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The shadow of yesterday, cerco info

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Samu:
Qua e là ho sentito parlare di questo gioco, chi mi può dare qualche informazione

So che è indie e narrativo e che ha vinto qualche premio nel 2004
So che è d'ambientazione fantasy
So che ha un sistema interpretativo basato sulle "Key"
So che ha un sistema di risoluzione dei conflitti a doppio livello uno per gli scontri facili e uno per gli scontri finali

Qualcuno può aggiungere qualcos'altro?

Ecco ehm se dovete indirizzarmi a qualche sito in inglese io vi ringrazio, ma probabilmente ci sono già andato e data la scarsità del mio inghilish sono tornato all'ovile del Narraforum per chiedere a voi qualche info in italiano

Grazie a tutti

Niccolò:
ciao, samu!

tSoY è un gioco narrativo "blando". e con blando intendo che, a differenza di un gioco come dogs in the vineyard, può essere scambiato a prima vista per un gioco tradizionale.

il "diavolo", come al solito, si annida nei dettagli.

è un gioco fantasy con un'ambientazione composta da cenni, note di colore e suggerimenti, ma con ampio spazio per la personalizzazione, sia da parte dei giocatori sia da parte del master.

il sistema di risoluzione ricorda vagamente FUDGE (di cui condivide i dadi, dadi a 6 facce con 2 facce "meno", 2 facce "più" e due facce "bianche". si tirano 3 dadi e il risultato, come avrai capito, può andare da -3 a +3, con una media molto forte intorno allo 0. (a differenza di fudge i bonus/malus ti permettono di tirare più dadi, tenendone solo i 3 più alti in caso di bonus e i 3 più bassi in caso di malus)

il sistema delle key è -effettivamente- la cosa che preferisco del gioco

Samu:
Qualche altra domandina...

E' pensato per campagne lunghe o brevi?
Cosa si dovrebbe fare per evitare di considerarlo non narrativista (non so fare ampio uso delle keys?)
La versione in internet è l'ultima edizione o quella bisogna pagarla? (io ho trovato solo la 0.9)

Renato Ramonda:
La versione sul wiki e' l'ultima, ovvero la 2.0, quella in formato txt e' quella vecchia.

Clinton Nixon ha deciso di rilasciare tutte le sue opere in Creative Commons praticamente senza limitazioni.

Moreno Roncucci:
Aggiungo agli ottimi e puntuali interventi di Domon e Renato:

1) la differenza con la versione cartacea sta solo nelle illustrazioni (che non sono coperte dalla licenza creative commons), nell'impaginazione, e nella comodità di non doversi stampare tutto da soli...   :wink:

2) Clinton R. Nixon (co-fondatore di The Forge con Edwards e autore in precedenza anche di Donjon) ha recentemente modificato la licenza d'uso del gdr rendendolo ancor più "libero": chiunque può prenderlo e farne tutto quello che vuole (compreso stamparlo e venderlo!) con l'unico obbligo di non ledere i suoi diritti di autore (in pratica, metterci "scritto da Clinton R. Nixon" da qualche parte o poco più)

3) la differenza fra la versione 1 e la 2 è sostanziale (la 1 non usava nemmeno i dadi fudge...), procuratevi la 2.

inoltre:

--- Citazione ---E' pensato per campagne lunghe o brevi?
--- Termina citazione ---

Questa è una di quelle classiche domande per cui servirebbe qualche pietra di paragone (se proprio non un actual play), cosa intendi per "lunghe"? Io ho giocato in passato una campagna durata 5 anni per oltre 200 partite, quindi per me 40 partite sarebbe "breve"?   :wink:

Non è un gioco one-shot o episodico, questo no. E' costruito per giocare una _serie_ di avventure anche in più sessioni, e non è previsto che tutti i personaggi trovino un finale in contemporanea con un qualche evento di sistema.  Da questo punto di vista segue il "modello D&D". Di diverso c'è però una differenza di velocità notevole nel progresso dei PC. l'idea è che giochi una specie di "rockstar", dalla vita breve ma intensa, che brucia la candela da entrambi i lati ed è destinato (se non muore prima) a cambiare in breve il mondo


--- Citazione ---
Cosa si dovrebbe fare per evitare di considerarlo non narrativista (non so fare ampio uso delle keys?)
--- Termina citazione ---


E' in tutto e per tutto un gioco narrativista, non pensare nemmeno di giocarlo con una "storia prestabilita" (in uno dei nostri primi test il master, ancora alle prime armi, ha creato un suo plot con tanto di arcinemico, e si e' visto i giocatori che se ne fregavano allegramente facendo quel che gli pareva).

Sulle keys non sei tu che deve decidere di farne "ampio uso" (in che senso poi?), ogni giocatore decide se prenderle e quando prenderle, non deve chiederlo a te, non ha bisogno del tuo permesso, e non deve seguire le tue indicazioni nel giocarle.  Sono una completa autogestione del personaggio. Si tiene da solo persino il conto degli xp che guadagna!

Vale il solito consiglio generale per tutti i giochi di the Forge: date un calcio all'abitudine di cambiare le regole o prendere "spunto", è la maniera migliore di fare casini e non capire il gioco. Leggetevi (tutti) il manuale e poi giocatelo esattamente come è scritto.

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