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PvE only in story now?
Pippo_Jedi:
Ciao,
non mi ritengo un esperto di teoria... anzi, non credo di poter dire che possa parlare di teoria, ma ho deciso di postare in questa sezione perchè mi sembrava più appropriato e perchè così chi risponde può farlo nel modo che ritiene più opportuno.
La questione che mi pongo, che è in qualche modo emersa discutendo con un'amica della campagna di Cuori di Mostro in corso, è la seguente:
in un gioco Story Now come Cuori di Mostro ha senso intendere le dinamiche come PvE nel senso di Player vs Environment e basta?
Provo a spiegarmi meglio: la mia amica sostiene che non gli piace che ci siano contrasti fra PG nel senso che comunque alla fine i PG stanno dalla stessa parte e che quindi alcune cose un suo personaggio farebbe teoricamente ad un npg (es rubargli il ragazzo) non le farebbe mai ad un pg, pur se la situazione fosse la stessa.
Il mio ragionamento con lei (senza usare cose teoriche o che) è stato che un conto è dire "il PG Alex non ruberebbe mai il ragazzo a Rachel perchè questo e quest'altro" e va benissmo, ma un'altro è dire "Alex vorrebbe stare con Nick, ragazzo di Rachel, ma dato che è il ragazzo del Pg dell'altro giocatore/trice allora non fa nulla" e che quindi va contro la regola del mantenere la storia selvaggia e del giocare per vedere cose succede. Lei dice che un gioco in cui i PG fanno gli stronzi uno con l'altro non gli piace perchè per lei i PG, at the end of the day, sono sempre dalla stessa parte.
Volendo quindi focalizzare il topic in forma di domande:
* Ha senso, nel senso che è possibile, giocare un gioco Story Now così? In particolare (non è detto che sia una cosa valida in generale) Cuori di Mostro?
* Vi siete imbattuti in simili impostazioni / atteggiamenti? Come li avete affrontati?
Aggiungo un AP 'antico' per esplicitare quello che è un mio timore sottinteso: che così facendo si evitino 'cose succosissime e belle'.
Exalted: i personaggi, un gruppo di solari e lunari compresa la mia lunare, sono alla caccia da un bel po' di un tipo e, non mi ricordo come mai essendo passati parecchi anni, ad un certo punto ci ritroviamo in una specie di visione collettiva (forse s'era nello Wyld, boh) in cui riviviamo una parte del passato del mega cattivo scoprendo così diversi indizi ed alcune suo motivazioni.
Nel punto topico di questo trip c'è una specie di sacerdote che per salvare la comunità da una pestilenza magica (o qualcosa del genere) deve sacrificare una bambina piccola ad uno spirito. 'Guardacaso' una cosa del genere era esattamente ciò che era avvenuto alla mia lunare da bambina e lo sfuggire al sacrificio era la cosa che aveva innescato una serie di eventi che avevano portato alla sua esaltazione.
per Raalra quindi la faccenda era maledettamente importante: per cui, mentre gli altri personaggi cercano inutilmente di fermarla agguantandola in varie maniere, Raalra produce degli "artigli molto impressionanti ©" e lo sventra di fronte ai compagni di viaggio in un gesto di violenza e crudeltà che di solito non le appartiene.
Io direi: cavolo! bella scena! come MC mi sfregherei le mani e vedrei i personaggi che si accapigliano su questo portando a scene interessanti.
Quello che è successo invece è che poi gli altri personaggi hanno lasciato sola Raalra per un po' a sbollire... e poi... nulla... perchè alla fine siamo dalla stessa parte e quindi se i PG si scontrano non va bene. O perlmeno questa è l'impressione che ne ho ricavato io.
quindi la domanda è: secondo voi giocando in questo modo si evitano cose succose e belle per un gioco story now?
regola del topic: siccome non si sta parlando di gente pazza su forum pieni di troll e con la nessunissima voglia di confrontarsi ma di amici che, seppur abituati a giocare tradizionale da tempo, stanno provando CdM, vi si stanno divertendo e discutiamo di come divertirci di più, vi prego di evitare, ancora più del solito, commenti taglienti o inutilmente provocatori: siate costruttivi se parlate della cosa in particolare.
Se discutete sul tema in termini più ampi o portando esempi di altre situazioni ovviamente sentitevi più liberi perchè è chiaro che vi riferite ad altro... però attenti a non attribuire ad altri altre situazioni o problemi.
Grazie
pippo
Mr. Mario:
Uhm, vediamo giocare story now normalmente è giocare per vedere cosa succede. Nel caso che proponi il gruppo ha deciso che una serie di cose non succedono, quindi si è tagliato via una fetta importante di possibili risposte, tra cui molte belle e succose.
Alcuni giochi sono meno mutilati da un approccio simile, direi che Cuori di mostro invece lo è abbastanza.
Mi sento di sbilanciarmi e di dire che probabilmente, un gruppo che ha già una certa idea di cosa può succedere e cosa no non sta cercando un gioco story now, e sarebbe più a suo agio con altri giochi.
Moreno Roncucci:
Secondo me questo problema nasce semplicemente alla confusione fra personaggio e giocatore.
Se il mio PG è una specie di mio avatar in un mondo di gioco, il cui combatte per vincere, e se vince lui vinco anch'io e se perde lui perdo anch'io, allora è ovvia la conseguenza: se uno del mio "team" pugnala alle spalle LUI pugnala alle spalle ME, e si finisce per litigare in real life.
Il salto concettuale da superare nel giocare story now è il rendersi conto che ci sono giochi in io VOGLIO che gli altri PC siano avversari o comunque non automaticamente alleati, perchè rende la storia più imprevedibile e appassionante e quindi aumenta il mio divertimento. Perchè lo scopo non è vincere, e quindi un danno per il personaggio non è un danno per il giocatore.
Ecco, anche in gruppi in cui è chiaro che non si gioca per vincere e si cerca di giocare story now, la confusione fra "pugnalo lui / pugnalo te" può rimanere, anche scollata ormai da qualunque motivazione, come un assunto di base che non viene messo in discussione.
La cura? Semplicemente giocare. Un po' per volta, a piccoli passi, si vede che allontanandosi dal gioco a "party" non solo non ci si diverte di meno ma ci si diverte sempre di più, passa anche la paura.
Riguardo alla domanda se sia possibile giocare story now così: certo che è possibile. Ci sono giochi story now che danno come situazione, almeno di partenza, che i PG siano alleati, e comunque si possono creare personaggi che non abbiano alcun motivo per litigare e abbiano mille motivi per stare insieme almeno per il tempo dell'avventura.
Però è enormemente limitante, sia come possibili opzioni in quei giochi, sia come mezzo di caratterizzazione dei personaggi, sia proprio nel range di giochi giocabili (molti giochi non si possono giocare così)
Il mio consiglio, comunque, se a te interessa giocare story now, è di farlo, anche in una maniera così limitata. Come ho detto, man mano passa la paura e anche queste limitazioni.
Claudia Cangini:
--- Citazione da: Pippo_Jedi - 2013-01-28 19:25:28 ---Ciao,
non mi ritengo un esperto di teoria... anzi, non credo di poter dire che possa parlare di teoria, ma ho deciso di postare in questa sezione perchè mi sembrava più appropriato e perchè così chi risponde può farlo nel modo che ritiene più opportuno.
La questione che mi pongo, che è in qualche modo emersa discutendo con un'amica della campagna di Cuori di Mostro in corso, è la seguente:
in un gioco Story Now come Cuori di Mostro ha senso intendere le dinamiche come PvE nel senso di Player vs Environment e basta?
--- Termina citazione ---
Decisamente se ti privi della possibilità del PVP ti stai privando di una grossa fetta di possibiiltà. Penso anche che sia una scelta che castra terribilmente Monsterhearts perché va esplicitamente contro il "mantenere la storia ferale". Se la storia è una bestia selvaggia che va lasciata libera e seguita nel suo scorrazzare, giocare in questo modo significa partire chiudendola già nel suo bel recintino, magari anche vasto, ma comunque finito e conchiuso.
Ma non è MH l'unico che soffre di questa cosa, secondo me, anzi a dire la verità... così su due piedi non mi viene in mente nessun gioco Story Now che non perda qualcosa a limitarlo in questo modo. Chi più chi meno, ma ne escono tutti diminuiti secondo me.
Per perdere il timore che ha la tua amica, è importante capire che in questi giochi il PVP è un vantaggio e non una limitazione. Se nel party di ripulitori di dungeon, che il ladro mi rubi nottetempo la spada Vorpal piùmmille è una sòla e basta che non mi aggiunge nessun tipo di divertimento e mi rende solo meno efficace in gioco, la storia è diversa quando si gioca a incularella in uno Story Now. Il sistema stesso è fatto in modo che queste limitazioni arbitrarie non possano capitarmi. Invece ogni input offerto dagli altri giocatori si trasforma sempre in fiction, divertimento, possibilità.
In un gioco fatto bene, non ci sono cose che gli altri possano fare arbitrariamente per rendermi meno incisivo sulla fiction, quindi possiamo scornarci senza timore: non abbiamo nulla da perdere e tutto da guadagnare.
Un mini AP a sostegno della mia tesi: ho giocato una campagna di Monsterheart chiamata Moonshine. Il mio personaggio si è innamorato perdutamente di quello di Ezio e gli ha fatto una toccante dichiarazione. Entrambi ci siamo divertiti molto.
Ne ho giocata un'altra chiamata Lake Havasu City. Il mio personaggio e quello di Ezio si sono trovati ad odiarsi talmente da affrontarsi in duello e io lo ho ucciso a spadate. Entrambi ci siamo divertiti molto.
Sia l'innamoramento che l'odio hanno arricchito la storia dei nostri rispettivi personaggi, li hanno costretti a compiere delle scelte che li hanno caratterizzati moltissimo. Se non avessimo avuto questi spunti a disposizione, non esito a dire che ci saremmo divertiti di meno e avremmo creato una fiction meno coinvolgente.
Proprio per questo motivo, non ho il minimo dubbio che Ezio non mi porti rancore per averlo scannato a Lake Havasu: il personaggio è schiattato ma il giocatore ci ha guadagnato delle forti emozioni, che è quello che andava cercando. E non è successo in maniera inaspettata, a tradimento, senza che lui potesse farci nulla.
Insomma, gioco e giocatori hanno fatto il loro sporco mestiere e tutto è risultato molto piacevole per le persone coinvolte.
Patrick:
argomento interessantissimo!
è una cosa a cui anche io ho pensato di recente, ma non ho mai "raffinato" le idee, quindi mi frullano molte cose in testa. Il motivo per cui un giocatore potrebbe volere o meno avere i pg "che si danno contro" è in topic? Il fatto che in certi giochi il gruppo sia necessario ma nulla nelle regole impedisce scazzi tra pg (es: D&D) è in topic? Appena ho tempo scrivo due AP ^^
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