Autore Topic: Piacere di Testa  (Letto 4131 volte)

Matteo Suppo

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Piacere di Testa
« il: 2012-12-13 09:59:15 »
Dal mio precedente Thread Manuale di Sopravvivenza è scaturita una riflessione interessante.


"Io mi diverto anche quando gioco con i guanti" mi disse -Spiegel-
"Sì, succede anche a me, non è che giocare senza guanti è meglio a prescindere" risposi io.


Parlando un po' di giocate e di quello che ci era piaciuto siamo arrivati a qualcosa di interessante. Vi racconto un breve Actual Play. Non metterò i nomi dei personaggi per chiarezza, ma sappiate che me li ricordo: Clyde, Iris, Lucrezia.


Ultimamente ho fatto una campagna a Cuori di Mostro, in cui c'era un Dottore, un Fatato e un Fantasma. L'abisso del Fatato (e Faerie) era ipercolorato e ipersaturo. L'abisso del Fantasma era in toni di grigio. A un certo punto nella giocata si è stabilito in qualche modo che i due mondi, della morte e di faerie, erano in contrapposizione, e il Dottore ha suggerito di usare i "Vasi Comunicanti" per riportare in vita il Fantasma e far diventare umana il Fatato.


Successivamente Faerie ha cominciato a invadere il mondo, e tutto si stava trasformando in una opera shakespeariana. Con una mossa dura avevo rivelato un segreto a qualcuno, facendo diventare il Fantasma in bianco e nero, e successivamente con un guardare nell'abisso si è stabilito che Faerie stava consumando e affogando il Fantasma. Erano incompatibili. Naturalmente il Fatato, che si opponeva all'invasione, ha aiutato il Fantasma.


Ha usato la sua mossa Guida per farle passare incolume le parti invase della città, dicendo come sembrava seguire vie conosciute soltanto a lei, facendo cose all'apparenza inutili come girare tre volte attorno a un albero.


Successivamente, allo scontro con Oberon, il Fantasma ha tentato il tutto per tutto: ha lasciato la mano del Fatato, si è lasciata dissolvere e ha attaccato Oberon secondo il principio che "se loro fan male a me, io posso far male a loro". Per l'occasione abbiamo usato una mossa personalizzata improvvisata lì per lì che era praticamente una versione su Oscuro di Scagliarsi Contro Qualcuno.


Questa cosa ha abbastanza funzionato, anche se poi il culmine di tutto è stato un altro. Ma questa è un'altra storia. Quello che mi preme dire è che ho avuto un gran gusto in questa giocata, a vedere gli altri giocatori prendere quello che avevo pensato e costruendoci sopra, fino ad arrivare a qualcosa che io non avevo pensato.


Quando il Dottore si è ritrovato il laboratorio dentro Faerie io gli ho comunicato che le normali leggi della fisica non avrebbero funzionato, ma che un genio come lui avrebbe senza dubbio capito subito come funzionavano le leggi di questo nuovo mondo, ed è stato così: le sue successive meraviglie sono state cose simboliche, disegni su carta, mandala, un registratore da riavvolgere per andare indietro nel tempo. Ed è stato fighissimo.


Questo tipo di gusto lo chiamo un piacere della Testa. E' un gusto intellettuale, che ti fa guardare in maniera diversa al mondo di gioco, a volte anche analitica. E' il gusto di costruire le regole del mondo e di costruire sulle regole degli altri, e a volte anche di infrangerle, perché no?


E non è un tipo di gusto incompatibile con quello del Cuore e delle emozioni. Ho provato delle emozioni fortissime in quella giocata, è stato un rollercoeatser emotivo. Il sacrificio detto prima del Fantasma, che mi ha dato un forte piacere di Testa, mi ha dato un altrettanto forte piacere di Cuore.


E' questo che alla fine siamo arrivati a concludere io e -Spiegel-


Non sono cose contrapposte, non c'entrano niente i guanti. Però vale la pena di esplorare anche questo tipo di piacere. DI trovare quali sono le procedure che lo provocano, di quali lo inibiscono, di sapere anche se è un piacere che provano in molti o in pochi, perché no?


Mi piacerebbe sapere un paio di cose. Intanto da chi giocava con me vorrei la loro versione, perché può essere benissimo che una cosa che abbia fatto piacere a me abbia lasciato loro indifferenti o addirittura infastiditi, e siamo qua proprio per capirlo.


E poi mi piacerebbe sapere anche dagli altri se hanno capito di cosa parlo o se devo elaborare in maniera migliore.
Volevo scrivere qualcosa di acido ma sono felice :(

Patrick

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Re:Piacere di Testa
« Risposta #1 il: 2012-12-13 10:08:08 »
Io credo di aver capito: praticamente il tuo "giocare di testa" è un "costruire sui contributi degli altri, prendendoli, capendoli ed evolvendoli, creando nuovi spunti su cui gli altri a loro volta potranno nuovamente costruire"?

Istintivamente mi fa venire in mente Microscope: quel gioco è fatto apposta per giocare in questo modo. Ho fatto una bellissima giocata durante GiocaTrento, i contributi di tutti erano interessanti, tutte le idee geniali, e ogni nuovo spunto apriva mille possibilità ed implicazioni. è stato davvero un'esperienza meravigliosa.

Una componente fondamentale però di quella partita (oltre al gioco stesso) è stata "l'alchimia": le persone con cui ho giocato (Rafu, Vincenzo e Giby) erano persone con cui non avevo praticamente mai giocato di ruolo, ma le nostre idee e i nostri gusti erano perfettamente allineati (forse anche grazie alla fase di pitch? boh). Insomma, eravamo perfettamente sintonzzati, e questa è una cosa difficile da riprodurre, anche se Microscope aiuta :)


(scusate il post forse contorto e senza un vero punto, sto facendo brainstorming ^^')
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Re:Piacere di Testa
« Risposta #2 il: 2012-12-13 10:19:32 »

Matteo, sono d'accordo con te nell'identificare il tipo particolare di piacere e nel riconoscere che in quella giocata ce n'è stato a pacchi. Tutti quanti ci siamo sbizzarriti a contribuire dettagli che rendevano la fiction complessiva particolarmente colorita, caratterizzata e memorabile.


Ho qualche dubbio sul chiamarlo "di testa" perché un nome simile mi fa pensare a qualcosa di razionale e pianificato.
Invece, quello che abbiamo fatto noi è stato applicare la nostra creatività in modi che a tratti sono stati quasi poetici.


Un altro importante elemento di quella giocata è stata la fortissima sintonia che si è creata tra tutti noi quando si è stabilito che gli spunti inseriti da tutti venivano apprezzati dagli altri, tanto da incorporarli e costruirci sopra del proprio (che è il massimo attestato di apprezzamento che si può dare).


Sono però d'accordo che questo tipo di creazione condivisa sia un piacere diverso da quello del giocare senza guanti anche se finisce per supportarlo.
Voglio però sottolineare come secondo me tutto si tiene: in quella giocata abbiamo messo molta creatività nel colorare la fiction, quindi si è creato un mondo affascinante e una sintonia nel gruppo quindi, con questa atmosfera tra i giocatori, si sono potuti usare guanti più sottili.
I nitpicker danneggiano anche te. Digli di smettere.

Matteo Suppo

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Re:Piacere di Testa
« Risposta #3 il: 2012-12-13 10:23:13 »
Sono prontissimo a cambiargli nome, ovviamente ^^ Abbiamo un sacco di organi da utilizzare.
Volevo scrivere qualcosa di acido ma sono felice :(

Patrick

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Re:Piacere di Testa
« Risposta #4 il: 2012-12-13 10:44:40 »
sì, una cosa che giustamente dice Claudia e che anche io accennavo nel mio post è: i due modi di giocare hanno bisogno di una importante componente a livello di gruppo, ovvero la "sintonia" (per costruire sulle idee altrui), e la reciproca fiducia (per aprirsi e condividere le emozioni). Affinché io costruisca sui contributi altrui, mi devono piacere. E per aprirmi agli altri giocatori, mi devo fidare. E se c'è sintonia di gusti, è più probabile che si stabilisca un rapporto di fiducia. Non sono certo del contrario
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Matteo Suppo

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Re:Piacere di Testa
« Risposta #5 il: 2012-12-13 10:50:52 »
Secondo me non sono due modi di giocare. Sono due componenti del divertimento che possono coesistere senza problemi.


Ci son poi giochi che si prestano meglio e peggio a questa componente: il Mondo dell'Apocalisse e Cuori di Mostro per esempio mi danno molte più opportunità di farlo che non Il Gusto del Delitto o Sporchi Segreti, ad esempio.


Ricordo anche una giocata di Avventure in Prima Serata in cui avevamo dei temi visivi ricorrenti: il colore Rosso per indicare l'influenza della nemesi, l'inquadratura di una determinata persona aprendo una porta e cose così. Quello mi dava lo stesso gusto.
Volevo scrivere qualcosa di acido ma sono felice :(

Fabio Succi Cimentini

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Re:Piacere di Testa
« Risposta #6 il: 2012-12-13 11:19:10 »

A me piace Testa. E' proprio per dire che non è impossibile, nella stessa istanza di gioco, avere sia un attaccamento personale che uno spirito creativo razionale, anche nel senso di scannerizzare nella testa qualche opzione e dirsi 'sì, questa mi sembra figa'. (Come, se mi si permette il paragone, essere assieme attore e attore del proprio personaggio. Insomma, per me si è sempre in dicotomie che a volere giocare sono superabili.)
E, come dice Patrick, tira fuori il fatto che alla base del gioco non c'è tanto una di queste dicotomie ma una coppia ancora più banale: volere giocare e fidarsi degli altri.
Comunque, giochi. Certamente i gradi di 'cuore' e di 'testa' applicabili dipendono molto sia dal singolo gioco che da come il tavolo si muove all'interno di quel sistema. Ma alcuni danno più molle di partenza.

Mi viene in mente Psi*Run. Lì il meccanismo del Reveal è un chiarissimo segnale che io giocatore do agli altri: mettetemi le mani in pasta nel personaggio. Non in quello che gli succede, nella sua essenza proprio. Ditemi voi chi è, almeno parte di chi è. Io ti do qualche spunto (il mio personaggio allo specchio, le domande), tu costruiscici sopra e io costruirò su quello. Poi reazioni a catena: se noi diciamo che Personaggio Senza Nome è un cyborg, e il mio è tecnopate, finirà che pure il mio si scopre artificiale. Quel gioco è uno dei più belli che ho visto finora su come direzionare l'apporto creativo delle persone.

Ma anche Bliss Stage. Che già molte impalcature con giocare senza guanti, o comunque per toglierli, le ha. E quindi quell'impulso di gioco lo supporta, e allo stesso tempo ha dei chiari motori per 'costruirsi le cose' l'uno sull'altro. La divisione delle autorità, tipo il GM che gestisce gli alieni ma le Ancore tengono l'ambiente onirico durante le missioni, favorisce l'interscambio. Vista poi la forte componente onirica, c'è un grosso incentivo a mettere 'oggetti' per poi reincorporarli.
Anzi, l'impressione che ho avuto io da BS e che se non si sta belli rasenti la fiction, a costruire l'uno sull'altro, può rompersi; ma è un'altra questione.

Society of Dreamers, un altro: lì l'accumulare immagini, sensazioni ed eventi con una 'logica' molto più creative/briglie-sciolte che non razionale, potrebbe portare le cose più nel senso che dice Claudia. Poi lì vabbè, è norwegian style quindi dire "sì, e..." all'altro, reincorporare elementi, passarsi le assi di costruzione per costruire un edificio anche asimmetrico ma con la sua strana bellezza, è proprio all'ordine del giorno.

I giochi Apocalittici mi danno la sensazione di avere un 'grado creatività' più variabile a seconda del tavolo di gioco. A parte la breve esperienza da MC mostrocardiaco che mi aveva fatto costruire un poco sulla mitologia Voodoo in funzione dei Principi, le giocate fatte finora sono state meno sulla creatività nel senso e più su un generale giocare adesi al personaggio. Però il tuo AP su Faerie e Fantasma, Matteo, un po' mi ha illuminato. E mi ha fatto pensare che in effetti non c'è nulla in CdM che vi remi contro.

'kay, spero di non avere debordato in off topic.
nel dungeon nessuno può sentirti belare  |  emo gamer, sense of wonder gamer, pucci-un-cazzo gamer, vive la varieté.

Alberto Muti

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Re:Piacere di Testa
« Risposta #7 il: 2012-12-13 12:08:16 »
è un tipo di divertimento che forse conosco più del "piacere di cuore". Lo conosco quasi interamente grazie a Psi*Run, di cui come sapete sono assiduo ed appassionato giocatore e master (ovviamente non posso che dire a Fabio "bravo" per averlo già citato).

Per me è la sensazione di guardarsi intorno (e indietro, a fine partita) e dire "Wow, ragazzi, ma ci siamo davvero inventati tutto questo?". Sinceramente, ho giocato partite di P*R che hanno prodotto trame molto, molto migliori di molti film di fantascienza che escono ultimamente.


In una partita, è saltato fuori che i giocatori erano Divinità Memetiche Transdimensionali vagamente corrispondenti agli dei greci, che erano rimasti arenati sulla terra cinquant'anni prima perchè la nave di Paura di phobos, uno dei PG, si era schiantata (sì, si muovevano su navi fatte di costrutti emozionali). Alla fine riuscirono a raggiungere Persefone, con la sua nave di Speranza, e tornare a casa, anche se due di loro rimasero indietro per raccogliere i pezzi dello spirito di Poseidone, che era impazzito e si era frammentato in tanti corpi (i Chaser).

Ancora ne parliamo, per quanto è stata una figata.

Ok, e questa era la parte "dire la mia su cosa sia e fare un esempio". ci ho preso, Matteo? è quello che intendi?
Sul come e perchè questo possa funzionare e si possa incentivare...

In Psi*Run, secondo me, scaturisce molto dall'uso che si fa delle domande, che rendono "di default" sia un approccio fluido, molto "play to see what happens", sia il lasciare che gli altri dicano cose del tuo personaggio, prendano le tue idee, le smontino, le girino, le rielaborino. Il risultato è che il tutto diventa superiore alla somma delle parti, perchè ci si arricchisce e reinterpreta a vicenda.


Alberto Muti (mi trovate su FB e G+!!!)

Re:Piacere di Testa
« Risposta #8 il: 2012-12-13 12:53:19 »

In Psi*Run, secondo me, scaturisce molto dall'uso che si fa delle domande, che rendono "di default" sia un approccio fluido, molto "play to see what happens", sia il lasciare che gli altri dicano cose del tuo personaggio, prendano le tue idee, le smontino, le girino, le rielaborino. Il risultato è che il tutto diventa superiore alla somma delle parti, perchè ci si arricchisce e reinterpreta a vicenda.

Anche questo è un tema molto interessante: i giochi che più favoriscono questo tipo di piacere.

A mia sensazione e per la mia esperienza direi quelli con setting da definire o di cui comunque esiste solo una descrizione ad ampie pennellate. Cose che ti lasciano lo spazio per inserire elementi tuoi (i powered by the apocalypse, per esempio, aips, sporchi segreti, spione e tanti altri)

E quelli in cui le autorità narrative non sono ferree e rigidamente divise ma hanno bordi sfumati, tipo quelle in cui i giocatori possono inserire dettagli nell'ambientazione dell'MC o in cui loro e l'MC possono mettere le mani nei personaggi altrui.

E' come se il gioco ti mettesse davanti una porzione di tela ancora bianca e ti ficcasse in mano un pennello intriso di vernice: come resistere? Poi è chiaro che le reazioni degli altri ai tuoi scarabocchi ci mettono il carico da venti:)

I nitpicker danneggiano anche te. Digli di smettere.

Alberto Muti

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Re:Piacere di Testa
« Risposta #9 il: 2012-12-13 14:15:42 »

In Psi*Run, secondo me, scaturisce molto dall'uso che si fa delle domande, che rendono "di default" sia un approccio fluido, molto "play to see what happens", sia il lasciare che gli altri dicano cose del tuo personaggio, prendano le tue idee, le smontino, le girino, le rielaborino. Il risultato è che il tutto diventa superiore alla somma delle parti, perchè ci si arricchisce e reinterpreta a vicenda.

Anche questo è un tema molto interessante: i giochi che più favoriscono questo tipo di piacere.

A mia sensazione e per la mia esperienza direi quelli con setting da definire o di cui comunque esiste solo una descrizione ad ampie pennellate. Cose che ti lasciano lo spazio per inserire elementi tuoi (i powered by the apocalypse, per esempio, aips, sporchi segreti, spione e tanti altri)

E quelli in cui le autorità narrative non sono ferree e rigidamente divise ma hanno bordi sfumati, tipo quelle in cui i giocatori possono inserire dettagli nell'ambientazione dell'MC o in cui loro e l'MC possono mettere le mani nei personaggi altrui.

E' come se il gioco ti mettesse davanti una porzione di tela ancora bianca e ti ficcasse in mano un pennello intriso di vernice: come resistere? Poi è chiaro che le reazioni degli altri ai tuoi scarabocchi ci mettono il carico da venti:)

Concordo! la cosa che però per me fa davvero il salto di qualità è che gli altri prendano i tuoi scarabocchi e li ridisegnino, aggiungano dettagli, li reinterpretano. perchè a quel punto lo scarabocchio è ancora anche il tuo, ma è arrivato in un posto dove da solo non avresti potuto mandarlo. la cosa che amo di Psi*Run (parlo di questo perchè per me è un gioco che lo fa sistematicamente, e preferisco restare nel concreto) è proprio la sensazione di "ehi, abbiamo creato questa cosa insieme, al punto che sembra uscita dal nulla".
Alberto Muti (mi trovate su FB e G+!!!)

Re:Piacere di Testa
« Risposta #10 il: 2012-12-13 14:19:14 »
Sono d'accordo Alberto. Come dicevo sopra, il fatto che qualcuno costruisca sul tuo contributo è la massima forma di apprezzamento tributabile.
I nitpicker danneggiano anche te. Digli di smettere.

Re:Piacere di Testa
« Risposta #11 il: 2012-12-13 14:27:04 »
Il creare un personaggio, proprio o non proprio che sia, in maniera condivisa è una delle esperienze più eccitanti, intellettualmente parlando, che mi sia mai capitato di affrontare. Il fare e porre domande, e attraverso queste vedere nascere un personaggio, è davvero entusiasmante tanto più che quest'esperienza, per ogni singolo personaggio, è condivisa da tutti i giocatori.Potrei citare giochi come P*R, Dilemma (Ieri sera ho giocato la mia prima partita, davvero bravi bravi e ancora bravi, la creazione delle chiavi è davvero molto stimolante ed è assolutamente calzante per il mio discorso), oppure Cuori di Mostro, sono tutti giochi (ma sicuramente ce ne sono molti altri) che hanno questa impostazione.
Il personaggio che ne esce fuori è sempre qualcosa di sorprendente, di complesso e di vivo, e per fare quest'operazione bisogna attingere dalla testa ma anche dal cuore, perché le emozioni io le devo vivere, le devo vedere, le voglio sentire e poi diventano parte di me, le rielaboro e infine le utilizzo per creare qualcosa di assolutamente unico e originale. Dividere la mia testa dal mio cuore, utilizzare i guanti o meno, è una cosa per me impossibile, non sarebbe armonico, non mi lascerebbe assaporare nella maniera più completa l'enfasi di quella storia. Quando in P*R sento un giocatore che risponde alle domande del personaggio di un altro giocatore, così da mettere le mani fisicamente su di esso, e sentire un terzo e un quarto giocatore dire "non sarebbe più fico se dicessimo che…",e dopo sentire l'altro che dice "bellissimo, dunque potremmo presumere che…", io rimango letteralmente travolto da questa vicenda che è sempre, dico sempre, così incredibile che è un piacere liberare dalle briglie la mente e lasciargli creare quello che prima non si era nemmeno considerato.

Mattia Bulgarelli

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Re:Piacere di Testa
« Risposta #12 il: 2012-12-13 15:57:12 »
Ho qualche dubbio sul chiamarlo "di testa" perché un nome simile mi fa pensare a qualcosa di razionale e pianificato.
Invece, quello che abbiamo fatto noi è stato applicare la nostra creatività in modi che a tratti sono stati quasi poetici.

La "testa" è sottovalutata, nell'immaginario collettivo!
La "testa" è vista come noiosa, incasellatrice, che pianifica tutto e non ammette la creatività.

Io dico NO!
[sale su una cassetta di frutta rovesciata]

Io rivendico che la creatività viene dalla testa, non puoi essere creativo se sei l'asino che ha visto solo un sentiero tutta la vita: devi vedere e capire tante cose diverse, prima imparare e poi elaborare.

La poesia, nel senso più ampio possibile, viene dalla capacità di prendere cose diverse e di metterle insieme, è un'operazione intellettuale tout-court!

Viva la testa, viva il cuore! ^_^
Co-creatore di Dilemma! - Ninja tra i pirati a INC 2010 - Padre del motto "Basta Chiedere™!"

Alberto Muti

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Re:Piacere di Testa
« Risposta #13 il: 2012-12-13 16:00:36 »
come si diceva qualche giorno fa commentando sagas, Put your brain an your heart on the table.
Alberto Muti (mi trovate su FB e G+!!!)

Moreno Roncucci

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Re:Piacere di Testa
« Risposta #14 il: 2012-12-13 18:40:47 »
"Di testa" e "di cuore" sono fuorvianti, per me.

Io parlerei piuttosto di creatività (quello che chiami "di testa") e immedesimazione.

Entrambi hanno mille sfumature (soprattutto l'immedesimazione, che può avere una grande componente emotiva o no), ma la cosa che differenza l'una dall'altra è che la prima è quello che dai, la seconda è quello che prendi. E se il gioco deve funzionare, devono esserci entrambe.  Se una cosa detta dal MC ha un fortissimo impatto emotivo, la cosa ha due componenti: tu la cosa l'hai sentita, ma solo perchè qualcuno l'ha detta.  Un piacere di un tipo per un giocatore al tavolo è di un altro tipo per l'altro giocatore.

Poi il resto (il fatto che gli altri reincorporino i tuoi contributi, che evidenzino apprezzamento, il vedere il tutto funzionare, etc.) non sono che le cose piacevoli che fanno sì che quella cosa sia appunto un piacere: sono i REWARD.

E' appunto il fatto che siano LA STESSA COSA, solo vista da punti di vista diversi (chi inventa e chi ha la reazione all'invenzione) mi fa pensare che sia fuorviante chiamarli con nomi che fa pensare che si escludano.

E' vero che ci sono giochi che evidenziano più l'uno che l'altro, ma per me.. è un difetto.  Sono giochi in cui qualcosa si perde.  O meglio, PUO' perdersi.

Si è parlato di Microscope. Ecco, per Mcroscope non ti consente di dare un apporto creativo maggiore di quello che puoi dare in un qualunque altro gdr (a parte quelli che perdono quella parte, tipo molti tradizionali o quelli dove i giocatori non hanno autorità). Non credo che inventare un regno di Microscope sia più creativo di inventare una gelateria a Berlino in Spione.  In entrambi i casi parli e descrivi.  La differenza è un rischio: il rischio, in Microscope, di perdere il secondo pezzo, di non avere un riscontro emozionale pari a quello creativo, perchè quello che crei non dà emozioni.

Ora, non sto dicendo che Microscop si gioca così, anzi, dico il contrario: che se lo giochi "bene", nel senso di avere comunque anche lì emozioni e immedesimazione...  non c'è più quella differenza. Non era un di più, era un di meno, un rischio di avere un di meno.

Credo di essermi spiegato davvero male stavolta, ,a spero si capisca quello che intendo...
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