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Confine tra giocatore e personaggio ed esperienze disturbanti

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Giorgia:

--- Citazione da: Antonio Caciolli - 2013-01-21 10:05:23 ---parlando di film ... l'unico caso che ricordo che mi ha profondamente disturbato è stato Dogville
durante la visione di quel film (che per fortuna ho fatto a casa) ho dovuto stoppare per 20 minuti e poi riprendere. Neanche requiem for a Dream o robe del genere mi avevano turbato tanto.
Dogville che ritengo uno dei film più belli che abbia mai visto sotto tantissimi punti di vista è stato intensissimo. Però anche in quel caso non credo di aver avuto bisogno di un periodo di guarigione, ma solo di un 10 minuti di rimuginazione per poi mantenere quella bell'emozione dentro senza la sensazione di disturbo che avevo durante il film ... forse è la scena catartica sul finale ... non so

--- Termina citazione ---
Infatti Dogville mi ha disturbato meno di altri (credo proprio per il finale) poi la reazione penso vari da persona a persona, tu hai dovuto interrompere io ci ho messo giorni per metabolizzare, ma penso che la sensazione a ripensarci sia la stessa, ovvero di peso e angoscia

Simone Micucci:

--- Citazione da: Giorgia - 2013-01-21 08:57:43 ---@Simone: ecco ci stiamo avvicinando, ma mi verrebbe da dire che nel caso della madre che hai raccontato è stato un momento disturbante che si è risolto in fretta e senza troppi problemi, cioè immagino che poi abbiate continuato con la sessione. Diciamo che è stato un inizio di situazione disturbante gestita in maniera IMHO ottimale

--- Termina citazione ---

Certo. Perché il gioco ha dei meccanismi di protezione e perché non siamo li per ferirci.

Ripeto, per inciso: non c'è nulla di male a evocare sensazioni negative in gioco. È l'ambiente in cui si gioca (le altre persone e il contesto) che permettono di trasformare quelle sensazioni negative in una esperienza positiva o in una esperienza negativa. E questo è identico anche per le sensazioni negative.

Nel caso della ragazza di Kagematsu il problema è stato molto diverso. Perché in quel gruppo il "non spezzare la scena" il "parlare solo in personaggio" il "non uscire dal personaggio" sono regole ferree. Quindi lei probabilmente (ora sto speculando) ignorò le sue sensazioni crescenti (sensazioni sgradevoli in un contesto non sicuro) per non essere considerata una cattiva giocatrice. E le ha ignorate finché non è stato troppo tardi.

Invece io mi preoccupo di spezzare la tensione in determinati momenti. Di allentarla. Di inserire se necessario frasi fuori dal personaggio. Specie alla mia vita col padrone, di far alzare e abbassare la tensione in modo che non sia eccessiva (la battutina sugli Alessandri serviva a quello). Sono tecniche. Ad alcuni rovinano l'immersione (o cazzate del genere), invece io le uso, sopratutto quando non conosco bene chi ho intorno, per non permettere alla tensione (mia e altrui) di superare i livelli di guardia.

Mattia Bulgarelli:

--- Citazione da: Luca Bonisoli - 2013-01-20 21:43:59 ---Se non hai mai provato questi giochi, te li consiglio. Soprattutto Dilemma, perchè -secondo la mia misera esperienza- c'è una maggiore presenza di emozioni positive rispetto ad altri giochi. Ma qui cedo la palla a Mattia Bulgarelli, che essendo uno degli autori è il più indicato ad approfondire.
Girano molte possibilità di fare delle demo, soprattutto tramite i videoritrovi (hangouts) di Google Plus, quindi non dovresti avere problemi ad organizzare una partita.
 :)

--- Termina citazione ---

PUBBLICITÀ: Verso febbraio-marzo riprendiamo con le demo via hangout. :p
Sì, abbiamo scritto Dilemma perché restituisse ai giocatori le emozioni che ci mettono dentro... può essere (il playtest ce lo ha dimostrato) molto "provante" emotivamente, ma anche molto leggero e pieno di buoni sentimenti... oppure generare storie molto tese, con dei tira-e-molla emotivi.


Comunque, più in generale, il punto non è "giocare per farsi male" (ma non c'era già un altro thread sull'argomento? Ricordo male?), ma giocare per provare cose intense.

Ti rimando al bellissimo articolo di Ezio per l'INCbook 2011, che c'è anche sul forum: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=4676.0

Ma anche all'articolo di apertura dell'INCbook 2010: "Gioca con Passione - I Rischi Sociali della Creazione di Storie" di Jesse Burneko.


Infine, aggiungo una mia esperienza personale.

Giocavo a The Upgrade.
Avevo il personaggio che fa il tecnico informatico, la mia partner "iniziale" era una giocatrice che conosco da tempo, mentre la mia partner "del possibile upgrade" era una giocatrice conosciuta lì per la prima volta.

Mentre giocavo una scena con quest'ultima, ad un certo momento ho avuto la fortissima sensazione che avesse preso "in antipatia" il mio personaggio ESATTAMENTE per quei 2 o 3 tratti di me stesso che ci avevo messo dentro: serietà, affidabilità, tranquillità.

Ma lei (il personaggio) voleva un uomo "emozionante" (non ricordo le esatte parole), e ha letteralmente demolito il mio personaggio ed il suo approccio.

Senza saperlo, mi ha fatto (un po') male: ho visto la vulnerabilità ed il lato dei miei pregi che può "spingere via" le persone (inclusa una ragazza attraente come la giocatrice in questione) e farmi catalogare come "quello innocuo" o "quello che risolve problemi tecnici" o "quello noioso che non si sa divertire", anche se mi piacerebbe essere, ogni tanto, "quello che dà emozioni forti alle persone"... sarà per quello che mi piace avere una parte molto attiva nei giochi (es.: MC in AW)? Mah.

Me l'ero cercata attivamente? No.
Sapevo che il gioco avrebbe potuto colpirmi e farmi male? Sì.
Ho imparato qualcosa? Forse.
Lo rifarei? Forse, perché so che con persone diverse il risultato sarebbe ancora inaspettato.

Giorgia:

--- Citazione da: Mattia Bulgarelli - 2013-01-21 12:48:22 ---Comunque, più in generale, il punto non è "giocare per farsi male" (ma non c'era già un altro thread sull'argomento? Ricordo male?), ma giocare per provare cose intense.

--- Termina citazione ---
Vero me ne ero dimenticata, immagino tu ti riferisca a  Manuale di Sopravvivenza e pure quello l'articolo di Ezio lo avevo già letto... deve essere l'età

Grazie a tutti della condivisione di esperienze.

Poi sono poco d'accordo con la citazione iniziale "Sai cosa succede alle storie che non disturbano? La gente le dimentica." nel senso che ci sono tantissimi bei libri e bei film o belle storie o belle esperienze che penso che mi hanno cambiata ma che non mi hanno disturbata, ma solo fatto pensare.

Mattia Bulgarelli:
"Far pensare" è già un disturbo: disturba le certezze, ti ricorda le cose a cui non volevi pensare, e fa tanto più male e fastidio quanto più uno non è abituato a farlo.

Non ricordo più chi diceva "se nessuno si offende, non stai dicendo niente". ^^;
Credo che sia lo stesso per i giochi: "se non stai provando niente, non stai giocando niente".

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