Autore Topic: [Dungeon World] The Frozen North – 2ª sessione  (Letto 3860 volte)

Daniele Di Rubbo

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Questa volta abbiamo ripreso più o meno da dove avevamo lasciato la volta scorsa. Dopo aver liberato gli halfling tramite la runa magica consegnataci da loro guardiano, Elzakrar, abbiamo deciso di continuare l’esplorazione dei sotterranei della torre da dove li avevamo lasciati al livello superiore, per evitare di lasciarci alle spalle eventuali brutte sorprese che avrebbero potuto poi tagliarci la via verso l’uscita.

Durante l’esplorazione della nuova ala abbiamo a che fare con degli scheletri, che ci danno parecchi filo da torcere (a volte ci si mettono anche i dadi), anche se alla fine riusciamo comunque ad avere la meglio. Tuttavia è di nuovo il momento di riposarci, perché siamo feriti, stanchi e il mago ha quasi esaurito la propria magia. Torniamo alla torre e facciamo campo sul suo piano più alto. Nuovamente Valeria monta la guardia.

Qui abbiamo una disputa tra giocatori e GM se la mossa make camp debba avvenire prima di take watch o viceversa. Io mi rimetto al giudizio di Iacopo, che decide di farmela tirare prima, ma poi, siccome risulta in un fallimento, vediamo che viene difficile spiegarla a livello di fiction. Inoltre io, Nikitas e Enrico, anche dalla rilettura del testo della mossa, siamo sempre più scettici nel considerarla preventiva rispetto ad un make camp. Ed, in effetti, alla fine anche Iacopo passa a questa interpretazione, fa la sua mossa e la nasconde (come richiede uno dei princìpi). Prendiamo anche l’occasione per fare la mossa level up con Valeria e Xeno (ora di livello 2).

Di fatto non vediamo nulla di palese, ma quando ridiscendiamo nei sotterranei della torre quella sezione sembra essere stata messa a posto e ripulita. A quel punto proviamo ad esplorare cautamente le stanze nei dintorni, ma Valeria compie l’imprudenza di attivare una trappola su una porta chee le congela il braccio destro, rendendolo inutilizzabile. Grazie alle conoscenze di Xeno riusciamo a capire che ci vorrebbe troppo tempo per disattivare la trappola magica ed allora decidiamo di accedere a quella stanza praticando nel muro della stanza attigua un buco con l’aiuto dei picconi precedentemente usati dagli schiavi halfling. Valeria cura la sua condizione grazie alle pozioni di Xeno.

Alla fine nella stanza troviamo anche uno scrigno di preziosi. Prima di scendere al livello sottostante, decidiamo di “mettere in sicurezza” questo. La nostra esplorazione ci porta in quelle che sembrano essere delle cucine abbandonate, dove incontriamo uno spirito del fuoco intrappolato dai sotto-elfi in una fornace perché svolgesse forzatamente la sua funzione di attizzatore. Egli ci chiede di liberarci e noi accettiamo purché egli ci aiuti a vendicarci di coloro che lo hanno imprigionato. Lo spirito accetta e Xeno compie una magia rituale per infondere il potere dello spirito del fuoco nella spada di Valeria.

Al livello sottostante troviamo una biblioteca vuota ed un laboratorio negromantico dove sono stati compiuti esperimenti poco raccomandabili. Procediamo a distruggerlo, poiché per Valeria e Tanner è empio, e poi decidiamo di discendere cautamente, perché il segnalatore di Xeno e i sensi di Valeria dicono che il portale è vicino. Per questo Tanner si trasforma in un topolino e va in avanscoperta, ma viene scoperto ed intercettato dalla sacerdotessa Siss’kalk dei sotto-elfi. Tanner si trasforma in orso polare per combatterla, richiamando coi ruggiti le attenzioni di Valeria e Xeno, che arrivano quando la sacerdotessa è già volata via grazie alle sue ali magiche.

Tuttavia non passa molto che arrivano come rinforzi dei guerrieri sotto-elfi e la stessa Siss’kalk a dar manforte. I tre eroi hanno modo di sconfiggerli, di prelevare la maschera e le lo scettro ingioiellato della sacerdotessa e procedere all’esplorazione della grotta, alla fine della quale si trova il portale.

Arrivati al portale si pone la questione di cosa fare: Xeno contatta i suoi superiori nell’organizzazione che lo ha mandato laggiù, i quali dicono di aspettare l’arrivo dei loro esperti nel giro di 1-2 giorni. Il problema è che lo stesso Xeno – mentre Valeria e Tanner, prevengono la fuga di alcuni sotto-elfi nascostisi nella grotta – riesce a contattare un’entità extraplanare dall’altra parte del portale, venendo a sapere che al di là c’è una civiltà in pericolo a causa di un’entità che “fa buchi nel cielo”. Xeno lo riporta ai suoi amici, chiedendogli di attraversare il portale, ma questi non sono tanto della quale, poiché ritengono che la loro importante missione sia di difendere il Gelido Nord dalle orde di non-morti del conte-vampiro Renzov.

Alla fine non si trova una ricomposizione e Xeno decide di andare oltre il portale da solo, laddove scopre un complesso sistema di gallerie e intravede una grande città con dei buchi nel cielo sopra di essa, incamminandosi per scoprirne di più. Nel frattempo Valeria e Tanner continuano la messa in sicurezza delle segrete nei pressi del portale, per assicurare un transito tranquillo agli emissari dell’organizzazione.

Facciamo la mossa di fine sessione: prendiamo PX per i mostri, il tesoro e il combattimento. Tutti hanno seguito il proprio allineamento. Valeria risolve il bond “Xeno is a brave soul, I have much to learn from them” (Nikitas è d’accordo, pertanto segno esperienza) e ne scrive uno nuovo, sempre con Xeno: “Xeno has chosen his way. I hope it can rejoin with our”. Facciamo la solita discussione finale e ci aggiorniamo alla prossima sessione.

Osservazioni:
  • Il combattimento con gli scheletri è stato lungo e ci ha visti in difficoltà, principalmente perché, per sfiga nostra con i dadi, il GM continuava a vomitarci mosse dure a valanga.
  • Tanner è rimasto parecchio indietro con i PX, siccome tira, sì, ma fa pochissimi fallimenti. Di fatto i guai li tirano fuori tutti Valeria e Xeno. Stando al manuale questo non dovrebbe essere un problema, neanche sul lungo periodo (Dungeon World non dovrebbe avere problemi di bilanciamento), ma lo vedremo solo giocando.
  • Personalmente ho apprezzato poco la divisione del gruppo, alla fine, che è potenzialmente distruttiva per il gioco (perché questo non è Apocalypse World). Il problema è stato riconosciuto anche dagli altri giocatori (compreso il GM), ma a quanto pare io vedo la situazione più tragica di quanto non sia in realtà. Anche qui vedremo che cosa succederà la prossima sessione.
Ora lascio la parola agli altri giocatori e lettori incuriositi da questa nostra avventura.

Matteo Suppo

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Re:[Dungeon World] The Frozen North – 2ª sessione
« Risposta #1 il: 2012-12-04 13:12:52 »
Perché credi che dividere il gruppo sia potenzialmente distruttivo per il gioco?
Volevo scrivere qualcosa di acido ma sono felice :(

Dario Delfino

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Re:[Dungeon World] The Frozen North – 2ª sessione
« Risposta #2 il: 2012-12-04 13:18:31 »
C'è qualcosa nel manuale che suggerisce di restare in gruppo (consiglio, regola, meccanica)?

Quanto ti è piaciuto il gioco? Ci rigiocherai volentieri? Perché?

Cosa pensi del fatto che il combattimento con gli scheletri vi ha visto in difficoltà?
Quale pensi che sia lo scopo del gioco?

Scusa le tante domande e grazie per l'AP e per la disponibilità. :)
Dario Delfino

Daniele Di Rubbo

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Re:[Dungeon World] The Frozen North – 2ª sessione
« Risposta #3 il: 2012-12-05 13:18:50 »
Perché credi che dividere il gruppo sia potenzialmente distruttivo per il gioco?

La mia personale impressione è che lo sia (è una cosa su cui gli altri giocatori mi hanno dato ragione). A differenza di altri giochi Powered by the Apocalypse, Dungeon World si gioca in party perché è il modo in cui i personaggi trovano realizzazione. Lo stesso avviene con Monster of the Week, ma non ho mai trovato nessuno che mi chiedesse perché Monster of the Week non giocato in party sia distruttivo per il gioco. Semplicemente perché palesemente un po’ lo scassi: il gioco parte dal presupposto che agiate assieme, con scopi comuni. Non dico che non possiate mai separarvi o che i personaggi non possano avere un’agenda personale, anzi, spesso capita, ma ciò non toglie che ci sia comunque un’attività di party decisamente preponderante.

C'è qualcosa nel manuale che suggerisce di restare in gruppo (consiglio, regola, meccanica)?

Lo dice il manuale (p. 178):

Citazione
Are the characters friends? No, not necessarily, but they do work together as a team for common goals. Their reasons for pursuing those goals may be different, but they manage to work together.

ed in altri contesti (passim) mi ha sempre dato l’impressione di alludere ad una attività di party imprescindibile. Per cui, per esempio, dividersi in città per fare cose diverse è ok, ma decidere attivamente di fare due missioni incompatibili, oppure di non fare una missione quando uno o piú membri del gruppo vorrebbero farla e dividersi di conseguenza, beh, questo è assolutamente distruttivo per il gioco. Però magari sono solo io a considerarlo tale, no so.

Cosa pensi del fatto che il combattimento con gli scheletri vi ha visto in difficoltà?

Penso che semplicemente possa accadere. Allo stesso modo come in altri giochi puoi trovarti in una situazione difficile. Potevamo anche scegliere di scappare, di riorganizzarci, di spingerli giù dalle scale, di chiudere la porta ecc. Se siamo arrivati a quel punto è perché noi abbiamo scelto di affrontarli a muso duro, e se affronti una situazione a muso duro, a volte, le prendi anche.

Quale pensi che sia lo scopo del gioco?

Penso che sia vivere avventure di esplorazione, combattimento e conquista (di fama, di tesori, di gloria ecc.) in un mondo high fantasy. Non è né la dimensione di sfida né quella di tematizzazione delle storia a prevalere. Ritengo che sia la celebrazione di un genere che ci piace giocare perché è leggero e divertente, e comunque vede personaggi innegabilmente fighi confrontarsi con un mondo di insidie fantasy. Divertente insomma!

Re:[Dungeon World] The Frozen North – 2ª sessione
« Risposta #4 il: 2012-12-05 19:55:21 »
Mi trovo assolutamente d'accordo con Daniele riguardo lo scopo del gioco, e direi che lo fa egregiamente.

I PG sono fighi fin da subito e se è vero che tirando tanti fallimenti fai più punti esperienza, è anche vero che alla fine il distacco tende a ridursi e che con un po' di tiri medi non ci si mette molto a ritrovare un equilibrio. Allo stesso modo, la differenza fra livelli non è così marcata come ci si potrebbe immaginare (visto che fondamentalmente si tratta di un punto in una statistica e una mossa in più a livello) e non si creano evidenti squilibri di potenza, almeno non nella nostra esperienza.
Lodevolissima anche la malleabilità del sistema che consente di fare le cose più disparate improvvisando e giocando sul sistema delle tag e delle mosse custom, cosa che ho notato e apprezzato in particolar modo quando il mio PG Xeno ha vincolato alla spada della paladina Valeria (giocata da Daniele) lo spirito del fuoco. È stato semplice, rapido e divertente, +1d4 di danno non è affatto male, anzi! E per lo più Xeno ne è uscito facendo un figurone, cosa chiedere di più!

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