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Degli aspetti importanti in un manuale

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Giorgia:

--- Citazione da: Giovanni Micolucci - 2013-01-25 12:20:20 ---Oltretutto è un discorso molto complesso questo:
- Uno legge il manuale da Autore
- Legge il manuale da Editor di qualche gioco
- Legge il manuale da Assaggiatore di Bomboloni ProfessionaleTM
- Legge il manuale da niubbio

--- Termina citazione ---
Il leggo da lettrice   ;)


--- Citazione da: Giovanni Micolucci - 2013-01-25 12:20:20 ---Si dovrebbe poi far distinzione fra chi è pubblica come Editore, Autoproduttore e chi butta su Internet, ma questa non avviene quasi mai. ^_^ Io non posso sperare di raggiungere la qualità di un Editore ad esempio, perché non posso permettermela...

--- Termina citazione ---
Certo che si fanno le distinzioni, se pago un manuale 50 euro magari ho aspettative e richieste diverse da quello scaricato in rete, ma anche nelle diverse categorie si può parlare o meno di qualità e non sempre avere alle spalle una grossa casa editrice la assicura

Giorgia:
Altro fattore che avevo dimenticato è la compattezza, anche nel senso che se mi accorgo che le regole e le procedure sono sbrodolate o ridondanti o poco chiare il piacere della lettura diminuisce di molto. 

Giulia Cursi:
Io adoro l'impostazione di Kagematsu, il gioco non necessita una conoscenza del periodo Edo giapponese, anche se di base la giocata è ambientata lì, in un villaggio del Giappone in quel periodo. Però l'autrice ha inserito una mini spiegazione sul periodo storico e i modi di fare, ma l'ha messa alla fine del manuale, così se non ti interessa non lo leggi. Stessa cosa Il Gusto del Delitto che ha alla fine un capitolo dedicato alla società inglese dei decenni '30-'40, anche se alla fine leggersi un qualsiasi giallo di Agatha Christie è più piacevole ed esaustivo.

Non sopporto quando non riesco a trovare qualcosa in un manuale, indici e capitoli ben divisi aiutano, non serve che delle regole mi vengano ripetute e rispiegate in vari modi, basta che se vado nel dato capitolo le trovo.

Inoltre adoro l'inserimento di illustrazioni che siano a "tema" con il flavour del gioco, penso ad esempio a Polaris, o 1001 Notte per dirne due.
In quei due giochi anche solo sfogliandoli ottieni subito visivamente un'idea base, non puoi confonderli con altri giochi.

Giovanni Micolucci:
Questa discussione si sta rivelando molto utile :P Scusate ^_^(brava Giorgia)

Niccolò:

--- Citazione da: Giorgia - 2013-01-25 14:01:03 ---
--- Citazione da: Giovanni Micolucci - 2013-01-25 12:20:20 ---Oltretutto è un discorso molto complesso questo:
- Uno legge il manuale da Autore
- Legge il manuale da Editor di qualche gioco
- Legge il manuale da Assaggiatore di Bomboloni ProfessionaleTM
- Legge il manuale da niubbio

--- Termina citazione ---
Il leggo da lettrice   ;)


--- Termina citazione ---

allora stai leggendo una storia, non un manuale...! :)
ecco, la prima cosa che mi rovina il piacere di leggere il gioco nuovo è quella che edwards chiama la "thinly disguised fiction", come nei manuali white wolf... un sacco di racconti scritti amatorialmente che inframezzano il gioco e più che agire come ispirazione per la partita servono quasi a "sostituirla".

un gdr per essere bello da leggere secondo me deve avere degli ottimi esempi di gioco, lunghi e chiari, degli ottimi schemi riassuntivi, è una "formattazione" molto articolata (dimensioni, font, corsivi e grassetti, rientri, e tutto questo genere di cose deve essere pensato per dare sottolineare la rilevanza e gerarchia dei vari elementi del gioco

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