Beh, secondo me il fatto dei "giocatori senza fantasia" come se fosse un fatto genetico e immutabile è un po' troppo dato per scontato nel mondo dei gdr...
Distinguerei prima di tutto quelli che "non hanno fantasia" da quelli che non hanno VOGLIA. Spesso in realtà di parla di questi ultimi, di persone che giocano svogliatamente e quasi contrariati.
Tolti loro (che credo siano irrecuperabili, a meno che la loro svogliatezza non sia dovuta a fatti esterni eliminabili - tipo, non so, mancanza di riposo, divorzio in corso, etc.) vediamo gli altri.
Non credo che la fantasia sia una cosa genetica (anche se magari potrei essere smentito su questo, chiedo lumi a chi magari studia queste cose...). Credo invece sia una cosa che va esercitata, e più la eserciti, più diventi bravo ad usarla. inoltre, ci sono spesso paure iniziali a proporre cose tue (specie nei giocatori di lunga data, abituati ad avere tutte le lo idee derise o cassate dal gruppo).
Quindi, per me il rimedio è agire CONTEMPORANEAMENTE su questi tre aspetti (non sono tre rimedi diversi, sono tre cose da fare, tutte e tre)
1) Creare un ambiente di gioco tranquillo e stimolante per le idee dei giocatori, dove si sentano tranquilli a proporre idee e non si sentano mai "sotto i riflettori". Parte integrante e fondamentale di un ambiente di questo tipo è l'eliminazione della vecchia e stupida regola "non parlare se non sei in scena" e incoraggiare invece da una parte tutti a commentare e suggerire continuamente, dall'altra ad ascoltare e accettare i suggerimenti invece che vederli come intromissioni. In questa maniera si crea un flusso continuo di idee (e di fantasia) nel gioco e il giocatore di turno non deve inventarsi di colpo qualcosa da una pagina bianca, ma deve solo scegliere fra i vari suggerimenti e l sue idee quale gli piace di più.
2) Usare, almeno all'inizio, sistemi che stimolino la fantasia e la creatività con restrizioni o spunti iniziali, per non dover partire da una pagina bianca. Con il tempo e l'esperienza questo bisogno può diventare sempre meno sentito ma all'inizio è abbastanza importante. E da questo punto di vista probabilmente The Pool con la libertà molto ampia che lascia al monologo di vittoria non è il sistema migliore per iniziare.
Una maniera molto efficace per aumentare comunque la quantità di spunti in QUALUNQUE sistema, è il dettagliare le cose. Non parlo di fare lunghe e noiose descrizioni di tutto, ma di andare nel dettaglio delle azioni. Poi questi stessi dettagli diventano "input di ingresso" che aiutano nelle narrazioni successive
3) Insistere. Usare un sistema che deve essere usato da tutti, in concerto, per creare storie non è una cosa in cui tutti siamo bravissimi da subito. Non è come stare ad ascoltare una storia da mamma-GM. Come per gli strumenti musicali, bisogna esercitarsi, imparare ad usare gli strumenti (e quindi è molto meglio giocare per un po' con lo stesso sistema prima di cambiare invece di fare una serie di one-shot) e poi si diventa più bravi.