Gente Che Gioca > Sotto il cofano
PvE only in story now?
judge:
Visto che mi sono trovato molto d'accordo con quello che ha scritto Moreno qui sopra mi sono sorte alcune domande.
Da dove nasce la dicitura Player vs Player e perchè non si è piuttosto definito il concetto come Character vs Character?
Ho cercato un po' qui sul forum, nell'articolo di E. C. Boss per INC e su Big Model Wiki, ma non ho trovato risposte.
Qualcuno ha qualche link da passarmi per leggere qualcosa in argomento?
Ovviamente vanno bene anche link su Player vs Environment.
Iacopo Benigni:
Non ho da aggiungere altro avete già detto quasi tutto quello che c'era da dire, ma per rispondere a Judge:
PvP e PvE sono termini mutuati dai videogiochi. Dove hanno una definizione ben precisa e si riferiscono a giochi basati sulla competizione tra giocatori PvP o sulla cooperazione tra giocatori PvE. In realtà spesso nel PvE i giocatori competono contro l'enviroment ovvero l'ambiente virtuale e quindi in line definitiva contro il software del gioco.
Ai fini di questo thread credo sia più che sufficente la definizione data nel primo post.
Simone Micucci:
Judge: perché il character Vs character lo hai normalmente.
I character del master VS i character degli altri giocatori.
PvP è un termine che viene dall'idea farlocca che nel gioco di ruolo ci siano dei giocatori (con un solo personaggio) e un master (che non è un giocatore).
Già iniziare ad uscire da quel concetto (il master è un giocatore come gli altri) inizia a smontare l'idea stessa che esista una modalità PvP.
Iniziare ad entrare nel concetto che un giocatore può essere responsabile di più personaggi (i giochi masterless, ma non solo, lo hanno sdoganato abbastanza) aiuta a smontare quell'idea ancora di più.
Ma alla base, nella mia esperienza, c'era sempre la paura di urtare gli altri contrapponendo le proprie idee alle loro. Quindi ci si rifugiava nella pura collaborazione (dei personaggi e dei giocatori).
Qualunque divergenza non era mai risolta da sistema, ma sempre trovando un compromesso e forzando i propri personaggi perché evitassero a tutti i costi lo scontro con altri.
Nel mio gruppo la necessità di non urtare MAI gli altri era nata con D&D 3.5 (e poi vampiri), dove l'unico modo per ottenere oggettivamente dei risultati (in uno scontro tra idee di giocatori) era massacrare il personaggio dell'altro. Che comportava sempre qualcosa di negativo (quantomeno avevi dimostrato che tu avevi la possibilità di ridurre l'altro a brandelli).
Anche in Vampiri...per ottenere davvero quello che volevi dal personaggio di un altro giocatore dovevi o costringerlo (e i metodi oggettivi erano Dominazione o Potenza. Davvero. O Domini e lo rendi schiavo o gli massacri i livelli di salute) oppure semplicemente metterti daccordo con lui. Ed era sempre meglio non rompere i coglioni agli altri, altrimenti alla lunga si passava per prepotente.
Aggiungi inoltre che in quei giochi le risorse del giocatore (la possibilità che ha di influenzare la partita) coincidono con le risorse del personaggio (quanto è forte...poi Dominazione o Potenza poco conta. La build migliore è migliore. Ed è possibilissimo farla. E se qualcuno ti faceva 5 danni avevi -5 a tutti i tiri. A voglia a dirmi che sei utile uguale. Hai -5 ogni volta che cerchi di fare qualcosa. E per lo più da regole puoi strisciare per terra come un verme).
Quindi in uno scontro PvP risultava che si avevano due personaggi indeboliti. Con meno risorse per i giocatori. Che magari restavano sguarniti difronte a qualunque cosa potesse fare il master.
Si preferiva quindi evitare e collaborare.
Un gioco come AiPS già risolve quella cosa. Se vinci un conflitto (metti che siamo in una serie dove gli obiettivi si raggiungono massacrando gli altri) non riduci mica le risorse dell'altro giocatore. Magari rompi le gambe al suo personaggio, magari sei un vero bastardo, ma non ridurrai mai la sua utilità come giocatore. Non lo renderai meno in grado di giocare.
Un gioco come Polaris inizia a smontare completamente tutto quell'ambaradà mentale. Perché non ci sono risorse vere e proprie. Perché da regole ogni tanto devi essere bastardo e fare del male ad un altro giocatore. Perché non hai un solo personaggio.
Patrick:
ecco, io mi concentro per stare sul pezzo, e -Spiegel- fa un post parlando di meccaniche e altri giochi (cosa di cui volevo parlare anch'io).
Bububu :P
Pippo_Jedi:
Uhm... facciamo così visto che dal punto di vista dei contributi del 'a cosa porta', degli effetti, ce ne son diversi e che effettivamente è una cosa un po' difficile parlare solo di quello senza parlare delle cause... libero patrick e gli altri! :-)
L'argomento del topic si espande quindi a poter parlare più in dettaglio (anche non solo CdM) sulle possibili cause 'sociali' o di regolamento che portano a questo atteggiamento / stile di gioco ed eventualmente di come alcuni giochi diano una risposta a questo aspetto del gdr.
La regola del discutere sempre in termini 'più tranquilli' del normale del primo post però vale sempre... quindi sbranatevi ma in punta di fioretto come gentiluomini del 1800 o come gentildonne contro i costumi del 1800... ma che cmq combattono in punta di fioretto :-P
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