentions happen. The trick to Bringing Down the Pain lies in this rule: in any free-and-clear stage, a player can announce that she is changing his character's intention completely. This could change from "sneak up on my enemy" to "kill my enemy," "best the queen in a war of words" to "seduce the queen," or even "out-play this guy on the guitar" to "magically put this guy to sleep." She does not have to state the new intention until the next free-and-clear stage. During this volley of rolls, she may only make a defensive action.
There is one exception to the idea that it takes a round to change your intention. If you and an opponent find yourself at a stalemate - you have perpendicular actions and roll the same success level - you can both immediately change intentions.
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"stalemate", tradotto in italiano significa "stallo", è quando a scacchi nessuno dei due può più vincere, e quindi la partita finisce in parità.
Io ti voglio trapanare, tu vuoi prendermi a sediate, nessuno dei due riesce a farlo. Come si chiama la nostra situazione?"
Se "stalemate" ti manda ai matti, chiamalo "passiamo al piano B"...
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