Autore Topic: [generale] giocatori con poca fantasia!  (Letto 2214 volte)

[generale] giocatori con poca fantasia!
« il: 2009-08-01 15:09:50 »
Eccomi dopo un pò di tempo, grazie ad alcuni amici bresciani sono riuscito a giocare, bene, qualche giochino.

Grazie ragazzi!

E ho incominciato, di nuovo, a proporre qualche giochino ai miei amici di Bologna approfittando del caldo e delle sessioni di GDR tradizionali chiuse per le ferie.

Ho provato The Pool per benino con un gruppo ristretto e devo ammettere che, finalmente è andata bene, anzi benone.

dopo un paio di fraintendimenti tra task e conflict si è giocato bene e la partita è venuta fuori carina.

È però sorto un problema, nonostante si sia giocato rispettando le regole uno dei giocaotri faceva die monologhi di vittoria bruttissimi!

Non che non capisse il gioco ma proprio erano banali e noiosi, almeno per me!

La domanda che mi pongo è semplice, se un giocatore ha poca fantasia e fa cose "noiose" come lo gestisci? come gli fai capire, in gioco, che dovrebbe pensare un pò di più a come fare il monologo e semmai non essere ripetitivo.

Ad esempio, per contro un ragazzo, maniaco delle regole nei giochi tradizionali, ha< tirato fuori scene divertentissime che era un piacere ascoltarlo, anzi ci ha sorpreso tutti, visto che a D&D era una piattola con manuali regole e ciapuzzi vari.

spero di non aver fatto una domanda troppo ingenua ciao :)

Niccolò

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[generale] giocatori con poca fantasia!
« Risposta #1 il: 2009-08-01 15:25:31 »
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La domanda che mi pongo è semplice, se un giocatore ha poca fantasia e fa cose "noiose" come lo gestisci? come gli fai capire, in gioco, che dovrebbe pensare un pò di più a come fare il monologo e semmai non essere ripetitivo.


glielo fai capire fuori dal gioco... :D

poi, ovviamente, con esempi più chiari di gioco effettivo, se ne può parlare più approfonditamente!

Edison Carter

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[generale] giocatori con poca fantasia!
« Risposta #2 il: 2009-08-01 15:30:17 »
Mirko, questo è un grosso problema, nel senso che è più ampio di così. Anche in D&D, chi "non sa giocare" e fa perdere px al gruppo, viene redarguito, ghettizzato, o sopraccigliato a morte.
In Vamp, chi non va al liceo e non conosce la letteratura romantica è condannato a ruoli di serie C. "ma tu lo sai chi è René Guenon? E vorresti fare il 3mere?"
E ultimamente:
-a cosa giochiamo?
-Dogs!
Pi Ti A!!
-THE POOL!!!
-dark Heresy...?
(coro): NO!! E' Parpuzio!!!

Sto estremizzando, ma nemmeno tanto.
Edwards dice che è come in un gruppo rock: ti trovi per suonare, uno dei quattro (OVVIAMENTE basista, chitarra/voce, chitarra solista e batteria doppia cassa) non è al livello degli altri, e dopo un po' "non viene più invitato".
Però secondo me Edwards su 'ste cose è troppo serio, lo si vede da come gestisce i forum.
E qui vengo al punto: preferiamo gestire bene il gruppo di gioco oppure restare amici?
Se dico ad un giocatore, amico mio, che fa cagarissimo, s'incazza o le prende bene?

La mia risposta è: chiudete un occhio e mezzo. Il giocatore ripetitivo ha solo bisogno di più tempo. A un certo punto si stanca egli stesso e migliora (o non viene più perché è più l'impegno che il divertimento).
Se d'altro canto giocassi a the Pool con Roger Zelazny, David Gemmel, Tanith Lee e Anne McCaffery, saresti tu a trovarti un pochino svantaggiato.
[Minkia ke tavolo...]

Moreno Roncucci

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[generale] giocatori con poca fantasia!
« Risposta #3 il: 2009-08-01 15:32:18 »
Beh, secondo me il fatto dei "giocatori senza fantasia" come se fosse un fatto genetico e immutabile è un po' troppo dato per scontato nel mondo dei gdr...

Distinguerei prima di tutto quelli che "non hanno fantasia" da quelli che non hanno VOGLIA. Spesso in realtà di parla di questi ultimi, di persone che giocano svogliatamente e quasi contrariati.

Tolti loro (che credo siano irrecuperabili, a meno che la loro svogliatezza non sia dovuta a fatti esterni eliminabili - tipo, non so, mancanza di riposo, divorzio in corso, etc.) vediamo gli altri.

Non credo che la fantasia sia una cosa genetica (anche se magari potrei essere smentito su questo, chiedo lumi a chi magari studia queste cose...). Credo invece sia una cosa che va esercitata, e più la eserciti, più diventi bravo ad usarla. inoltre, ci sono spesso paure iniziali a proporre cose tue (specie nei giocatori di lunga data, abituati ad avere tutte le lo idee derise o cassate dal gruppo).

Quindi, per me il rimedio è agire CONTEMPORANEAMENTE su questi tre aspetti (non sono tre rimedi diversi, sono tre cose da fare, tutte e tre)

1) Creare un ambiente di gioco tranquillo e stimolante per le idee dei giocatori, dove si sentano tranquilli a proporre idee e non si sentano mai "sotto i riflettori". Parte integrante e fondamentale di un ambiente di questo tipo è l'eliminazione della vecchia e stupida regola "non parlare se non sei in scena" e incoraggiare invece da una parte tutti a commentare e suggerire continuamente, dall'altra ad ascoltare e accettare i suggerimenti invece che vederli come intromissioni. In questa maniera si crea un flusso continuo di idee (e di fantasia) nel gioco e il giocatore di turno non deve inventarsi di colpo qualcosa da una pagina bianca, ma deve solo scegliere fra i vari suggerimenti e l sue idee quale gli piace di più.

2) Usare, almeno all'inizio, sistemi che stimolino la fantasia e la creatività con restrizioni o spunti iniziali, per non dover partire da una pagina bianca. Con il tempo e l'esperienza questo bisogno può diventare sempre meno sentito ma all'inizio è abbastanza importante. E da questo punto di vista probabilmente The Pool con la libertà molto ampia che lascia al monologo di vittoria non è il sistema migliore per iniziare.
Una maniera molto efficace per aumentare comunque la quantità di spunti in QUALUNQUE sistema, è il dettagliare le cose. Non parlo di fare lunghe e noiose descrizioni di tutto, ma di andare nel dettaglio delle azioni. Poi questi stessi dettagli diventano "input di ingresso" che aiutano nelle narrazioni successive

3) Insistere. Usare un sistema che deve essere usato da tutti, in concerto, per creare storie non è una cosa in cui tutti siamo bravissimi da subito. Non è come stare ad ascoltare una storia da mamma-GM. Come per gli strumenti musicali, bisogna esercitarsi, imparare ad usare gli strumenti (e quindi è molto meglio giocare per un po' con lo stesso sistema prima di cambiare invece di fare una serie di one-shot) e poi si diventa più bravi.
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

Niccolò

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[generale] giocatori con poca fantasia!
« Risposta #4 il: 2009-08-01 15:55:10 »
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Non credo che la fantasia sia una cosa genetica (anche se magari potrei essere smentito su questo, chiedo lumi a chi magari studia queste cose...)


esiste una _PREDISPOSIZIONE_ genetica per praticamente qualunque facoltà mentale, ma è, appunto, una predisposizione e nulla di più.

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2) Usare, almeno all'inizio, sistemi che stimolino la fantasia e la creatività con restrizioni o spunti iniziali, per non dover partire da una pagina bianca. Con il tempo e l'esperienza questo bisogno può diventare sempre meno sentito ma all'inizio è abbastanza importante. E da questo punto di vista probabilmente The Pool con la libertà molto ampia che lascia al monologo di vittoria non è il sistema migliore per iniziare.
Una maniera molto efficace per aumentare comunque la quantità di spunti in QUALUNQUE sistema, è il dettagliare le cose. Non parlo di fare lunghe e noiose descrizioni di tutto, ma di andare nel dettaglio delle azioni. Poi questi stessi dettagli diventano "input di ingresso" che aiutano nelle narrazioni successive


non solo: dategli ganci, almeno all'inizio, anche a costo di mettere i vostri pg in condizioni meno che favorevoli. lasciategli spunti so cosa protrebbe fare attraverso le vostre azioni. stai lottando in corpo a corpo col cattivone? la tua pistola vola via e cade vicino a lui...

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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[generale] giocatori con poca fantasia!
« Risposta #5 il: 2009-08-01 16:37:33 »
Confermo per esperienza diretta che la capacità di narrare, descrivere ed in generale immaginare le cose migliora col tempo e la pratica
PTA e SS sono anche molto "pedagogici" perchè fra Fan Mail e Gift Dice permettono di premiare direttamente ed evidentemente le idee buone.

Non ho però capito una cosa che vorrei Mirkolino spiegasse meglio: il tizio descrive poco e piatto, roba del tipo "gli sparo, l'ho colpito, scappo via", oppure descrive in una maniera che tu giudichi "male", tipo fuori tema, in maniera irrealistica, troppo cazzona, troppo smielata, troppo prolissa, etc?

Facci esempi!
E gli altri che ne pensano?
Anche per loro è un "problema"?
www.unPlayableGames.TK ...where game ideas come to die

Mattia Bulgarelli

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[generale] giocatori con poca fantasia!
« Risposta #6 il: 2009-08-01 16:56:20 »
Concordo fortemente, a livello di "ci metto la mano sul fuoco", con questi due passaggi che cito qui sotto.

Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]2) Usare, almeno all'inizio, sistemi che stimolino la fantasia e la creatività con restrizioni o spunti iniziali, per non dover partire da una pagina bianca. Con il tempo e l'esperienza questo bisogno può diventare sempre meno sentito ma all'inizio è abbastanza importante. E da questo punto di vista probabilmente The Pool con la libertà molto ampia che lascia al monologo di vittoria non è il sistema migliore per iniziare.


Citazione
[cite]Autore: Hasimir[/cite][p]Non ho però capito una cosa che vorrei Mirkolino spiegasse meglio: [...][/p][p]Facci esempi![/p]
Co-creatore di Dilemma! - Ninja tra i pirati a INC 2010 - Padre del motto "Basta Chiedere™!"

[generale] giocatori con poca fantasia!
« Risposta #7 il: 2009-08-02 03:24:34 »
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]
1) Creare un ambiente di gioco tranquillo e stimolante per le idee dei giocatori, dove si sentano tranquilli a proporre idee e non si sentano mai "sotto i riflettori". Parte integrante e fondamentale di un ambiente di questo tipo è l'eliminazione della vecchia e stupida regola "non parlare se non sei in scena" e incoraggiare invece da una parte tutti a commentare e suggerire continuamente, dall'altra ad ascoltare e accettare i suggerimenti invece che vederli come intromissioni. In questa maniera si crea un flusso continuo di idee (e di fantasia) nel gioco e il giocatore di turno non deve inventarsi di colpo qualcosa da una pagina bianca, ma deve solo scegliere fra i vari suggerimenti e l sue idee quale gli piace di più.

Concordo, i suggerimenti del gruppo sbloccano anche il più "timido". :-)

Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]
2) Usare, almeno all'inizio, sistemi che stimolino la fantasia e la creatività con restrizioni o spunti iniziali, per non dover partire da una pagina bianca. Con il tempo e l'esperienza questo bisogno può diventare sempre meno sentito ma all'inizio è abbastanza importante. E da questo punto di vista probabilmente The Pool con la libertà molto ampia che lascia al monologo di vittoria non è il sistema migliore per iniziare.
Una maniera molto efficace per aumentare comunque la quantità di spunti in QUALUNQUE sistema, è il dettagliare le cose. Non parlo di fare lunghe e noiose descrizioni di tutto, ma di andare nel dettaglio delle azioni. Poi questi stessi dettagli diventano "input di ingresso" che aiutano nelle narrazioni successive

Sottoscrivo e aggiungo:
una buona idea è quella di adoperare un sistema "ponte" come NCaS che permette ai giocatori di "narrare" la storia fin da subito: rispondendo alle 5 domande. In questo modo anche il giocatore con poca fantasia avrà comunque più tempo per scrivere i sui "fatti" aiutato anche dai suggerimenti del gruppo. Per il resto il sistema funziona bene anche in modalità classica (narri tu master gli effetti della risoluzione di un conflitto, un po come in the pool quando il giocatore lascia al GM la facoltà di narrare il suo intento in cambio di un dado). Unico neo, è che devi essere tu Mirko abbastanza navigato in tecniche come il framing aggressivo (in particolare se siete in più di 4 giocatori) e Bangs per ottenere un buon story now.

The pool è stato uno dei miei primi giochi new wave, ma purtroppo (e ci ho provato tanto) non funziona bene con principianti dei new wave, o novizi del gdr.

Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]
3) Insistere. Usare un sistema che deve essere usato da tutti, in concerto, per creare storie non è una cosa in cui tutti siamo bravissimi da subito. Non è come stare ad ascoltare una storia da mamma-GM. Come per gli strumenti musicali, bisogna esercitarsi, imparare ad usare gli strumenti (e quindi è molto meglio giocare per un po' con lo stesso sistema prima di cambiare invece di fare una serie di one-shot) e poi si diventa più bravi.

Aggiungo un quarto aspetto:

4) L'ambientazione!  :-) Scegli un'ambientazione che abbia forti legami con l'immaginario dei tuoi giocatori: un ambientazione moderna o con forti richiami ad elementi quotidiani e facilmente riconoscibili e "manipolabili". Ti sconsiglio il fantasy, in particolare se hai veterani del D&D. Prova con scenari forti, emotivamente stimolanti, con premesse interessanti che non possono essere ignorate. E più facile trovare spunti narrativi in ambienti familiari, che in ambienti troppo esotici.
Lord Zero - (Domon Number 0)

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