Autore Topic: Analisi delle mie preferenze ludiche (split da: Perché preferire i tradizionali)  (Letto 14163 volte)

Zachiel

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Splitto da qui: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=8594.60, perché veramente si sta uscendo dal significato originario del thread.

Guarda, questo è il vero problema dei giochi tradizionali, la pressione sociale che è sulle spalle del master è assolutamente senza senso.
Il gioco ti diceva che quel giocatore li doveva morire, tu hai dovuto barare, hai dovuto deviare la storia di quel giocatore che con il suo atteggiamento non è stato di molto aiuto. Dicendoti "non mi importa nulla se muoio" ha sfidato apertamente il tuo potere, dichiarando che nella storia che tu avevi creato, e sulla quale magari tanto tempo e fatica  avevi investito, lui non aveva nessun interesse. Sei stato praticamente costretto a barare in suo favore, e di certo questa cosa il gruppo l'ha percepita ed ha implicitamente minato la tua credibilità.
Perché dovresti giocare ad un gioco che ti mette in una situazione del genere? Questo per te è divertimento?

Per me sarebbe divertimento riuscire ad avere la risposta giusta a quell'affermazione. Riuscire a tirarne fuori comunque qualcosa di soddisfacente.
Quello che mi fa continuare, è la speranza di riuscire a farlo.

che vuol dire "non me ne frega niente" secondo te?
Stessa domanda di Niccolò: in quel momento, quelle parole che significavano? Se preferisci: con che atteggiamento erano pronunciate?

Direi in tono di sfida, pensandoci bene. Ma non saprei dire cosa questo significasse. Se "Ok, non è un problema, mi rifarò un altro PG", se "Ok, ho dimostrato che il mago che c'era in gruppo prima del mio non sarebbe sopravvissuto anche alla metà di quel turno, sono contento così.", se "Dai, hai sempre voluto ammazzarmi il PG, fallo", se "ah, sono l'unico del gruppo che riesci ad ammazzare, che scarso che sei"... no, non lo saprei dire.

@Zachiel:
se tu provassi a spiegare ai tuoi giocatori che nella prossima avventura i loro avversari faranno di tutto,
utilizzeranno ogni tecnica, incantesimo o meccanismo ( permesso dalle regole ) per uccidere i loro personaggi
come pensi che reagirebbero?

Avrebbero comunque voglia di giocare? Di piu'? Di meno?

Sarebbe un problema se la tua storia finisse prematuramente perche' il party viene annichilito?
Oppure sarebbe un problema per te, master, introdurre un nuovo personaggio appena creato per sostituirne uno morto?

potrebbe essere un esperimento da fare.

Non ne ho idea. Non hanno mai manifestato di volere un'avventura difficile.
Il giocatore del mago vuole principalmente esplorare l'ambiente e la storia. Quello che si è trasferito da poco voleva la complicità del master per giocare un personaggio che il giocatore potesse mettere in mostra per la sua bravura in qualcosa. Quello del druido, se avesse energie da dedicare al gioco vorrebbe essere efficace (invece fa un po' lo zilchplayer) ma continua a fare le scelte sbagliate perché non conosce abbastanza le regole e poi tiene il personaggio per ostinazione, quello del chierico gioca per vedere cosa succede e piazzare qualche battutina sulle situazioni assurde.

A me non piace avere una storia in cui i protagonisti non arrivano a godersi l'epilogo.
Se giocassi io vorrei arrivare alla fine... però vorrei anche che fosse per merito mio, e per il rotto della cuffia, cosa che non credo nessun gioco possa garantire.
« Ultima modifica: 2012-12-05 00:37:48 da Zachiel »

Patrick

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Re:split da: Perché preferire i tradizionali
« Risposta #1 il: 2012-12-04 22:04:32 »
Rispondo quì anche se non sto rispondendo direttamente ai punti di cui parli. Vorrei dirti una cosa riguardo al panico da foglio bianco, alla tua sfiducia nelle tue capacità, al non crederti bravo.

Innanzitutto, un concetto che io ho scoperto e abbracciato è "play dumb" (link). Dì la prima cosa che ti viene in mente, la più ovvia. Se a te non sembra chissà che genialata, non ti preoccupare: spesso lo è per qualcun altro al tavolo!

E secondo, mi pare fosse già stato detto negli altri topic, ma: giocando a D&D non imparerai queste cose, o quanto meno sarà molto dura. Ci sono giochi che hanno delle chiare indicazioni su come giocarli, delle tecniche e procedure descritte nelle regole per aiutarti ad improvvisare, a preparare bangs, a intrecciare la storia. La creazione dell'avventura di Trollbabe è secondo me un buon esempio su come mischiare improvvisazione e preparazione. Il GM ha una situazione chiara con personaggi con delle intenzioni chiare, e deve solo giocarli (senza essere vincolato ad alcun tipo di eventi prestabiliti, quindi non ha il problema di essere lasciato a piedi, di trovarsi in una situazione in cui il materiale preparato non lo aiuta). Cani nella Vigna idem. Anche il Solar System lato Story Guide ha una parte molto interessante e concreta sulle tecniche da usare per gestire una partita: che tipo di materiale preparare (situazioni, png, luoghi), come intrecciare le storie dei personaggi, come usare escamotage narrativi per rendere la storia interessante, eccetera. Sono giochi che ti guidano, ti aiutano, ti insegnano.
E tutte queste tecniche in realtà sono molto semplici, non richiedono chissà che bravura, solo un po' di esperienza (e giocare con altri giocatori e vedere altri stili aiuta tantissimo a prendere spunti e ampliare la propria esperienza da cui attingere).

Con D&D queste cose le devi capire da solo.

Ti è già stato proposto più volte di venire su Hangout e alle CON, quindi non insisterò oltre, ma credo che il messaggio sia abbastanza chiaro :P
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Ezio

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Re:split da: Perché preferire i tradizionali
« Risposta #2 il: 2012-12-04 23:26:02 »
Marco, per favore, cambieresti titolo al thread con uno più significativo? Di cosa vuoi parlare?

Inoltre potresti, per favore, evitare il multiquote e i "post panino"? L'ho già detto molte volte: è sempre preferibile fare un discorso unitario che spezzettarlo (e spezzettare quello dell'interlocutore) in maniera artificiosa.


Grazie.
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Mattia Bulgarelli

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Ecco, ora che abbiamo splittato possiamo essere d'aiuto in modo più mirato (spero). ^_^

Io vedo un problema, ci sono alcuni vocaboli che mi fanno suonare dei campanelli d'allarme.

Grassetto mio:

Direi in tono di sfida, pensandoci bene. Ma non saprei dire cosa questo significasse. Se "Ok, non è un problema, mi rifarò un altro PG", se "Ok, ho dimostrato che il mago che c'era in gruppo prima del mio non sarebbe sopravvissuto anche alla metà di quel turno, sono contento così.", se "Dai, hai sempre voluto ammazzarmi il PG, fallo", se "ah, sono l'unico del gruppo che riesci ad ammazzare, che scarso che sei"... no, non lo saprei dire.
[...]
Non ne ho idea. Non hanno mai manifestato di volere un'avventura difficile.
[...]

Io credo che ci sia, a monte, un problema di comunicazione.

I giocatori vogliono cose diverse (come dici tu nella parte che non ho citato), e tu sei il "Bravo Master™" che DEVE conciliare tutto, anche l'inconciliabile.

E farlo da solo.

E quindi per forza ne esci frustrato.

Potrebbero essere i sintomi di un principio di "GM Burnout"?
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Zachiel

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Il GM burnout c'è già stato.
Ma io sono dannatamente testardo ed orgoglioso, e voglio uscirne sulle mie gambe e con le mie gambe.
Vedo altri DM che riescono a trovare la propria versione di D&D che funziona, ed io voglio trovare la mia.

Quel che vedo io però nelle parole che mi metti in grassetto, Mattia, non è tanto una differenza di obiettivi, che per carità ci sarà, ma un'incapacità mia di determinare quali siano.

Matteo Suppo

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Dove li vedi? Chi sono?
Volevo scrivere qualcosa di acido ma sono felice :(

Antonio Caciolli

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Il GM burnout c'è già stato.
Ma io sono dannatamente testardo ed orgoglioso, e voglio uscirne sulle mie gambe e con le mie gambe.
Vedo altri DM che riescono a trovare la propria versione di D&D che funziona, ed io voglio trovare la mia.

Quel che vedo io però nelle parole che mi metti in grassetto, Mattia, non è tanto una differenza di obiettivi, che per carità ci sarà, ma un'incapacità mia di determinare quali siano.
ci sono gruppi che trovano al massimo la loro versione di D&D ma non singoli GM
se tu non riesci ad armonizzarti con il tuo gruppo non credo che potrai porvi veramente rimedio ... l'unica soluzione è un gioco che metta dei punti fermi chiari che vi armonizzino ... imho

Bramante

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Non sei tu che devi trovare il tuo D&D, ma è il gruppo che instaura un equilibrio che rende possibile un vostro D&D che funziona.
Tu pretendi da te stesso di avere la bacchetta magica per capire i bisogni reali altrui senza che i tuoi giocatori di dicano realmente cosa vogliono, tu non leggi nel pensiero xD
Chiedi, altrimenti finisce che ti consumi per niente... e ricordati che il tempo perso non te lo restituisce nessuno.
Troppo spesso nel gdr classico il rapporto tra Narratore e Giocatore somiglia a una relazione Master & Slave, ma senza Safe Word

Zachiel

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Sono amici, ma amici che ho conosciuto giocando a D&D.
Ci troviamo a casa mia, qualche volta a casa loro perché la taverna d'inverno è freddina.

Qualche idea su come ottenere risposte? Perché ne abbiamo anche parlato, dei loro obiettivi.
Ogni tanto ho provato ad ipotizzare io qualcosa, chiedendo se si riconoscessero, ma credo di essere stato troppo assertivo.
Mi pare ugualmente da bacchetta magica cercare di capire cosa vogliono che ottenere delle risposte chiare sull'argomento. Uno lo sa, che cosa vuole, normalmente?

Patrick

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Domanda molto difficile. In breve, magari c'è qualcosa che vogliono, ma non hanno voglia di pensarci e spiegarlo. Io ho avuto problemi simili col mio gruppo di D&D ^^
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Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Normalmente i giocatori di ruolo o non sanno cosa vogliono (perchè non ci hanno mai pensato prima) oppure sono convinti di saperlo, ma non è vero (perchè magari uno dice "immersione nel pg" ma poi all'atto pratico vuole un combattimento tattico simulato al dettaglio, e un altro ti dice "storie epiche" ma poi gioca sempre il tizio che parte dal basso e deve sudare per arrivare al giorno dopo) :P

Tu puoi fare domande, ma come spesso accade, se sono troppo dirette potresti causare una reazione sulla difensiva, che inficia la risposta che ti danno.
Quello che puoi fare, imho, è sperimentare una serie di modi di giocare senza spiegare dove vanno a parare... e vedi chi si lamenta, chi dice "ah finalmente!" etc... e se oltre a parlarne arrivate a giocare, osserva le reazioni al tavolo: chi è entusiasta? chi si annoia? chi si distrae? e rispetto a prima, chi cambia atteggiamento?

Gli specifici esperimenti non saprei bene come potresti configurarli... anche perchè D&D3.xfinder ha un regolamento dimmerda che ti si mette di traverso SEMPRE tranne quando giochi in modalità "Dungeon della Morte" (dove picchi e basta, e se te la giochi male o ti dice sfiga coi dadi muori).

Non so, magari dichiara che vuoi provare uno stile di gioco più "trasparente" e gli spieghi in chiaro il tuo lavoro dietro lo schermo...



Esempio 1)
Io ho una storia da presentarvi.
L'ho già in mente, ma c'è spazio per il vostro contributo... le vostre azioni contano!
E in questa storia siete dei fottuti eroi, sappiate quindi che non potete morire... gettatevi nel pericolo, fate smargiassate, siate eroici!
Se arrivate a 0pf siete "sconfitti" e fuori gioco per un pò; il che significa che potreste "riprendere i sensi" in situazioni difficili o indesiderate, o che avrete fallito la cosa per cui stavate combattendo... ma siete vivi, e un vero eroe non si arrende mai (fino alla fine della storia!).
Però, se voi come giocatori VOLETE, potete come opzione SACRIFICARE il vostro PG... lui muore, ma nel morire può ottenere un risultato straordinario sul quale ci accordiamo; se l'accordo va bene, bene... se invece non ci accordiamo siete ancora in tempo a cambiare idea e non sacrificare il PG... tranquilli, niente truffe ;)

Però vedi che poi è compito tuo usare i combattimenti solo come teatrino ginnico (tipo wrestling americano) e incentrare il gioco su scelte difficili, conseguenze pesanti alle azioni dei pg, etc...



Esempio 2)
D&D è una sfida di abilità... abilità del PG che deve essere performante, e abilità del Giocatore che deve usarlo bene al momento giusto, e avere buone idee, e acquisire una "reale" esperienza da avventuriero... chi deve morire muore e via andare... però vi dò i PX di uno scontro anche se invece di piallare i mostri li aggirate o ingannate o evitate o in qualsiasi altro modo riuscite a "superare l'ostacolo" ... quindi belli svegli al tavolo, e tenete pronte schede di riserva.



Non so... sono idee... se no puoi fare prima e meglio e CAMBIARE GIOCO! :P
Usi un gioco nuovo, che espone in CHIARO le finalità del gioco, e via andare...
www.unPlayableGames.TK ...where game ideas come to die

desperate housemaster: "A me piace concreto"  :o.

Ieri sera abbiamo giocato un nuovo gioco, non creato da me, che si basava sulle meccaniche di Forest Keeper (orgoglioso di questo, perché è stato fatto da ragazzi del mio gruppo). L'ambientazione è con gli Zombie, io ho preso le modifiche fatte al regolamento, le ho lette, poco dopo ero pronto a fare il Narratore.

Senza nessun tipo di fatica ho tenuto un'avventura con un gruppo di sei giocatori, in un'ambientazione che è stata delineata dal gruppo, una mappa disegnata della città creata dal gruppo (compreso me ovviamente) aggiungo in un gioco che conosco come base ma in cui non ho scritto io ambientazione o png.  L'unica cosa che ho scelto io come narratore è stato: "la missione è recuperare i viveri nel centro commerciale", ho lasciato narrare ai giocatori liberamente fin quando non volevo porre un Ostacolo interessante. Ho creato PNG dinamicamente, ho creato ostacoli arricchendo anche la mappa qualche volta dinamicamente e tutto questo senza fare un "H" di fatica e senza alcuna paura di sbilanciare a mio favore una scena (o di esagerare con la mia crudeltà).

Da qui penso che ognuno possa trarre facilmente le mie conclusioni:
I sei giocatori al tavolo tutti hanno dato il loro contributo alla storia, io non conoscevo il gioco però ho giocato esattamente come voleva il GD, ho usato al 100% delle mie possibilità le mie risorse, ho sfruttato gli sbagli tattici degli altri giocatori eppure ogni scena è stata sempre molto bilanciata, risultato: il GM non diventa un "disperate housemaster" nonostante ieri ero tutto tranne che il bravo master (sto rincitrullito a palla), il gruppo si è alzato dal tavolo con la voglia di continuare a giocare.

Che queste cose puoi farle anche con un gioco tradizionale non ci sono dubbi, ma che fatica ragazzi!
« Ultima modifica: 2012-12-05 15:15:29 da Giovanni Micolucci »

Zachiel

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Normalmente i giocatori di ruolo o non sanno cosa vogliono (perchè non ci hanno mai pensato prima) oppure sono convinti di saperlo, ma non è vero (perchè magari uno dice "immersione nel pg" ma poi all'atto pratico vuole un combattimento tattico simulato al dettaglio, e un altro ti dice "storie epiche" ma poi gioca sempre il tizio che parte dal basso e deve sudare per arrivare al giorno dopo) :P

Tu puoi fare domande, ma come spesso accade, se sono troppo dirette potresti causare una reazione sulla difensiva, che inficia la risposta che ti danno.
Quello che puoi fare, imho, è sperimentare una serie di modi di giocare senza spiegare dove vanno a parare... e vedi chi si lamenta, chi dice "ah finalmente!" etc... e se oltre a parlarne arrivate a giocare, osserva le reazioni al tavolo: chi è entusiasta? chi si annoia? chi si distrae? e rispetto a prima, chi cambia atteggiamento?

Gli specifici esperimenti non saprei bene come potresti configurarli... anche perchè D&D3.xfinder ha un regolamento dimmerda che ti si mette di traverso SEMPRE tranne quando giochi in modalità "Dungeon della Morte" (dove picchi e basta, e se te la giochi male o ti dice sfiga coi dadi muori).

Non so, magari dichiara che vuoi provare uno stile di gioco più "trasparente" e gli spieghi in chiaro il tuo lavoro dietro lo schermo...



Esempio 1)
Io ho una storia da presentarvi.
L'ho già in mente, ma c'è spazio per il vostro contributo... le vostre azioni contano!
E in questa storia siete dei fottuti eroi, sappiate quindi che non potete morire... gettatevi nel pericolo, fate smargiassate, siate eroici!
Se arrivate a 0pf siete "sconfitti" e fuori gioco per un pò; il che significa che potreste "riprendere i sensi" in situazioni difficili o indesiderate, o che avrete fallito la cosa per cui stavate combattendo... ma siete vivi, e un vero eroe non si arrende mai (fino alla fine della storia!).
Però, se voi come giocatori VOLETE, potete come opzione SACRIFICARE il vostro PG... lui muore, ma nel morire può ottenere un risultato straordinario sul quale ci accordiamo; se l'accordo va bene, bene... se invece non ci accordiamo siete ancora in tempo a cambiare idea e non sacrificare il PG... tranquilli, niente truffe ;)

Però vedi che poi è compito tuo usare i combattimenti solo come teatrino ginnico (tipo wrestling americano) e incentrare il gioco su scelte difficili, conseguenze pesanti alle azioni dei pg, etc...



Esempio 2)
D&D è una sfida di abilità... abilità del PG che deve essere performante, e abilità del Giocatore che deve usarlo bene al momento giusto, e avere buone idee, e acquisire una "reale" esperienza da avventuriero... chi deve morire muore e via andare... però vi dò i PX di uno scontro anche se invece di piallare i mostri li aggirate o ingannate o evitate o in qualsiasi altro modo riuscite a "superare l'ostacolo" ... quindi belli svegli al tavolo, e tenete pronte schede di riserva.



Non so... sono idee... se no puoi fare prima e meglio e CAMBIARE GIOCO! :P
Usi un gioco nuovo, che espone in CHIARO le finalità del gioco, e via andare...

Apprezzo molto il tuo consiglio in particolare, ma lo trovo ancora esageratamente difficile.
Scelte difficili soddisfacenti a quanto pare non ne so creare e mi pare che ai giocatori piaccia questa morale in bianco e nero di D&D. Andiamo ad ammazzare i mostri, perché sono cattivi.

Credo di essere io quello che non si diverte se gli incontri son troppo facili, perché non faccio altro che andar lì e perdere. Ed a me piace il pathos, il farcela per il rotto della cuffia, l'idea che non farcela al primo colpo sia possibile e dia problemi futuri, ma magari loro vogliono solo picchiare i nemici. Chiederò.

Patrick

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Allora, zachie, a questo punto devi essere tu quello che vuole cambiare e migliorare. Vuoi esperienza, ma non hai modo di fartela.

Smettila di piangerti addosso, vieni alle CON, vieni su hangout e fatti insegnare come si fa quello che stai cercando di fare: fai da giocatore e GM in vari giochi, impara le tecniche, medita sulle differenze, fatti un bagaglio. Poi torna dai tuoi giocatori.

Ma finchè non ti decidi tu a prendere in mano la cosa e tirare fuori un po' di coglioni non arriverai da nessuna parte.


(scusate il francesismo :P)
Patrick Marchiodi, il Valoroso ~ Bravo Organizzatore di CONTM ~ Prima gioca, poi parla. ~ "La cosa più bella di INC11 è stata giocare con persone conosciute da due ore e avere l'impressione di giocare con amici di una vita" - Dario Delfino

Mattia Bulgarelli

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Il GM burnout c'è già stato.
Ma io sono dannatamente testardo ed orgoglioso, e voglio uscirne sulle mie gambe e con le mie gambe.
Vedo altri DM che riescono a trovare la propria versione di D&D che funziona, ed io voglio trovare la mia.

Quel che vedo io però nelle parole che mi metti in grassetto, Mattia, non è tanto una differenza di obiettivi, che per carità ci sarà, ma un'incapacità mia di determinare quali siano.
E non ci riesci perché c'è un problema di comunicazione, non perché sei stupido o "non abbastanza Bravo Master™".

I Bravi Master™ che hanno trovato il "loro D&D che funziona" non sono, spesso, bravi loro, ma manco per niente: hanno un gruppo con cui vanno d'accordo e comunicano, OPPURE hanno un gruppo che gli lascia fare quello che vogliono (dandogli l'illusione di essere Bravi Master™: "i giocatori non si lamentano, quindi sono bravo io"). >_<
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Tags: D&D