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The shadow of yesterday, cerco info
Niccolò:
--- Citazione ---1- la posta dei conflitti: ho un piccolo dubbio su chi la deve decidere, dal manuale una volta si dice Master e giocatori, in un altro punto master e basta; il senso generale che ho interpretato io e Master e giocatori, ma per amor di chiarezza volevo chiedere.
--- Termina citazione ---
master e giocatori, ma il master è invitato a prendere una decisione se le cose vanno per le lunghe.
--- Citazione ---
2- il Bring down the pain: tutto abbastanza chiaro, tranne che per il cambio di intenzione. Si dice che all'inizio di ogni Free and Clear stage è possibile cambiare intenzione, fin qui tutto bene, ma alla fine si fa riferimento ad una eccezzione, la situazione di stallo in cui in azione perpendicolare si ottiene la stesso numero di successi, sinceramente non capisco il senso, qualcuno è in grado di spiegarmi la cosa?
--- Termina citazione ---
era difficile citare il testo? :)
--- Citazione ---
3- l'esempio di BDtP: sempre qui si fa riferimento all'azione di Emily, in cui si vuole avvicinare di soppiatto alle spalle dell'altro giocatore, tira i dadi è vince con 3 gradi di successo, l'esempio continua dicendo che Emily avrebbe tre dadi bonus da usare nella prossima azione, ma qui non è chiaro, i tre dadi sono solo nel caso che si entri nel BDtP? perchè da quello che ho capito normalmente non si prendono dadi bonus.
--- Termina citazione ---
si, i successi extra nel conflitto diventano dadi extra nel primo task, se commuti a BDTP
Francesco Bassano:
--- Citazione ---era difficile citare il testo? Smile
--- Termina citazione ---
Effettivamente :oops:
Dunque:
There is one exception to the idea that it takes a round to change your intention. If you and an opponent find yourself at a stalemate - you have perpendicular actions and roll the same success level - you can both immediately change intentions.
Niccolò:
semplice, se fate pareggio su una perpendicular action, potete entrambi cambiare intenzione (e quindi, suppongo, ritirare)
Moreno Roncucci:
Riguardo a chi decide la posta (Stakes). il testo dice:
http://tsoy.crngames.com/Types_of_Ability_Checks
First, the player states the character's intention and the Story Guide sets the stakes. This should be easy: "Pieter is going to try to climb that boulder" is a good example. The Story Guide could reply "If you succeed, Pieter's over the rock," but that's pretty implicit. Usually, the results of success are easily taken from the what the player said. The results of failure are determined by the Story Guide and players. In this case, failure could mean Pieter's not over the rock or it could mean something worse. The Story Guide has free reign here to say, "That's a giant boulder. If you fail, Pieter falls and will break a bone." What's important is that these stakes are stated up front.
http://tsoy.crngames.com/Intention%2C_Initiation%2C_Execution%2C_and_Effect
Intention
The player announces the intended action for the character. No movement or action has happened yet, though. The intention and its consequences may be discussed among the Story Guide and players and changed. Stakes must be stated for the check: what stands to be lost and gained?
http://tsoy.crngames.com/Tips_and_Tricks
For the Storyguide:
[...]
Feel free to set nasty stakes for crazy attempts your players will want to make. There's nothing wrong with saying "If you lose this ability check writing a song for the duke, you'll take level 5 harm in Instinct, and be banned from the kingdom."
(eh sì, la funzione di ricerca sul Wiki di TSOY è comodissima! Vi invito ad usarla anche perchè così avete sempre l'ultima versione delle regole con tutti gli errata già applicati)
Dunque, in pratica (e per chi non conosce l'inglese): il giocatore dice cosa vuole fare il personaggio (non "provo ad arrampicarmi", ma "voglio arrivare lì in cima": dichiarate quello che VOLETE, non cosa fate passo per passo, a meno che non siate in bringing down the pain). il desidero del giocatore in pratica fissa la posta in caso di successo, a quel punto il master indica il risultato in caso di insuccesso ("cadi e ti rompi una gamba"). Visto che siamo ancora nella fase "free and clear" il giocatore ha ancora tutto il diritto di dire "no, allora non ci provo nemmeno", o di discutere con il GM queste poste. Se non si trova un accordo soddisfacente per entrambi, rcordatevi che (1) la posta finale deve sempre essere approvata dal GM, e quindi dopo la (breve) discussione è lui che la fissa, e (2) il giocatore ha sempre il diritto, prima di passare alla fase successiva, di dire "no, allora è troppo rischioso, non lo faccio". Il punto è che nessuno deve entrare in un conflitto semplice (fuori dal BDTP insomma) senza sapere cosa rischia in caso di insuccesso.
Attenzione, una cosa importante: negli USA a fronte di un sacco di esperienza di gioco con TSOY e altri sistemi che usano "stakes" si è notata una tendenza a "pervertire" il sistema in caso di scazzi personali fra master e giocatore (o anche in caso di semplice gara a vedere chi è più tosto fra i due, rovinando il divertimento agli altri), "l'escalation degli stakes".. In pratica questa cosa delirante funziona così:
"voglio arrivare là in cima"
"va bene, ma se sbagli cadi su una roccia e perdi la memoria"
"ah sì? Però se riesco allora sulla cima trovo un elmo dell'invisibilità"
"però se cadi allora c'è un altra rofcia che ti castra e una ancora che ti acceca"...
Vabbè, l'esempio era volutamente esagerato (spero che nessuno giochi così..), ma il senso è che si crea una spece di "asta" con stakes che, invece di essere "aggiustati" con una negoziazione ad un livello intermadio accettabile da entrambi, diventano una specia di "asta" a chi la spara più grossa.
Dato il testo quotato sopra non si capisce come qualcuno possa aver pensato che si giocasse così, ma visto che il metodo è stato osservato "in the wild" (tipo i virus) e che se andate a leggere alcuni forum tipo rpg.net trovate pure qualcuno che descrive così il suo gioco, ho pensato fosse il caso di segnalarlo per dire che NON si gioca così... 8)
Moreno Roncucci:
Altra aggiunta: un consiglio generale valido per tutti i giochi con "stakes" espliciti (e anche per molti con stakes impliciti o assenti).
Fate sì che il risultato di un tiro non sia MAI "non succede niente".
Avete presente, in alcuni gdr "tradizionali" (soprattutto quelli con un sacco di D nel nome...) quanti tiri hanno come risultato probabile "non vedi niente/non succede niente / riprova, sarai più fortunato" o cose altrettanto noiose? (no? Si vede che non avete mai cercato trappole in una stanza un po' grande...)
Ecco, un tiro in un gioco a conflict resolution non dovrebbe MAI dare risultati così... immobilistici. La storia deve andare avanti, da una parte o dall'altra. Nel caso dell'arrampicarsi e della gamba rotta, la rottura della gamba complica la situazione. Nell'esempio del poema, essere cacciati dal regno è qualcosa che influenza enormemente la storia. Ecco, anche senza finire nell'errore dell'escalation degli stakes vista prima, cercate sempre comunque di avere conflitti in cui anche un fallimento non lascia la situazione come prima.
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