Autore Topic: Confine tra giocatore e personaggio ed esperienze disturbanti  (Letto 8546 volte)

Giorgia

  • Membro
  • Giorgia Menozzi
    • Mostra profilo
    • Traduzione libera e gratuita di Dungeon World
Re:Confine tra giocatore e personaggio ed esperienze disturbanti
« Risposta #30 il: 2013-01-22 08:49:48 »
Ho letto anche l'articolo di Jesse Burneko, molto interessante ma non concordo sulle premesse dell'autore e vorrei un confronto con le vostre esperienze

I Rischi Sociali della Creazione di Storie di Jesse Burneko IncBook 2010

Citazione
“Storia” è una parola che genera molti problemi, quando la si usa nell’ambito dei giochi di ruolo. Per alcuni una storia è solo una sequenza di ­ eventi immaginari e una buona storia è semplicemente quella che stimola l’immaginazione. Se i personaggi hanno cavalcato un dinosauro arrivando sulla luna e hanno respinto un’invasione di vampiri marziani, allora quella era una buona storia. Una simile definizione di storia per me non è mai stata soddisfacente e ho sempre ­ sentito la fiction prodotta in questa maniera come vuota e priva di verità emotiva.
Per me, una buona storia deve rivelare qualcosa sui personaggi come veri esseri umani, non importa quanto siano fantastiche le circostanze. Io bramo un certo tipo di intimità emotiva, desidero rivelazioni e risoluzioni che parlino di problemi umani riconoscibili.

Poiché il gioco di ruolo avviene faccia a faccia, ottenere quel tipo di ­risonanza emotiva richiede un grado di onestà, coscienza di sé e vulnerabilità sociale tali che penso mettano poco a loro agio molti giocatori. Credo infatti che un gran numero di giocatori “orientati alla storia” abbiano speso una grande quantità di tempo ed energia sviluppando tecniche che rimuovano quel bisogno di vulnerabilità.
Rimuovendo quel rischio, queste tecniche non solo riducono la ricompensa emotiva della creazione della storia, ma introducono, non intenzionalmente, nuove fonti di stress e tensione sociale che complicano ulteriormente l’esperienza del gioco di ruolo.

Non sono d'accordo perchè penso sia questione di richieste dei giocatori verso il gioco, ma il giocare "orientati alla storia" non credo possa essere fonte di stress o tensione sociale, o meglio io nei miei gruppi non l'ho mai notato.



---- EDIT ----
Ho aggiunto anche la prima parte nel quote per far capire meglio l'articolo e il suo contesto e modificato per rendere spero più comprensibile il mio punto di vista.
« Ultima modifica: 2013-01-22 09:30:57 da Giorgia »
I requisiti per una discussione sono onestà intellettuale e una mente aperta, senza questi nessun confronto è possibile. Una traduzione libera per Dungeon World http://www.dungeonworld.it

Antonio Caciolli

  • Membro
  • Antonio Caciolli
    • Mostra profilo
Re:Confine tra giocatore e personaggio ed esperienze disturbanti
« Risposta #31 il: 2013-01-22 08:59:05 »
Giorgia puoi linkare il pezzo intero? Leggendo il paragrafo da te citato ho la sensazione che lui si riferisca a tecniche per arrivare a "Io bramo un certo tipo di intimità emotiva, desidero rivelazioni e risoluzioni che parlino di problemi umani riconoscibili." per citare la frase dell'autore.
Leggendolo appunto mi sembra di capire che usare tecniche che spingano sull'intimità dei personaggi riportando l'attenzione sulle loro emozioni "umane" quando però si gioca "per la storia" rischi di aumentare lo stress. Condivido questa interpretazione perché se gioco per una storia fantastica e tu mi metti un sacco di tecniche per farmi vivere problemi emozionali mi stressi un sacco quando invece io mi aspetto solo di vedere cose fighe tipo draghi volanti  ... spero di essermi capito :)

Giorgia

  • Membro
  • Giorgia Menozzi
    • Mostra profilo
    • Traduzione libera e gratuita di Dungeon World
Re:Confine tra giocatore e personaggio ed esperienze disturbanti
« Risposta #32 il: 2013-01-22 09:22:51 »
Seguo con interesse il discorso,anche se non ho modo di contribuire al momento. Faccio solo notare una cosa per far si che il topic sia più "efficace" (e si riesca a discutere più ordinatamente e arrivare da qualche parte):in questa discussione vedo due sfumature del discorso.Una è "può un gioco farci star male e/o lasciarci emozioni negative?",l'altra è "perché dovrei giocare per provare emozioni negative?". Sono entrambi in topic da quello che ho capito,ma non confondiamoli tra loro ^^
I due discorsi  sono:
- come si arriva a farsi male attraverso le esperienze disturbanti
- cosa si cerca in queste esperienze
I requisiti per una discussione sono onestà intellettuale e una mente aperta, senza questi nessun confronto è possibile. Una traduzione libera per Dungeon World http://www.dungeonworld.it

Giorgia

  • Membro
  • Giorgia Menozzi
    • Mostra profilo
    • Traduzione libera e gratuita di Dungeon World
Re:Confine tra giocatore e personaggio ed esperienze disturbanti
« Risposta #33 il: 2013-01-22 09:29:01 »
Giorgia puoi linkare il pezzo intero?
Ho modificato il post sopra con la citazione in modo da includere tutta la parte iniziale dell'articolo.
Poi magari l'ho interpretato male io... adesso rileggo con più attenzione, intanto grazie per il tuo punto di vista.
« Ultima modifica: 2013-01-22 09:37:33 da Giorgia »
I requisiti per una discussione sono onestà intellettuale e una mente aperta, senza questi nessun confronto è possibile. Una traduzione libera per Dungeon World http://www.dungeonworld.it

Giulia Cursi

  • Facilitatore Globale
  • Membro
  • *****
  • Nenhiril
    • Mostra profilo
Re:Confine tra giocatore e personaggio ed esperienze disturbanti
« Risposta #34 il: 2013-01-22 09:40:07 »
Solitamente Giorgia dipende da due fattori:

- Il gioco è fatto male e spinge verso una forte componente emotiva, senza mettere delle "reti di sicurezza". Immagina La mia vita col Padrone senza la morte del padrone ad esempio, sarebbe un continuo di frustrazione e sofferenza da parte dei pg, senza una rivalsa liberatoria alla fine.
- Il gruppo.

Sulla questione gruppo ci sono vari fattori da considerare, il più comune è la pressione sociale che ti costringe a giocare anche se non te la senti "Ah ma lo facciamo tutti, perché non partecipi?".
Oppure semplicemente uno dei giocatori va a spingere un tasto delicato per te e se non gestita bene, questa situazione sfocia in pianti disperati e altre cose.

Finora i danni maggiori li ho visti accadere perché non c'era chiarezza al tavolo, nel senso che se un giocatore/trice non si sente a suo agio e non lo dice, si arriva a queste "mini-tragedie".
Se all'inizio si decide per il fidarsi l'uno dell'altro e spingere emotivamente quanto ci pare, beh sta a tutti essere fedeli a questo accordo.
In una sessione di Cuori di Mostro con Ezio MC, il mio personaggio Diana (Lupo Mannaro) ha insultato pesantemente un png, Ezio ha chiesto di fermare un attimo la sessione, perché quell'insulto in particolare gli ha tirato fuori delle emozioni spiacevoli legate a ricordi particolarmente dolorosi.
Io gli ho chiesto scusa, ma lui ha detto che era tutto ok, perché non potevo saperlo e perché c'era un chiaro accordo tra noi, "non ti abbandonerò".

Io ho anche partecipato a quella giocata a La mia vita col Padrone con Simone e credo che in quella situazione lui abbia gestito bene il tutto, cambiando nome a quel png, ma se la giocatrice non avesse detto che la metteva a disagio che un png avesse il nome di suo figlio, in particolare perché quel bambino avrebbe dovuto lei portarlo al Padrone perché potesse ucciderlo, farlo a pezzi e usare per una sua scultura... beh, saremmo finiti sicuramente in una situazione di grande disagio a dir poco.

Comunque se io non voglio provare determinate cose, o giocare in un determinato modo semplicemente non lo faccio; senza contare che se sai che un gioco spinge in una certa direzione e tu per motivi tuoi o a causa di un gruppo di cui non ti fidi del tutto, non te la senti di giocare... non farlo.
Se vuoi invece giocare ad esempio a "A flower for Mara", perché poco tempo prima hai avuto un lutto e vuoi sfogare determinate emozioni, devi mettere in chiaro al gruppo il tuo intento, in questo modo c'è fiducia e si riesce a gestire il tutto meglio. Ovviamente se si vuole affrontare una paura o un trauma passato è NECESSARIO scegliere il gruppo giusto con cui giocare e il gioco giusto.

Spero di essere stata chiara e che sia tutto in topic.
Account G+ - Account Facebook - Fanmail: 16 - Brava Utente™ - "Te lo fascilito io." cit.

Giorgia

  • Membro
  • Giorgia Menozzi
    • Mostra profilo
    • Traduzione libera e gratuita di Dungeon World
Re:Confine tra giocatore e personaggio ed esperienze disturbanti
« Risposta #35 il: 2013-01-22 09:53:02 »
Grazie Nenhiril
sì direi che sei perfettamente IT

Quindi comunque il farsi male tu lo vedi come un errore (o dovuto al gioco o al gruppo), giusto?
Nel senso se qualcosa disturba, a meno di non usare coscientemente il gioco come terapia o esplorazione, ci si ferma prima di oltrepassare la soglia di forte disagio.

Scusa se chiedo ma a volte faccio fatica a capire gli esatti confini e rapportarli alla mia esperienza.
I requisiti per una discussione sono onestà intellettuale e una mente aperta, senza questi nessun confronto è possibile. Una traduzione libera per Dungeon World http://www.dungeonworld.it

Mar

  • Membro
  • Martino Gasparella
    • Mostra profilo
Re:Confine tra giocatore e personaggio ed esperienze disturbanti
« Risposta #36 il: 2013-01-22 10:13:32 »
Io però non ho ancora chiara una cosa.
Cosa intendiamo con disturbante?
Sono ricomprese le sessioni che ti fanno soffrire, o soltanto quelle che  provocano proprio disturbo?
Per me sono sensazioni diverse. Ci sono film che mi fanno soffrire o piangere, e altri da cui tipo devo distogliere lo sguardo per non vedere cosa succede.

"Saruman believes it is only great power that can hold evil in check, but that is not what I have found. I found it is the small everyday deeds of ordinary folk that keep the darkness at bay... small acts of kindness and love"

Giorgia

  • Membro
  • Giorgia Menozzi
    • Mostra profilo
    • Traduzione libera e gratuita di Dungeon World
Re:Confine tra giocatore e personaggio ed esperienze disturbanti
« Risposta #37 il: 2013-01-22 10:19:42 »
Provo a rispondere alla tua domanda autocitandomi, ma se non sono stata chiara provo ad approfondire
Io chiamo disturbante un'esperienza che ti lascia una brutta sensazione addosso sia nel mentre che dopo, una sorta di coperta pesante e cupa che ti avvolge, posso citare dei film per me disturbanti (anche se è molto soggettivo): tipo Dancer in the Dark o in misura minore Dogville (se ci penso mi verrà in mente altro) mi hanno lasciato addosso per giorni un retrogusto che definire amaro è un eufemismo.
I requisiti per una discussione sono onestà intellettuale e una mente aperta, senza questi nessun confronto è possibile. Una traduzione libera per Dungeon World http://www.dungeonworld.it

Matteo Suppo

  • Amministratore
  • Membro
  • *****
  • Matteo Suppo (oppure no?)/ Fanmail permanente
    • Mostra profilo
Re:Confine tra giocatore e personaggio ed esperienze disturbanti
« Risposta #38 il: 2013-01-22 10:39:32 »
Mi sento di sconsigliare fortemente di utilizzare qualsiasi gioco come autoterapia per trattare traumi seri.


Non sono pensati per questo e possono addirittura essere dannosi, vuoi per le regole che spingono in una determinata situazione, vuoi per le persone con cui sei che potrebbero spingerti dove non vuoi.


A Flower for Mara non è un gioco per affrontare e superare il trauma di un lutto, è un gioco per condividere esperienze ed emozioni.
La mia Vita col Padrone non è un gioco per affrontare il trauma di una relazione disfunzionale, è un gioco per raccontare una storia di una relazione disfunzionale.


Se una persona ritiene di avere un trauma, se ha problemi ad affrontare certe situazioni, se non si sente pronta ad affrontare certi temi, giocare ad un gioco che vada a premere sui quei tasti è un rischio, e spingerla a farlo è anche irresponsabile.


Io non voglio giocare a Gang Rape, per esempio, perché è un tema che non solo mi mette fortemente a disagio, ma mi disturba proprio, e ho dei seri dubbi che possa aiutarmi a superare questo blocco, anzi.


Naturalmente all'interno di una terapia sono sicuro che potrebbero anche essere utilizzati, magari con degli accorgimenti, ma appunto, all'interno di una terapia, in una situazione molto più controllata che non "con i miei amici" (che spesso non è controllata affatto).


E non è che andare in terapia significhi essere pazzi, non più di quanto andare dal medico significhi essere disabili.
Volevo scrivere qualcosa di acido ma sono felice :(

Giorgia

  • Membro
  • Giorgia Menozzi
    • Mostra profilo
    • Traduzione libera e gratuita di Dungeon World
Re:Confine tra giocatore e personaggio ed esperienze disturbanti
« Risposta #39 il: 2013-01-22 11:19:59 »
Ho parlato di terapia seguendo questo discorso

Se vuoi invece giocare ad esempio a "A flower for Mara", perché poco tempo prima hai avuto un lutto e vuoi sfogare determinate emozioni, devi mettere in chiaro al gruppo il tuo intento, in questo modo c'è fiducia e si riesce a gestire il tutto meglio. Ovviamente se si vuole affrontare una paura o un trauma passato è NECESSARIO scegliere il gruppo giusto con cui giocare e il gioco giusto.

Poi credo anche io che questo step sia oltre lo scopo e anche le possibilità di un gioco. So che si usa il role playing in psicoterapia ma appunto gestito da psicoterapeuti.
« Ultima modifica: 2013-01-22 11:34:39 da Giorgia »
I requisiti per una discussione sono onestà intellettuale e una mente aperta, senza questi nessun confronto è possibile. Una traduzione libera per Dungeon World http://www.dungeonworld.it

Antonio Caciolli

  • Membro
  • Antonio Caciolli
    • Mostra profilo
Re:Confine tra giocatore e personaggio ed esperienze disturbanti
« Risposta #40 il: 2013-01-22 11:36:49 »
riprendendo Matteo: io vorrei giocare a Gang Rape (anche se premetto che conosco poco del gioco a livello di regolamento, ma solo la tematica) ... vorrei giocarci soprattutto adesso che il tema della violenza dopo i fatti di cronaca mi sembra quanto mai attuale ... ma non so come reagirei. Non lo so perché dipenderà molto dalla mia condizione psicofisica quando lo farò. Ci sono variabili del mio carattere che non posso avere sempre sotto controllo soprattutto nel rapporto con gli altri. Però nonostante tutto mi affascina provarlo perché sento il bisogno di provare emozioni forti che mi guardino dentro e mi rivoltino come un calzino senza paracadute


quando sei dentro una scena (prendo l'improvvisazione teatrale, ma è simile anche in Dubbio se lo vivi a fondo) e stai lavorando con qualcuno non puoi essere l'unico che prende le decisioni e che decide di uscire, perché siete in due (almeno) .... alle volte la situazione può scappare di mano involontariamente per tante ragioni. In tanti anni lo ho visto capitare una sola volta ... quindi direi che ne vale la pena di provare


penso che il bello dei nuovi giochi è che ti danno forti emozioni ... a me piace pensare di essere Hulk - Spacca ma una bella scena di rapporti umani, d'amore, passione e dolore secondo me è più appagante (e anche più difficile da ottenere) ... e vale la pena il rischio se pensi di essere con le persone giuste

Giorgia

  • Membro
  • Giorgia Menozzi
    • Mostra profilo
    • Traduzione libera e gratuita di Dungeon World
Re:Confine tra giocatore e personaggio ed esperienze disturbanti
« Risposta #41 il: 2013-01-22 11:42:45 »
riprendendo Matteo: io vorrei giocare a Gang Rape (anche se premetto che conosco poco del gioco a livello di regolamento, ma solo la tematica) ... vorrei giocarci soprattutto adesso che il tema della violenza dopo i fatti di cronaca mi sembra quanto mai attuale ... ma non so come reagirei. Non lo so perché dipenderà molto dalla mia condizione psicofisica quando lo farò. Ci sono variabili del mio carattere che non posso avere sempre sotto controllo soprattutto nel rapporto con gli altri. Però nonostante tutto mi affascina provarlo perché sento il bisogno di provare emozioni forti che mi guardino dentro e mi rivoltino come un calzino senza paracadute


quando sei dentro una scena (prendo l'improvvisazione teatrale, ma è simile anche in Dubbio se lo vivi a fondo) e stai lavorando con qualcuno non puoi essere l'unico che prende le decisioni e che decide di uscire, perché siete in due (almeno) .... alle volte la situazione può scappare di mano involontariamente per tante ragioni. In tanti anni lo ho visto capitare una sola volta ... quindi direi che ne vale la pena di provare

penso che il bello dei nuovi giochi è che ti danno forti emozioni ... a me piace pensare di essere Hulk - Spacca ma una bella scena di rapporti umani, d'amore, passione e dolore secondo me è più appagante (e anche più difficile da ottenere) ... e vale la pena il rischio se pensi di essere con le persone giuste

Non stiamo parlando di emozioni forti, ma di emozioni forti e negative e che possono far male. Non capisco il "senza paracadute" della frase grassettata.. a me sembra sia estremo come atteggiamento, ma forse l'ho interpretato male.
 
I requisiti per una discussione sono onestà intellettuale e una mente aperta, senza questi nessun confronto è possibile. Una traduzione libera per Dungeon World http://www.dungeonworld.it

Giulia Cursi

  • Facilitatore Globale
  • Membro
  • *****
  • Nenhiril
    • Mostra profilo
Re:Confine tra giocatore e personaggio ed esperienze disturbanti
« Risposta #42 il: 2013-01-22 11:44:05 »
Quoto in toto quello che ha detto triex.

Giorgia dipende da quello che intendi, se per "farsi male" parli di: "No non giocherò più con voi o a quel gioco!" allora è come dico io.

Al contrario io adoro i giochi che ti tirano fuori emozioni, La mia vita col Padrone giocato come deve essere, con un gruppo di cui ti fidi... ti porta a provare emozioni brutte.

AP

La giocata a La mia vita col Padrone con Simone come Padrone.

Nella creazione del Padrone ho messo involontariamente diverse caratteristiche che mi possono portare a odiare sentitamente qualcuno, Goffredo Della Scala era un uomo violento, aggressivo, che invece di parlare spesso urlava, ma era anche un artista.
Lui era un artista terribile, perché prendeva le persone e le faceva a pezzi per creare sculture, o usava il loro sangue per dipingere, e io ho scelto di giocare la sua allieva.
In una scena Goffredo aveva legato una ragazza nuda ad un'impalcatura e mi ha costretta a aprirle il ventre con un coltello, Simone mentre lo diceva mi ha preso la mano da dietro e questo ha amplificato il tutto, giuro che in pratica mi sono vista tutta la scena.
È stato davvero un brutto momento, ma Simone lo ha gestito bene, avevamo un buon gruppo e il gioco è ben fatto. Ad ogni modo ho provato delle emozioni davvero forti, negative, come paura, disgusto ecc... ma è stata una bella esperienza e la morte del Padrone mi ha fatot provare una sensazione liberatoria meravigliosa.
Ad ogni modo per molti mesi non me la sono sentita di giocare di nuovo a quel gioco, però poi sono stata contenta di poter fare un'altra giocata a INC 2012.
Parlando con altri giocatori ho notato che è molto questione di gusti in questo caso, c'è chi cerca comunque di non provare emozioni spiacevoli quando gioca o magari di suo non si mette molto in gioco, però lo mettono in chiaro subito e evitano determinati giochi, perché ssanno che spingono verso ciò che a loro non interessa.


Quando ho giocato il Lupo mannaro su Cuori di Mostro, sapevo che mi avrebbe fatto provare emozioni brutte, io odio le persone violente, sia nei fatti che nelle parole... in pratica ho giocato l'archetipo della ragazza che di base si comporta in un modo che non sopporto.
Perché?
Perché volevo vedere dove mi avrebbe condotta, cosa avrei capito di me e cosa avrei potuto costruire con il gioco e i miei compagni.
Ho provato emozioni brutte, in diverse occasioni mi sono sentita davvero triste, perché seguendo la fiction e le meccaniche del gioco ad esempio io e Lavinia con i nostri pg abbiamo creato una relazione dolcissima, che poi abbiamo chiuso in un modo tremendo e violento.
Ambrose il suo Fatato ha convinto Titania la Regina delle Fate a incantare il mio branco di lupi (lupi normalissimi, sia adulti che cuccioli) a entrare nel lago e morire affogati. Se ci penso ancora adesso mi viene un groppo in gola. Però giuro che se dovessi scegliere tra giocare di nuovo quella campagna o no non ci penserei un attimo e lo rifarei. Anche perché da lì, il mio rapporto con i miei compagni di gioco è diventato molto stretto e forte.



Inoltre Giorgia ti consiglio di mettere lo SLOW DOWN, perché mentre scrivevo la risposta a te hanno postato anche altri e il mio discorso potrebbe essere difficile da seguire. Altrimenti se vuoi ne parliamo in una discussione a parte da sole.
Account G+ - Account Facebook - Fanmail: 16 - Brava Utente™ - "Te lo fascilito io." cit.

Lavinia

  • Visitatore
Re:Confine tra giocatore e personaggio ed esperienze disturbanti
« Risposta #43 il: 2013-01-22 13:41:36 »
Un chiarimento importante che nessuno ha ancora scritto: in un gioco progettato appositamente per suscitare emozioni molto intense, solitamente c'è un qualche tipo di valvola di sfogo. Esempio: La mia vita col padrone, in cui tutta la frustrazione e orrore sfociano nella catarsi finale dell'uccidere il Padrone. È una catarsi vera e propria, e che il tuo personaggio si integri nella comunità, si suicidi perché si ritiene un mostro o vada incontro a uno degli altri finali possibili il giocatore si gode questa catarsi che prende tutta la negatività e la trasforma. È estremamente liberatorio, ma perché funzioni devi arrivare ad odiare davvero il Padrone!

Quindi: in certi giochi le emozioni non rimangono "appiccicate" addosso, ci sono sistemi di sicurezza pensati per questo. Anche in Dubbio, è importante fare una bella chiaccherata post-giocata per andare a parlare delle emozioni provate e perché, in modo da iniziare ad elaborarle. Nella mia esperienza, se anche ci sono state emozioni negative il condividerle ha sempre fatto in modo che, non tenendo tutto dentro, fossero spunto di riflessione positiva piuttosto che qualcosa su cui rimuginare cupamente.

Come dice anche Giulia, personalmente ritengo che più che il gioco dipenda dalle persone. Il gioco c'entra nella misura in cui viene presentato correttamente o meno: ad esempio se mi presentassero Kagematsu come un gioco di storie d'amore e basta, sarebbe fuorviante; io faccio sempre in modo di parlare anche del fatto che si ispira a un'estetica romantica giapponese e che quindi una giocata spesso avrà anche toni tragici, a volte sullo sfondo, a volte preponderante, ma che comunque spesso ci saranno. Kagematsu è un gioco che spinge a provare emozioni profonde, al coinvolgimento emotivo, e personalmente trovo che sia che siano emozioni negative che positive per me la catarsi c'è nel vedere alla fine la storia nel suo complesso, l'opera d'arte completa per così dire, e come esse si intrecciano alle emozioni degli altri giocatori per crearla.

Le persone, invece, sono il nocciolo della questione. Io non ho problemi, se qualcosa per me è problematico e sento che mi sta prendendo male, a fermare il gioco e parlarne o semplicemente chiedere di evitare quell'elemento, anche se gioco con persone che non conosco. Capisco però che per svariati motivi (come quelli sociali della partita di Kagematsu di Simone, o semplicemente il sentirsi in soggezione giocando con persone nuove) ci si possa trovare in situazioni in cui non si vuole/non si riesce a manifestare il problema appena ce ne si accorge, e questo pianta radici e può andare a creare quelle sensazioni sgradevoli a cui ti riferisci. L'unico caso in cui qualcosa del genere potrebbe succedermi è se io dicessi "questa cosa mi causa problemi, per favore evitiamola" e la mia richiesta venisse ignorata. Non mi è mai successo, credo che in caso non avrei problemi ad alzarmi e andarmene o a chiudere l'hangout, e non giocare più con quella persona.


Un paio di mesi fa nella community di gdr anglofona si è parlato molto di un problema specifico inerente a questa discussione (c'era un bell'articolo su Gaming as Women, ma adesso stanno rinnovando il sito), ovvero: segnalare contenuti con cui si hanno dei problemi senza interrompere il gioco in maniera estrema e senza essere obbligati a parlarne. È un diritto anche questo, soprattutto nel caso in cui si tratti di qualcosa di profondamente radicato e che fa davvero stare male, e che non ci si sente di discutere.
Una possibile soluzione è di avere una carta particolare (ad esempio con una grossa X) che si può alzare per segnalare il problema, e accordarsi prima di giocare sul fatto che nessuno deve essere obbligato a discutere sul perché percosa percome. di nuovo, si torna al clima e agli accordi al tavolo.

p.s.: favorevolissima allo slow down.

Tags: